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3 dicembre 2011

L'ASPIDE D'OMBRA ( Shadow Asp)


In tutto Ravenloft, nessun dominio riverisce le tombe dei suoi morti più di Har’ Akir. Di recente, i sacerdoti di questo reame desertico hanno trovato dei mortali guardiani per le tombe dei loro faraoni: gli aspidi d’ombra. Essi sembrano essere dei serpenti affusolati composti di pura oscurità. Sembra che non abbiano forma fisica, ma sembra come se essi non fossero nient’altro che un’estensione delle ombre che gli danno il nome. Sebbene queste creature siano a malapena intelligenti, istintivamente attaccano tutti quelli che s’introducono nelle tombe in cui vivono. Non emettono suoni, nemmeno un sibilo mentre strisciano quando si muovono.
COMBATTIMENTO: gli aspidi d’ombra sono molto difficili da individuare mentre scivolano silenziosamente attraverso lì oscurità di una tomba o di un tempio. Per il fatto che non producono nessun suono e sono totalmente neri, spesso prendono di sorpresa le loro vittime quando colpiscono. Per questo motivo impongono una penalità di -5 sul tiro per la sorpresa delle loro vittime. È importante notare che non irradiando calore corporeo, essi sono ben nascosti a tutti i tipi d’infravisione. In combattimento, colpisce con le sue zanne ad ago, come un normale aspide. Sebbene il morso infligga solamente danni minimi (1d2 punti danno), inietta anche un’insidiosa tossina. Chiunque venga morso, deve fare un tiro salvezza su veleno. Il fallimento indica che la vittima è stata iniettata con l’essenza dell’oscurità, e gradualmente comincia a divenire un’ombra. Questa trasformazione impiega cinque round, durante questo tempo, il personaggio diventa gradualmente sempre più scuro. Alla fine del quinto round il personaggio deve fare un tiro su shock corporeo. Il fallimento indica che la vittima si disgrega nel processo di trasformazione in ombra ed è perduto, senza possibilità di resurrezione. Il successo vuol dire che la vittima è diventata un’ombra. Le ombre create con questo processo, sono legate all’area sorvegliata dagli aspidi d’ombra e diventano anche loro guardiani di quel posto. In qualsiasi momento durante la trasformazione, ma non dopo, un incantesimo di rimuovi maledizioni o un dissolvi magie può essere lanciato sulla vittima per fermare il cambiamento. Quelli che colpiscono un aspide d’ombra scopriranno che è difficile da ferire. Sebbene possa essere ferito da qualsiasi arma normale, l’agilità del serpente lo rende molto difficile da colpire (perciò ha una classe armatura bassa). Un incantesimo di bloccamostri utilizzato per immobilizzarne uno lo porterebbe a CA 8. Sebbene le armi contundenti e da taglio infliggano danno pieno, le armi da punta (frecce, lance etc.) infliggono metà danno. Un qualsiasi aspide d’ombra può essere ucciso istantaneamente lanciando direttamente su di lui un incantesimo di luce o luce perenne. Non è permesso il tiro salvezza. Incantesimi illuminanti utilizzati per distruggere gli aspidi d’ombra non forniscono luce aggiuntiva per vedere, dato che si annullano all’unisono. Essi non sono non morti e non possono essere scacciati sa sacerdoti o feriti da acqua santa. Sono creature evocate e possono essere fermate da incantesimi tipo protezione dal male.
HABITAT/SOCIETA’: gli aspidi d’ombra sono creature magiche evocate da sacerdoti di alcuni dei venerati nell’Har’ Akir (Osiride, Set o Nephythys). La cerimonia con la quale queste creature vengono chiamate alla vita è saldamente mantenuta segreta. Essi sono molto territoriali. Strisciano sui luoghi in cui sono stati evocati e mantengono una vigilanza costante contro intrusioni di potenziali ladri di tombe o profanatori. Per il fatto che loro mutano le loro vittime in ombre, c’è una probabilità del 40% di trovare 1d6 ombre insieme ad un gruppo di aspidi d’ombra.
ECOLOGIA: gli aspidi d’ombra non fanno parte del mondo reale. A causa delle loro origini extradimensionali, essi non hanno un ruolo nel grande schema della natura, oltre a quello di portare morte sulle loro vittime e di creare ombre non morte.
Nota: traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III"


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7 maggio 2011

L'ODEM


Un odem è uno spirito non morto che entra nei corpi viventi e ne prende il controllo. E` invisibile alla normale vista. I personaggi che possono percepire oggetti eterei, se l'odem è fuori da un corpo, vedono un vapore bianco. Se è dentro a un corpo vedono un'aura bianca intorno al viso che si concentrata sugli occhi e sulla bocca. Nel piano etereo la creatura appare come un vapore bianco. Gli odem non parlano, eccetto quando controllano un ospite. Quando accade ciò, essi conoscono le lingue che sapevano in vita, ma non necessariamente quelle dell'espite.                                      

COMBATTIMENTO:
Quando è fuori da un corpo vivente, l'odem non combatte. In questo stato è invisibile, etereo, ed è immune a ogni forma di attacco fisico o magico. Qualsiasi incantesimo progettato per obbligare delle creature extraplanari a ritirarsi o a lasciare il primo piano materiale (Bandire, Espulsione, ecc.) funzionerà normalmente. Nel semipiano di Ravenloft, questi incantesimi lo scacciano solo dal corpo che lo ospita e lo costringono a scappare dalla regione. Questo implica che la persona che lancia l'incantesimo riesca a vedere l'odem. Un odem non può essere scacciato da un prete. Un odem si stabilisce in un corpo entrando da un orifizio come la bocca, il naso o le orecchie. Può stabilirsi nel corpo di qualsiasi creatura umanoide. Una volta entrato nel corpo, l'odem è immune ad ogni incantesimo, eccetto Desiderio e Giara Magica il quale può scacciarlo dal corpo e rimpiazzarlo con lo spirito del mago. Il corpo è totalmente vulnerabile alle ferite mentre è occupato dall'odem. Dato che la mente che lo controlla è quella dell'odem, gli incantesimi che influenzano la mente non funzionano. Se il corpo che lo ospita viene ucciso, l'odem fugge e deve trovare una nuova vittima. Un odem può passare attraverso qualsiasi oggetto fisico, ma non attraverso un ostacolo magico. Gli incantesimi Intrappolare l’Anima, Stasi Temporale o Imprigionare imprigioneranno l'odem nel suo corpo ospite.
HABITAT/SOCIETA’: L'odem vaga nel confine del piano etereo e appare nel Primo Piano Materiale. Cerca vittime con un grande potenziale di paura, rabbia o odio. L'odem è uno spirito non morto solitario e non ha una società. Un odem non uccide la sua vittima, ne le impedisce di pensare. Se il corpo della vittima è una carrozza e la mente il suo cocchiere, l'odem attaccherà il cocchiere, lo legherà e imbavaglierà e poi prenderà le redini. Come un povero spettatore legato al fianco del nuovo cocchiere, la persona che è stata derubata del corpo sa tutto quello che fa l'odem. Semplicemente è incapace di agire. Può perfino comunicare telepaticamente con l'odem se lo desidera. Se l'odem viene scacciato, il personaggio torna normale. Ovviamente, la vittima potrebbe "riprendere le redini" di un corpo che è, stanco nel migliore dei casi, o ferito nel peggiore, a secondo delle azioni dell'odem.
ECOLOGIA: L'odem è uno spirito non morto malvagio. Personaggi malvagi e sanguinari con una grande volontà possono diventare degli odem quando muoiono. Lo scopo dell'odem è sempre quello di provocare dolore e distruzione. Si nutre della paura, della rabbia e dell'odio di chi lo circonda. Visto che non viene danneggiato dalla morte del corpo, lo considererà assolutamente sacrificabile. Normalmente tenterà di iniziare un combattimento con degli insulti e anche con un attacco fisico. Potrebbe anche prendere qualche cosa da una persona e metterlo tra quelle di un'altra.
NOTE: questa scheda è presente in due moduli di Ravenloft: la scatola "Ravenloft boxed set" e il "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III", ci sono delle lievi differenze tra le due schede, per questa traduzione ho incorporato le due schede per renderla il più completa possibile.


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6 maggio 2011

LO SPIRITO ANNEGATO ( BOWLYN ).


Lo spirito annegato (o la dipartita del marinaio, come viene spesso chiamato) è uno strano e terrificante spirito che infesta i vascelli d’altura. In molti modi, la creatura è stata paragonata a un poltergeist o altri simili spiriti irrequieti che infestano il luogo dove sono morti. Come il poltergeist, è di solito invisibile. Diversamente da quello comunque, può diventare visibile quando lo desidera. Quando è visibile (o invisibile ma visto da qualcuno che può vederlo), lo spirito annegato appare come un marinaio scarno e scheletrico. Sebbene le fattezze della creatura sono lacere e distorte dal trauma della sua morte, è spesso possibile per quelli che lo hanno conosciuto da vivo, riconoscere il loro vecchio compagno di bordo. Tali individui hanno diritto a un check su Saggezza per vedere se possono identificare il loro vecchio compagno. A quelli che lo fanno viene richiesto istantaneamente di fare un tiro su orrore, e possono, a discrezione del DM, essere chiamati a fare anche un tiro su paura. Lo spirito annegato non comunica con i viventi in nessun modo, sebbene essi emettano costantemente gemiti e lamenti d’agonia come se essi cercassero la giusta vendetta su quelli che credono responsabili per la loro morte.
COMBATTIMENTO: lo spirito annegato generalmente partecipa solamente a combattimenti indiretti. Quando scelgono di usare il loro tocco mortale in mischia, infliggono 1d6 punti danno e causano, e la vittima deve fare un tiro salvezza su paralisi o venire istantaneamente sopraffatta dalla nausea. Gli individui che ne vengono afflitti subiscono una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza (incluse le prove d’orrore) e le prove di abilità, fino a quando non vengono curati con qualche forma di cura magica. Qualsiasi incantesimo curativo, perfino uno minore come cura ferite leggere o bacche della salute rimuoveranno la nausea dal personaggio. Quando sceglie di attaccare con mezzi indiretti, generalmente lo fa provocando incidenti a bordo della nave sulla quale è morto. Questi incidenti spesso cominceranno come degli inconvenienti minori (una corda sicura si allenta o si danneggia uno strumento di navigazione secondario), e gradualmente diventano pericoli gravi (la coffa si rompe con un marinaio all’interno oppure tutte le carte di navigazione si distruggono). Di solito, l’ultimo stadio dell’infestazione di uno spirito annegato porta in uomini gettati fuoribordo a morire annegati (vedi il Manuale del Giocatore per le regole dell’annegamento). Lo spirito annegato può essere attaccato con successo solamente con armi magiche o incantesimi. Ha le tradizionali immunità agli incantesimi associati ai non morti e non può essere affetto da charme, sonno, blocco e incantesimi simili. Per il fatto che non è solido, incantesimi che colpiscono una forma fisica (come ragnatela) non hanno effetto. Sono immuni agli effetti dannosi dell’acqua santa, ma possono essere scacciati come se fossero dei ghast da preti o personaggi simili. Dato che lo spirito annegato è uno spirito legato direttamente al mare, può essere distrutto senza combattere da un capitano abbastanza saggio (o folle) da portare la sua nave ad incagliarsi mentre lo spirito annegato sta infestando il vascello. In tali casi, la creatura è istantaneamente annichilita e i misteriosi incidenti che ha causato cesseranno. Ovviamente, se lo spirito annegato capisce che il capitano o la ciurma vogliono fare questo, entrerà in azione per prevenirlo. Nel corso della sua “visita” alla nave, organizzerà un incidente a notte. Se possibile, preparerà incidenti simili a quello nel quale è morto, o incidenti legati ai suoi precedenti compiti sulla nave. Perciò, uno spirito annegato che era un navigatore potrebbe propendere per un fuoco nella stanza delle carte nautiche. Nell’ultima notte della sua infestazione, tenterà di affondare, smantellare o distruggere la nave. Al fine di diffondere paura e panico tra la ciurma, farà in modo che quelli vicino alla scena dell’incidente intravedano fugacemente il suo essere.
HABITAT/SOCIETA’: gli spiriti annegati sono spiriti non morti che, come i poltergeist, non rimangono facilmente nelle loro tombe. Senza eccezioni, erano marinai di vascelli d’altura che morirono a causa di un incidente in mare. In vita erano persone crudeli o egoiste; nella morte incolpano i loro compagni di bordo per l’incidente che ha preso le loro vite. Perciò ritornano dalle loro tombe d’acqua per trascinare gli altri al di sotto delle gelide onde. Le tipiche infestazioni non si verificano immediatamente dopo la morte del marinaio destinato a divenire uno spirito annegato. Lo spirito del marinaio impiega 1d10 anni a tornare dalla tomba. La sua prima apparizione avviene sempre nell’anniversario della sua morte e l’infestazione dura 1d6 settimane.
ECOLOGIA: lo spirito annegato è una creatura pericolosa. Dato che esiste solo per tormentare quelli che incolpa della sua morte, egli non ha un posto nel mondo naturale. Sebbene gli incidenti che provoca spesso colpiscano persone che non l’hanno mai conosciuto in vita, il fulcro dei suoi attacchi saranno sempre quelli che ha servito prima della morte.
NOTE: per la traduzione del termine Bowlyn ho optato per quella suggerita dal manuale "I Domini del Terrore" della 25th Edition, come nome non mi soddisfa e se troverò una traduzione più appropriata correggerò la traduzione.
Scheda tradotta dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I" edito da TSR.



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3 maggio 2011

IL RAZZIATORE MARINO ( REAVER ).


I razziatori marini sono una malvagia ed oscura popolazione che vive al di sotto delle onde delle coste occidentali di Ravenloft. Qui, si annidano nella speranza di attaccare natanti, pescatori e piccole barche. Sono in effetti poche le comunità costiere di Lamordia, Mordent, Dementlieu e Darkon che non hanno storie di incontri passati con queste terribili creature acquatiche. Individualmente i razziatori sembrano alte creature umanoidi ricoperte di scaglie. Hanno grandi occhi da pesce e mani e piedi palmati. Le loro dita terminano con corti ma letali artigli che squartano con facilità la carne e i tessuti. Le loro bocche sono ampie e piene di fila di denti simili ad aghi. I razziatori parlano un linguaggio sibilante e biascicante che è molto difficile da comprendere. Inoltre, molti dei suoni che usano per comunicare sono ultrasonici, così gli uomini non riescono nemmeno a sentirli. Non si è mai saputo di un razziatore che parlava un linguaggio umano.
COMBATTIMENTO: il razziatore marino non è famoso per le tattiche astute e per le strategie intricate. Di norma, è un avversario brutale e selvaggio che dilania a pezzi le sue vittime. In mischia, colpisce tre volte: due volte con i suoi artigli e una volta con il suo morso mortale. Il primo attacco, che combina la sua grande forza con i suoi artigli taglienti, infligge 2d6 punti danno. Quello successivo combina il potere schiacciante delle fauci del mostro, con le laceranti zanne, e infligge 2d4 punti danno. Se entrambi gli attacchi con gli artigli vanno a segno, il razziatore riesce ad afferrare il suo avversario e a trascinarlo lungo le sue scaglie. Il bordo di queste piccole, placche naturali sono come rasoi naturali, che rendono un tale contatto con il razziatore molto pericoloso. Gli avversari che afferrano o che sono afferrati da un razziatore subiranno 1d6 punti danno ad ogni round. Tentare di fuggire dalla presa della creatura richiede un check sulla Forza della vittima fatto con 3d6.  Un tentativo fallito indica che si prenderà 1d6 punti danno, mentre il tentativo riuscito riduce il danno a 1d4 punti. Chiunque entri in combattimento disarmato, prenderà 1d3 punti danno per ogni colpo che assesta al razziatore. Attacchi con armi che sono di solito molli, come le fruste, dovranno fare il tiro su distruzione con 1, 2 o 3 naturali.
HABITAT/SOCIETA’: i razziatori tendono a radunarsi in banchi di circa una dozzina d’individui. Sono estremamente territoriali, e il più delle volte considereranno qualsiasi insediamento umano nelle vicinanze delle loro tane come un’intrusione sul loro territorio, perfino quelli che precedevano l’insediamento della tana. Tali “violazioni” sono ripagate con raid notturni nelle abitazioni degli umani, ognuno di questi raid è segnato da atti di violenza e terrore che bersagliano le famiglie. In questo modo, i razziatori sperano di cacciare gli “invasori” dalle terre che confinano con i loro regni oceanici. La tana di un razziatore è spesso nascosta sotto una barriera corallina, o nel cuore di una spessa foresta di flora marina. In tali regioni isolate, i razziatori sono maestri nel nascondersi e cacciare. Quelli che si imbattono in questi posti pericolosi raramente hanno il tempo di vedere le creature che sembrano balzare fuori dal nulla per attaccare e distruggere tutti gli intrusi.
ECOLOGIA: i razziatori si nutrono della carne cruda delle loro vittime. Sono strettamente carnivori e, abbastanza stranamente, mangiano solamente creature che abitano sulla terra e mammiferi marini. Essi considerano le prede intelligenti molto più meritevoli delle semplici forme di vita animali. Perciò, spesso lasceranno sfuggire altri bersagli per colpire un gruppo viaggiante di umani o semiumani. Dopo che hanno pasteggiato con i corpi delle loro vittime, spesso si lasciano dietro una raccapricciante scena di sangue e morte, a segnare il successo della loro caccia e ad intimidire quelli che potrebbero cercare di cacciarli in cerca di vendetta.
REIETTI
Di tanto in tanto, un individuo viene esiliato dalla sua gente per una ragione o l’altra, di solito per il fallimento di un importante compito. Questi reietti si lasciano dietro i mari d’acqua salata e trovano un lago d’acqua dolce o un fiume nel quale vivere. Perciò, perfino le comunità interne non sono sempre in salvo da queste malvagie creature. I Reietti hanno le stesse statistiche degli altri razziatori marini.
NOTE: traduzione fatta dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I" edito da TSR. Il termine "Reaver" significa solo "Razziatore", ho aggiunto "Marino" su suggerimento del manuale "Domini del Terrore" della 25th Edition.


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26 aprile 2011

IL BUSSENGEIST.


Un bussengeist è la forma spettrale di qualcuno che è morto in una grande calamità provocata dalla loro attività o inattività. Il loro aspetto è molto simile a quello che avevano in vita, salvo il fatto che sono parzialmente trasparenti. Con il tempo, la malinconia e la sofferenza a cui lo spirito è stato obbligato ad assistere reclamano il loro conto, e le fattezze della creatura diventano tristi e affaticate. Perciò, questi messaggeri di sventura spesso appaiono molto più vecchi di quanto fossero al tempo della loro morte. Il bussengeist è un fantasma che si ritrova attirato in scene di grandi disastri e tragedie. Con un’andatura lenta e triste, attraversa i paesaggi viaggiando di crisi in crisi. Di norma, non causa i disastri che avvengono, ma viene attratto li per una qualche ragione. Una volta presente comunque, l’aura di disperazione che circonda la creatura può certamente rendere una situazione già brutta peggiore. I bussengeist possono comunicare con quelli intorno a loro per mezzo di una limitata forma di telepatia. La maggior parte delle volte comunque, essi trasmetteranno solamente cupe notizie di un imminente destino, non informazioni che potrebbero essere usate per prevenire la catastrofe in arrivo.
COMBATTIMENTO: i bussengeist non ingaggiano direttamente un combattimento. La loro sorte nella vita (o nella morte, dipende da come si vede la cosa) è semplicemente di essere testimoni di tanto in tanto del tipo di disastro che li ha uccisi. Quando arriva a vedere una scena di distruzione, irradia un’aura di disperazione. Quest’aura affliggerà solamente una delle parti in campo, generalmente la parte più affine al bene. Tutte le creature entro i 36 metri dal bussengeist subiscono una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, il danno, i tiri salvezza e le prove di abilità. Altri tiri potrebbero essere negativamente influenzati, se lo decide il DM. Gli effetti di quest’aura possono essere evitati da personaggi che superano un tiro salvezza su incantesimi.  Sebbene non possa essere ferito fisicamente da armi, può essere affrontato, obbligato, e perfino distrutto da alcuni incantesimi. Tentativi di scacciare non morti comunque saranno infruttuosi. Un bussengeist può essere obbligato ad andarsene da un posto da un mago o un sacerdote che utilizza gli incantesimi: controllare non morti, desiderio minore, parola sacra o espulsione. Un bussengeist scacciato in questo modo tornerà comunque, in 2d6 ore, e sarà immune ad un’ulteriore lancio dello stesso incantesimo dello stesso mago. Un incantesimo di proibizione può essere lanciato per evitare che un bussengeist entri in una data area per la durate dell’incantesimo. Sebbene questi strumenti serviranno a fornire una temporanea protezione dal bussengeist, distruggerne uno è tutta un’altra faccenda. L’unico modo di annichilirne uno è con gl’incantesimi di desiderio o dissolvi il male.
HABITAT/SOCIETA’: i bussengeist sono viandanti solitari. Comunque, diversamente dai nomadi o dai vagabondi normali, non hanno il controllo sui loro spostamenti. Sono costantemente attratti da tragedie su tragedie e obbligati ad assistere a scene di distruzione simili a quelle che misero fine alle loro vite. Di norma, solamente quelle persone che provano rimorso per le loro azioni diverranno bussengeist. Per esempio, un traditore che ha permesso a degli invasori di accedere ad una città fortificata, ed è rimasto ucciso nella conseguente battaglia, può divenire un bussengeist. Se è stato ucciso all’improvviso e senza provare pena per quelli che le sue azione hanno trascinato nella miseria, egli potrebbe non essere trasformato. Se, d’altra parte, sapeva che stava per morire ed aveva motivo di sentire che aveva agito male, potrebbe benissimo essere trasformato in bussengeist. Nella sua vita ultraterrena, potrebbe visitare città in procinto di essere predate da barbari, castelli che stanno per essere invasi da mostri, e scene simili. Viaggiano da luogo in luogo in stato immateriale, sebbene non invisibile. Una volta che arrivano nel posto in cui sono obbligati ad andare, cominciano a irradiare un’aura di disperazione.  Una volta che la catastrofe che li ha attratti è accaduta, essi sentiranno il bisogno di spostarsi. Camminando con lento e metodico passo, essi cercheranno un altro posto dove una tragedia è in procinto di svolgersi. Generalmente arriveranno sulla scena del disastro 1d6 giorni prima che avvenga.  Perciò, agli abitanti viene dato un qualche avvertimento che la crisi è imminente, se questi sono abbastanza saggi da riconoscere la tragica e spettrale figura del bussengeist per quello che è.
ECOLOGIA: essendo una creatura innaturale, il bussengeist non ha un vero posto nell’ecologia del mondo che si è lasciato alle spalle. Lo stesso non è vero, comunque, nel corso della storia. Ci sono molti studiosi che possono evidenziare grandi battaglie che, essi dichiarano, possono essere state decise solamente dall’influenza di queste tragiche anime. Le essenze di queste creature, se catturate in qualche modo, possono essere delle potenti componenti magiche. Si dice che molte armi magiche maledette sono state forgiate in fuochi attizzati dal respiro di un bussengeist, e che i loro poteri sono utilizzati nella creazione di tamburi del panico o arpe della discordia.

Nota: traduzione fatta dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I", edito da TSR.


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19 aprile 2011

GLI ZOMBI DEL DESERTO.


Gli zombi del deserto sono cadaveri animati e controllati dal loro creatore, la mummia malvagia Senmet. Negli ultimi anni, sono nate dicerie che altri potenti stregoni nel dominio di Har'Akir hanno cominciato a creare queste cose, ma ciò è ancora da provare. Uno zombi del deserto somiglia ad un corpo umano essiccato. Diversamente dai comuni zombi la carne essiccata di queste creature è intatta e non si deteriora nel tempo. Hanno la pelle bruciata dal sole ed avvizzita aggrappata alle ossa, ed emanano pochissimo odore. Indossano ciò che rimane dell’abito che indossavano quando sono morti. Dato che l’abbigliamento è soggetto al deterioramento nel tempo, gli zombi del deserto più vecchi possono essere completamente privi di vestiti. Come gli zombi comuni, portano ancora sul loro corpo i segni delle ferite ricevute durante la vita, così come quelle delle battaglie da quanto sono divenuti zombi. Inoltre mantengono ogni arma o equipaggiamento che possedevano durante la vita, ma, ovviamente, non cercano di conservarli. Se uno zombi muore tenendo una spada, la porterà con sé anche in seguito fino a quando l’arma non cade o arrugginisce. Non hanno più l'abilità di comunicare con i loro simili. Ma sono in grado di comprendere gli ordini del loro padrone, ma questi devono essere molto semplici e diretti, altrimenti possono risultare incomprensibili.
COMBATTIMENTO: gli zombi del deserto si muovono con lo stesso passo incerto della varietà comune. Tuttavia non sono così lenti né subiscono la penalità all’iniziativa degli zombi comuni e tirano normalmente per l’iniziativa. Indipendentemente dall’arma che usano o dal fatto che siano disarmati, provocano lo stesso danno, 1d8. Gli può ordinare di usare armi magiche e, prenderanno tutti i bonus che queste avranno. Come la maggior parte dei non-morti, gli zombi del deserto sono immuni a sonno, charme, blocco, morte magica, veleno, freddo (incantesimi inclusi) e calore (ma non al fuoco normale). La vista di uno zombi del deserto è sufficiente a causare un check su orrore. Come per la maggior parte delle situazioni che richiedono un controllo su orrore a Ravenloft, un’esposizione costante rende meno sensibili i personaggi. Perciò, il DM potrebbe decidere di concedere un bonus di esperienza ai personaggi o perfino eliminare la necessità di fare tali check. Gli zombi del deserto possono “nuotare” nella sabbia. Se sono prossimi alla superficie, solo pochi piedi sotto terra, lasciano solchi, come le scie di una nave sull’acqua. Può essere un’esperienza terrificante trovarsi soli nel deserto, circondati da creature sconosciute che nuotano sotto la sabbia. Uno zombi del deserto può raggiungere la vittima attraverso la sabbia e afferrarne le gambe. In questo caso si fa un normale tiro per colpire per afferrare. Il bersaglio deve difendersi come CA 10, ma può aggiungere i normali bonus di destrezza. Una volta preso, il personaggio ha una penalità di –2 alla THAC0 e alla CA. Una volta afferrata, la vittima sarà gradualmente tirata al dis sotto delle sabbie del deserto. Servono 3 round allo zombi per trascinare il personaggio sotto la sabbia. Ad ogni round il personaggio può tentare di liberarsi con un check sulla forza. Una volta sotto la sabbia il personaggio può sopravvivere per un round, ma soffoca alla fine del secondo round. Senmet dirige tutte le attività degli zombi del deserto. Può vedere e sentire attraverso di loro e li controlla tutti in ogni round senza impedimenti alla propria abilità di muoversi o combattere durante tali round. Non può farli parlare, nè prendere e usare armi o altri oggetti vicino a loro. Ci sono due principali strategie che Senmet usa con i propri zombi. Li fa nascondere appena sotto la superficie del deserto dove non possono essere individuati e, quando le vittime predestinate gli camminano sopra, gli zombi afferrano i piedi gambe. Quelli che non sono immediatamente sotto un personaggio scattano fuori e lo circondano.
HABITAT/SOCIETA': Queste creature innaturali non hanno società, sono solo estensioni del potere di Senmet. Devono trovarsi entro 13 km da Senmet. Quando lui non ha bisogno di loro, li dissemina per il deserto, facendoli seppellire sotto almeno 4 m di sabbia. Essi rimangono lì fino a quando non servono per qualcos'altro.
ECOLOGIA: Senmet, la grande mummia, creò il primo zombi del deserto. Sacrificò completamente la sua capacità di lanciare incantesimi per acquisire la capacità di creare e controllare un esercito di questi incubi, assumendo così un limitato controllo sul dominio di Har'Akir. Ogni personaggio che muore della malattia trasmessa dal tocco della grande mummia diventa uno zombi del deserto. E’ necessario un giorno intero per rianimare il cadavere. Nel caso il corpo venga distrutto durante questo periodo, non può essere più rianimato.
Note: traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Manual Appendix III" edito da TSR


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16 aprile 2011

I BAKHNA RAKHNA.


Queste piccole creature della giungla assomigliano in qualche modo a dei goblin albini. Sono esseri pericolosi che hanno l’abitudine di rubare il cibo dalle fattorie e dagli insediamenti vicini alle loro tane. Sebbene sia possibile soddisfare i bakhna rakhna, qualsiasi sforzo per impedire le loro depredazioni può risultare un disastro. Sono piccoli umanoidi con la faccia piatta e la fronte inclinata. Hanno un ampio naso e orecchie appuntite oltre che a grandi bocche piene di piccole zanne taglienti. Camminano eretti e hanno lunghe braccia che ciondolano fino alle loro ginocchia. La loro pelle è grigio perla e i loro capelli arruffati qualche volta hanno la tendenza a essere gialli. I bakhna rakhna parlano la propria lingua e alcuni possono comunicare con un incerto comune. Il loro vocabolario è abbastanza semplice e tende ad orbitare intorno a concetti come dolore, piacere, cibo e riposini.
COMBATTIMENTO: queste piccole creature evitano i confronti fisici diretti ogni volta che è possibile. Preferiscono ritirarsi nella boscaglia dove possono fare delle imboscate ai loro nemici se inseguiti. Ogni bakhna rakhna porta un arco corto nonché 1d6 bastoni appuntiti che sono rivestiti con un veleno paralizzante. I bastoni causano 1d4 punti danno e possono maneggiati sia come pugnali sia come frecce per gli archi. Chiunque venga colpito da uno di questi bastoni deve fare un tiro salvezza su veleno con penalità di -3 o rimanere paralizzato immediatamente per 1d4 turni. Generalmente non uccideranno gli avversari sconfitti in combattimento se le vittime possono servire per una futura ricerca di cibo da depredare. Comunque se alcuni di loro rimangono feriti, la punizione dei bakhna rakhna può essere spietata. Useranno i loro bastoni per fare un singolo buco nel collo di una vittima paralizzata, per permettere al suo sangue di fuoriuscire via mentre egli è pienamente cosciente. Una vittima sanguinante a morte perderà 1 punto ferita a round ma morirà in 2d8 + 15 round anche se gli rimarranno ancora punti ferita. I bakhna rakhna non lasceranno mai indietro compagni feriti o morti. Sono sensibili alla luce del sole ed hanno l’infravisione fino a 55 metri. Un incantesimo di luce lanciato su un bakhna rakhna lo paralizzerà per 1d4 turni se non passa il tiro salvezza su incantesimi. I bakhna rakhna sono estremamente furtivi e hanno il 70% di possibilità di nascondersi nelle ombre o muoversi silenziosamente. Hanno anche l’abilità di passapareti quattro volte al giorno. E possono lanciare silenzio nel raggio di 4,5 metri due volte al giorno. Sono immuni a tutti i veleni.
HABITAT/SOCIETA’: i bakhna rakhna hanno un’insaziabile curiosità e preferiscono prendere altro cibo alla gente piuttosto che cacciarne di proprio. Utilizzano le loro abilità di passa pareti per entrare nelle case e condurre le loro incursioni sotto copertura degli incantesimi di silenzio. Le incursioni sono intraprese di notte e loro sono raramente presi sul fatto. A meno che il cibo non sia disposto davanti a loro, i bakhna rakhna lasceranno sempre dietro di loro una straordinaria confusione. Se un’incursione viene interrotta, fuggiranno attraverso le pareti. La scocciatura di questo saccheggio può essere evitata se il cibo viene lasciato fuori per i bakhna rakhna. Se sono fatti sforzi per prevenire le loro visite notturne, i bakhna rakhna avveleneranno il cibo che si lasciano dietro con veleno di tipo G. Ulteriori tentativi di fermare questi parassiti possono renderli una minaccia mortale. I bakhna rakhna vivono in piccoli clan di dieci, ma sono stati trovati in gruppi anche di 30 creature. Di solito dimorano in piccoli sotterranei scavati, ma possono stabilirsi sotto il pavimento o la veranda di un’abitazione umana che diviene una fonte di cibo.
ECOLOGIA: queste piccole creature vivono in aree boschive, sebbene possono cacciare e cercare il cibo, lo fanno solamente quando sono in pericolo di morir di fame. Preferiscono di gran lunga vivere come raccoglitori di immondizia, depredando insediamenti vicini per il cibo e i rifornimenti del quale hanno bisogno per sopravvivere.
NOTE: traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness" edito da TSR.


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18 marzo 2011

LA PROGENIE DEL SOGNO MAGGIORE: ENNUI


Gli ennui sono la progenie del sogno maggiore al servizio dei membri della Corte dell’Incubo, controllando attivamente gli eventi che succedono nei paesaggi onirici (dreamscapes) mentre i loro padroni sono occupati in altro modo. Possono muoversi liberamente attraverso il Velo del Sonno, passando tra il mondo della veglia e i paesaggi onirici senza problemi. Gli ennui sono per natura selvaggi e violenti. La paura generata nei sognatori dagl’incubi, non solamente sostiene gli annui, da loro il controllo sulla loro innata ferocia. Un ennui appare come una grande creatura che può cambiare la sua forma a volontà. Nella sua forma naturale, in piedi è alto come un uomo, ha quattro braccia, e ali da pipistrello. La sua pelle è grigia e indistinta, in grado di cambiare con fluidica facilità. L’ennui parla il linguaggio comune a ogni progenie del sogno, come dettagliatamente scritto nella progenie del sogno: informazioni generali. Un ennui può anche parlare la lingua madre di un sognatore o di un viaggiatore, succhiandogli i ricordi.
COMBATTIMENTO: un ennui combatte con le sue quattro mani artigliate. Può colpire con tutti e quattro gli artigli in un singolo round, ma può bersagliare solamente un singolo nemico. Ogni artiglio infligge 1d6 punti danno. Questo tipo di progenie del sogno può anche fare uno speciale attacco in picchiata. Tuffandosi su un avversario da una grande altezza, le sue ali si estendono ampiamente. Alla fine della picchiata, l’ennui attacca un singolo bersaglio con tutte e quattro le mani e i due piedi artigliati. Tutti gli artigli degli ennui infliggono 1d6 punti danno, ma la picchiata fornisce un bonus di +2 per ogni attacco andato a segno. Dopo che sono stati fatti tutti e sei gli attacchi, gli ennui che si sono scagliati devono atterrare e spendere i successivi due round per riposare le ali. Può continuare ad usare le altre forme di attacco, ma deve aspettare almeno due round prima di fare un altro attacco in picchiata. Se è armato con una spada ammazza sogni (40% di possibilità), un ennui può fare due attacchi per round. Questi attacchi possono essere diretti su uno o due avversari. Una spada ammazza sogni infligge 1d10+4 danni sui sognatori o 1d10+1 danni sui viaggiatori. Un ennui nella sua forma naturale può divenire invisibile a volontà. Se fa un attacco ritorna visibile di nuovo. Spesso diventa invisibile dopo aver fatto un attacco in picchiata per confondere i suoi avversari.
HABITAT/SOCIETA’: un ennui odia gli altri ennui e comanda su tutte le altre progenie del sogno minori. Non hanno comunità, ma cercano di servire la Corte dell’Incubo. Un vassallo ennui è una progenie del sogno che si è legato alla Corte. Il vassallo ennui esegue missioni speciali per specifici membri della Corte, e serve anche come sorvegliante dei paesaggi onirici. Quando un sognatore è impiantato come seme in un paesaggio onirico, un ennui gli viene assegnato per  sorvegliarlo e mantenere l’incubo corrente. Come guardiani delle prigioni, gli ennui impongono le leggi dei loro signori e amministratori su particolari paesaggi onirici.  Prendono questo compito molto seriamente e sono pronti ad uccidere per compierlo. Ennui solitari sono le progenie dell’incubo maggiori che non si sono ancora legate alla Corte dell’Incubo o che sono stati dimessi dai loro incarichi. Queste creature sono feroci ed estremamente pericolose dato che a loro è negata la possibilità di indurre paura con gl’incubi.
ECOLOGIA: gli ennui estraggono il sostentamento dai semi del sogno che controllano. Possono mangiare progenie del sogno minori, ma la dolce paura generata dagl’incubi dei semi del sogno mantiene il loro lato selvaggio sotto controllo.
Nota: traduzione presa dal "The Nightmare Lands boxed set" della T.S.R.


31 dicembre 2010

LA GRANDE MUMMIA.


Le grandi mummie, dette anche Figli di Anhktepot, sono potenti non morti creati quando un sacerdote legale malvagio di alto livello viene mummificato e incaricato di custodire una tomba. Possono sopravvivere per molti secoli, guardie incrollabili del sepolcro, decise ad uccidere tutti i profanatori. L’aspetto di una grande mummia è simile a quello delle altre mummie, ma questa ha addosso simboli sacri (o sacrileghi) e paramenti sacri. Il mostro emana un odore che può ricordare quello di un armadietto delle spezie, a causa delle sostanze usate per l’imbalsamazione. Sono intelligentissime e ingrado di comunicare come quando erano vive; inoltre hanno la capacità innata di comandare per telepatia tutte le mummie da loro create. Possono controllare anche le altre, purchè non siano agli ordini di un’altra mummia; devono però, poter parlare con loro.

COMBATTIMENTO: le grandi mummie irradiano un’aura di terrore; tutti quelli che le vedono devono effettuare un check su paura, modificato in base all’età del mostro. Se non si supera la prova, l’effetto è raddoppiato per via dell’enorme potenza della creatura. L’aura si può dissolvere con scaccia paura, manto del coraggio o magie simili. In combattimento possono usare la forza o i poteri magici ricevuti dagli dei chehanno venerato da vive. Nel primo caso, possono colpire solo una volta per round e fanno 3d6 punti ferita. Chiunque venga colpito da una grande mummia subisce, oltre alle ferite, un’orrenda cancrena, peggiore di quella che si contrae dalle mummie normali, perché si manifesta dopo qualche giorno e non dopo mesi. Più la mummia è antica più a malattia è fulminante. Se non viene curata adeguatamente, la vittima muore dopo poco tempo: 24 ore dopo il contagio perde un punto di Forza ed uno di Costituzione a causa del virus, e due punti di Carisma perché la pelle comincia a raggrinzirsi e squamarsi, come una vecchia pergamena. Finchè la cancrena continua ad espandersi, il malato è incurabile e non può lanciare o memorizzare incantesimi a causa delle convulsioni. Solo l’incantesimo rigenerazione può guarire la malattia e le piaghe, ma non far riguadagnare i punti abilità persi; ogni altra magia è inutile. Una serie di cura malattie (uno per ogni giorno trascorso dal momento del contagio) potrà fermare temporaneamente l’infezione, in attesa di una cura definitiva. Per riacquistare i punti abilità persi bisogna ricorrere ad un desiderio.  Il corpo del personaggio ucciso dalla cancrena comincia a diventare cenere al momento del decesso; chi muore in questo modo può essere resuscitato solo se il cadavere riceve gli incantesimi: curamalattie e rianimare i morti  contemporaneamente, entro un’ora dalla morte. In caso contrario il cadavere e l’anima che esso conteneva sono perduti per sempre. Possono essere scacciate da un sacerdote che abbia il coraggio e la capacità di farlo; più sono vecchie più l’impresa è ardua. Sono immuni all’acqua santa, ma subiscono 1d6 punti ferita se vengono a contatto con un simbolo sacro di un culto non maligno; se il simbolo sacro appartiene alla loro religione riguadagnano 1d6 punti ferita. L’aspetto più mostruoso di queste creature è, però, la loro capacità di lanciare incantesimi. Da vive erano tutte sacerdoti, e anche dopo la morte le grandi mummie fanno tutte le magie che conoscevano da vive, con le stesse sfere a disposizione. Ricevono anche gli incantesimi bonus e le abilità per l’alto punteggio di Saggezza. Se si usa il manuale Legends& Lore, le grandi mummie sono sacerdoti di Osiride, Seth e Nefiti; se si usa il Complete Priest’s Handbook, di solito sono collegate al culto degli antenati, della custodia, della malattia, del male, dei morti, delle tenebre e della vendetta. Qualora non siusino tali manuali basta assegnare alla grande mummia i poteri di un qualsiasi sacerdote di alto livello. Le grandi mummie possono essere ferite solamente da armi magiche, con le più vecchie più difficili da colpire di quelle piùgiovani. Ma perfino se un arma può ferirle, comunque, infliggerà solamente metàdanno a causa della natura magica del corpo della creatura. Gli incantesimihanno minor efficacia contro le grandi mummie: quelli basati sul freddo sono inutili, quelli basati sul fuoco le danneggiano normalmente. A differenza delle mummie normali, sono immuni al fuoco non magico, ma la magia che le ha prodotte le ha lasciate esposte agli attacchi da elettricità; questi incantesimi fanno la metà dei danni normali. Le più vecchie, comunque hanno sviluppato una resistenza alla magia che può vanificare tutti questi tipi di attacco. Come i vampiri si rafforzano con il passare del tempo a Ravenloft. Vedere tabella sottostante.

 

ETA’

To Hit

CA

DV

THAC0

ALLIN.

SAG.

R.Magia

Malattia

Liv.

PX

Paura

N.Mummie

Fino a 99

+1

2

8+3

11

LM

18

nessuna

1d12giorni

16

8000

-1

1d4

100 - 199

+1

1

9+3

11

LM

19

5%

1d10giorni

17

10000

-2

2d4

200 - 299

+2

0

10+3

9

LMoCM

20

10%

1d8giorni

18

12000

-2

3d4

300 - 399

+2

-1

11+3

9

CMoLM

21

15%

1d6giorni

19

14000

-3

5d4

400 - 499

+3

-2

12+3

7

CM

22

20%

1d4giorni

20

16000

-3

6d4

500 +

+4

-3

13+3

7

CM

23

25%

1d3giorni

20

18000

-4

7d4


HABITAT/SOCIETA’: la grande mummia è un potente non morto creato dalle spoglie di un alto sacerdote malvagio, che attinge i suoi poteri dalle tenebre e dal male. In rari casi, la grande mummia conserva questi poteri anche se non serviva una divinità malvagia in vita. Spesso vive in un tempio o una tomba, dove custodisce i cadaveri e li difende dai ladri. A differenza delle normali mummie, però, può lasciare il luogo cui è destinata e andarsene per il mondo, seminando il male ovunque vada. Quando vuole avere delle mummi enormali come suoi servitori, mummifica le vittime della sua cancrena. Questo procedimento dura 10+2d4 ore e non può essere disturbato, altrimenti si rovina tutto. Le persone da mummificare sono immobilizzate con un incantesimo che le blocca o le charma, in modo da non potersi ribellare. Una volta portato a termine il processo, la vittima non può liberarsi dalle bende e, se non interviene nessuno a toglierle, quando muore diventa una mummia animata, invece di incenerirsi. Ovviamente, questo trattamento è troppo lungo da potersi usare in combattimento; quando affronta gli avventurieri, la grande mummia spera di procurarsi delle vittime da trasformare in questo modo. Tutte le mummie create in questo modo, sono ai suoi ordini, comandate con la telepatia.

ECOLOGIA: la prima grande mummia di cui si abbia notizia fu prodotta da Anhktepot, Signore di Har’akir, prima di diventare un non morto a sua volta. Si pensa che molte, se non tutte, le grandi mummie da lui create nella sua vita siano state distrutte o portate con lui a Ravenloft quando gli fu concesso un dominio. Si suppone che un certo numero di loro siano al suo servizio nel suo regno, e vadano in altri luoghi di Ravenloft come spie, quando lui vuole essere informato di quanto accade. Il procedimento attraverso cui viene creata una grande mummia è un mistero per tutti, all’infuori di Anhktepot. Si dice che comporti un grande sacrificio per conquistarsi il favore degli dei ed un giuramento di eterna fedeltà al Signore di Har’akir. Se quest’ultima ipotesi fosse vera, potrebbe avvalorare quel che dicono molti saggi, e cioè che Anhktepot è in grado di comandare tutte le grandi mummie esistenti: allora il potere di questo signore del male sarebbe ben più grande di quanto si pensi.

Nota: traduzione preso dal Manuale dei Mostri edito dalla R.I.P.A nel 1994



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18 ottobre 2010

PARTE QUARANTASEIESIMA: FACCIA A FACCIA CON JACQUELINE MONTARRI

XX Tarsakh– Improvvisamente sentiamo un urlo: deve essere caduto qualcuno dalla diligenza colpito da una freccia. Ripartiamo subito. Alcune frecce uccidono i cavalli. Altre sono dirette su di noi. Muore prima un cocchiere e poi anche l’altro. Sono 18, armati di Katana. 5 si dirigono su Hasvagaard. Lev ne sgozza 1, ma viene sorpreso dal capo del gruppo: una donna vestita di rosso e nero, il cui volto non è in mostra, ma volontariamente tenuto in ombra da un cappuccio. Dopo l’inutile tentativo di resistere all’attacco improvviso, il gruppo capeggiato dalla Signora del Vardo Rosso ci soverchia. Jacqueline si avvicina relativamente alla nostra compagnia e chiede che vengano lasciate le due ragazze sotto la sua custodia e dall’urgenza della richiesta, formulata sotto il luccichio attento della sua spada vorpal , capiamo di non avere altre alternative. Decidiamo di lasciare andare le ragazze, proseguendo poi fino all’accampamento Vistani nei pressi del Villaggio di Barovia alla ricerca d’informazioni utili sulla misteriosa donna appena incontrata. Al campo ci attende un comitato d’accoglienza poco propenso alla gentilezza, ma riusciamo comunque a ricevere udienza dalla signora dei Vistani, Madame Eva. A detta della Raunie, Jacqueline nacque nel dominio di Barovia circa 200 anni fa. Perennemente spaventata dall’idea di perdere la sua bellezza e il potere che deteneva sul genere maschile, Jacqueline viaggiò fino all’accampamento Vistani sulle sponde del fiume Ivlis. Qui vi trovò Madame Eva, la raunie a capo dei Vistani di Barovia in quel periodo. La supplicò invano di donarle qualche rimedio per rimanere sempre giovane e bella. La vecchia Vistana rifiutò categoricamente la sua proposta fin dal principio spingendo Jacqueline ad offrire di comprare il segreto tanto ambito rubando per lei qualunque cosa potesse desiderare. Ma niente riuscì a scalfire la determinazione di Madame Eva, la quale continuò a ripetere alla giovane donna, che i segreti dei Vistani non erano in vendita. L’atteggiamento della Raunie fece infuriare la disperata ladra che in un attimo afferrò la vecchia Vistana, piazzandole la punta affilata del suo coltello sulla sua gola. Non appena un leggero rivolo di sangue sgorgò dal collo di Madame Eva, Jacqueline pretese il suo aiuto. Con calma (la calma di chi possiede saggezza ed esperienza), la raunie le disse che c’era un solo modo per assicurarsi la bellezza eterna e avrebbe trovato ciò che cercava solo nella libreria di Castel Ravenloft. Pensando che l’oggetto dei suoi desideri era ormai a portata di mano Jacqueline tagliò la gola di Madame Eva, onde evitare che la vecchia potesse tradirla una volta lasciato il campo. Rubare nel castello del sinistro signore di Barovia era cosa di poco conto visto il fine dell’impresa. Riuscì ad intrufolarsi nel castello di nascosto protetta secondo lei dall’oscurità della notte. Arrivò senza troppa fatica alla libreria, ma quando allungò una mano per prendere un tomo dai ripiani si rese conto che ormai era troppo tardi. Strahd Von Zarovich era già su di lei. Il buon Strahd non la uccise subito però, la fece decapitare nella piazza principale di Barovia con l’accusa di tradimento, come monito per chiunque avesse avuto intenzione di intraprendere la sua stessa impresa. Quando la folla silenziosa si disperse, una rappresentante dei Vistani si fece avanti. Raccontò la storia della morte di Madame Eva e chiese che il corpo della ladra fosse dato indietro ai parenti della donna assassinata. A nome di Strahd, il guidatore acconsentì, e la Vistana portò via il cadavere mutilato. Dopo una serie interminabile di riti effettuati sul corpo della defunta, Jacqueline fu riportata in vita. Ma la sua vita fu segnata per sempre da un’atroce maledizione, non avrebbe mai più ritrovato la sua testa, la sola in grado di far avverare il suo desiderio di bellezza e giovinezza eterna. Così Jacqueline fu costretta a cambiare testa continuamente nell’attesa del giorno in cui avesse ritrovato la propria, per porre fine a quell’abominio.” A quanto pare la ormai centenaria ladra possiede una collezione di più di tre dozzine di teste mozzate. E’ in grado di rimuovere la testa che indossa e riposizionarne sopra un’altra della sua collezione, ogni volta che vuole. Dato che lei cambia testa ad ogni cambiamento d’umore, i lineamenti del suo volto cambiano costantemente. Per questo è sempre ben attenta a nascondere il proprio volto ad occhi indiscreti. Non possedendo più la sua testa originale da secoli, le sue vere sembianze sono ormai dimenticate. La Raunie ci confida anche che Jacqueline non può essere uccisa per mano di nessuno e che se dovesse ritrovare la propria testa, non porrebbe fine solo alla maledizione, ma anche alla sua immortalità. Scopriamo anche che la testa è ancora nel dominio ma nessuno, sa dove si trovi, un segreto persosi con il trascorrere degli anni e il cambiamento delle generazioni. Decidiamo così di farci leggere le carte ponendo come Focus della lettura la testa di J. Montarri. La carta prescelta è rappresentata dall’Artefatto. Il passato mostra l’uccisione e il tradimento nei confronti della Raunie. La carta che mostra gli ostacoli è rappresentata dalla figura del Soldato e quindi dalla lotta tra il bene ed il male, è una carta neutrale e denota come fattore decisivo la sorte che ci attende. Il futuro è raffigurato dall’Avido, colui che accumula enormi ricchezze e rappresenta la riuscita nell’impresa. La carta che evidenzia gli alleati, o persone a nostro favore è raffigurata dall’Anarchico. Dall’interpretazione di Madame Eva riusciamo a dedurre questo: “La testa potrebbe trovarsi in un posto dove sono state accumulate grandi ricchezze, ricchezze che sono state in gran parte disperse nel corso del tempo perché chi le aveva raccolte non è più tra noi. Potrebbero essere passati secoli probabilmente. Nel posto dove si trova, potremo recuperarla solo usando la nostra testa, ovvero l’Anarchico suggerisce di usare la mente per risolvere l’enigma in modo da evitare inutili spargimenti di sangue, nostro o altrui. Se non presteremo attenzione ai dettagli, la rovina si abbatterà su di noi”. Tra le varie opzioni, decidiamo di dirigerci verso la fortezza di Vallaki che è uno degli edifici più grandi appartenuti al popolo Terg. Nel frattempo Silindric decide di creare, grazie all’aiuto del nostro amorevole Imp dei desideri, un simulacro di Tatiana. Le conseguenze sono a dir poco fastidiose, la pelle della Chierica viene trasformata in legno.
XXIII Tarsakh – Per rimediare all’errore Silindric decide di addossarsi la “legnosità” di Ithilwen esprimendo un altro desiderio. Ithilwen torna normale. Ci dirigiamo verso il circolo di Pietre dove incontriamo un Ravenkin: egli si presenta con il nome di Pior Duecentoestati e come il capo dei Custodi della Piuma Nera. A quanto pare Strahd sa già tutto del furto subìto. Inoltre, il momento sembra critico dato che da qui ad un anno le profezie di Hyskosa potrebbero avverarsi una dietro l’altra senza sosta.  Scopriamo che in questo Circolo di Pietre è stato creato l’artefatto in grado di sconfiggere Strahd, un artefatto creato molti secoli prima dell’arrivo dei Von Zarovich. Pior ci racconta che colui che riuscì nell’impresa di ferire Strahd fu Sasha Petrovich insieme alla collaborazione indispensabile di un vampiro buono presente a Barovia in quel periodo. Si dice che quel vampiro fosse a Barovia proprio per vendicare una donna e che, per una serie di circostanze fortuite lo stesso vampiro era stato scambiato per una divinità, l’inesistente Signore del Mattino. La leggenda è nata il giorno in cui Martin Campbell, fondatore del culto del Signore del Mattino, è stato attaccato da un gruppo di vampiri tra quali vi era anche Strahd ed un esterno vampiro elfo molto più anziano di nome Jander Sunstar. Fu Jander a salvare la vita di Martin, il quale scambiò l’anziano vampiro per una divinità di nome Lathander. Durante l’attacco a Strahd, Jander perse la vita, mentre Sasha Petrovich morì successivamente per vecchiaia. Ci affidiamo ad una rilettura veloce delle profezie di Hyskosa per capire in che modo muoverci e come riuscire a sventare una di queste. Capiamo che l’unico posto possibile dove ritrovare la metà perduta è il Dirupo Dell’Ombra. Ma prima di ridiscenderlo dobbiamo riprendere la ragazza. E per fare ciò dobbiamo sconfiggere Jaqueline Montarri, ma l’unico modo è trovare la sua testa che alla fine capiamo trovarsi nella Ziqqurat sul monte Baratak. Ci dirigiamo sul monte che tanti guai ci ha procurato, ma stavolta non sbagliamo gli indovinelli ed entriamo nella ziqqurat, riusciamo a prendere la testa, che sembra solamente addormentata. Ora abbiamo un’arma, l’unica arma che potrà aiutarci a sconfiggere la regina del Vardo Rosso.

NOTA: da questo post in poi il diario sarà curato da Alessandra.


31 agosto 2010

IL MIETITORE (THE GRIM REAPER).


Il mietitore, o spirito della morte, è una creatura del piano negativo che appare solamente a Ravenloft. E' attratto dalle energie vitali di una creatura sull'orlo della morte (in termini di gioco a 0 o meno punti vita), e sembra che in qualche modo, si nutra di queste essenze. A dispetto del suo aspetto esteriore, non è un non morto. Un mietitore ha l'aspetto di un pallido scheletro avvolto in una tunica scura. Trasporta sempre una falce nelle sue mani scheletriche e in piedi è sempre più alto di un metro e ottanta. Nessun mietitore è stato mai visto parlare con i viventi nelle loro lingue, ma persistono dicerie che una tale creatura possa essere contattata con l'incantesimo parlare con i morti. In tali casi, la lingua non sembra essere un fattore determinate.
COMBATTIMENTO: un mietitore ha poco desiderio, nella maggior parte dei casi, di scendere in combattimento. Di solito, sarà trascinato in battaglia solamente quando viene fatto un tentativo per impedire allo spirito di nutrirsi di una persona morente. In tali casi, la sua ira è grande ed il suo potere terribile. Quando lo spirito arriva per nutrirsi è invisibile, e perciò può essere effettivamente attaccato solamente da quelli in grado di vedere oggetti invisibili. inoltre, viene colpito solo da armi +3 o superiori ed è immune a tutti gli incantesimi che colpiscono la mente e la vita (inclusi: sonno, charme, suggestione, paura, dito della morte, causa ferite leggete, etc.). Come menzionato sopra, lo spirito della morte non è un vero non morto; è perciò immune a qualsiasi tentativo di scacciarlo oltre agli effetti degli incantesimi come controllo o individuazione dei non morti. Allo stesso modo, è immune a tutti gli incantesimi basati su freddo, fuoco ed elettricità. Un incantesimo di protezione dal piano negativo lanciato sulla vittima prescelta preverrà il nutrimento e infligge danno normalmente al mietitore. Quando lo spirito della morte attacca una creatura, oltre a quella di cui è venuto a nutrirsi, lo fa in tre modi. Nel primo round di un qualsiasi combattimento, se è possibile, colpirà con la sua falce. Quest'arma eterea colpisce come se fosse una normale arma ad asta, ma infligge solo 1d4 punti danni. Chiunque sia colpito da quest'arma, deve comunque fare un tiro salvezza su morte, o rimanere ucciso istantaneamente. Nel secondo round, focalizzerà il suo sguardo su uno degli attaccanti, obbligandolo a fare un check su orrore o ad essere travolto dalla sua aura di morte. Nel terzo round, colpisce ancora con la sua falce, questa volta usando il manico come se fosse un bastone. Chiunque venga colpito subisce 1d4 punti danno e subisce gli effetti dell'incantesimo morte apparente. Gli effetti di questo incantesimo svaniranno se la creatura verrà messa in fuga. Nel round successivo, questo ciclo ricomincia con il normale colpo di falce. Se, in qualsiasi momento del combattimento, la creatura è in grado di colpire la vittima prescelta all'inizio, lo fa con la sua falce. No è richiesto nessun tiro per colpire, e non viene fatto nessun danno fisico; invece, l'essenza vitale della vittima viene risucchiata via. Appena fatto ciò, lo spirito scompare nelle Nebbie di Ravenloft. Qualsiasi tentativo di resurrezione o reincarnazione della vittima è destinato a fallire a meno che i poteri che ci provano non siano di natura divina. Se il mietitore è ridotto a 0 punti vita viene scacciato. La vittima prescelta prende dei benefici da ciò, ed istantaneamente rigenera il 10% dei suoni originale punti vita. Allo stesso modo, se viene usata la magia curativa sulla persona morente in un qualsiasi momento dell'incontro, questa viene salvata dall'orlo della morte ed il mietitore svanisce.
HABITAT/SOCIETA': ci sono alcuni che affermano che gli spiriti della morte sono gli agenti delle Potenze Oscure di Ravenloft e che ostacolarli significa guadagnarsi l'ira di queste potenti forze. Non esiste nessuna evidenza che supporti quest'affermazione, ma una qualche connessione tra queste due cose sembra quasi certa. La possibilità' che qualcuno ferito mortalmente (o ridotto a 0 o meno punti vita) attragga l'attenzione di un mietitore, è uguale al 5% per livello d'esperienza del personaggio. Perciò, personaggio di 15% livello sul suo letto di morte, ha il 75% di possibilità di essere visitato da un mietitore.
ECOLOGIA: essendo creature del piano negativo, questi incubi sembrano non avere posto nel mondo fisico. Ci sono alcuni che affermano comunque che essi giocano un ruolo fondamentale nell'equilibrio tra vita e morte, che è centrale in tutte le filosofie di allineamento neutrale.


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29 luglio 2010

COMMENTO ALLA PARTE 45: TRA STRAHD, DEFEZIONI MOMENTANEE E NON, E RITORNI INATTESI.

Il quarantacinquesimo post del diario non ha bisogno di particolari commenti, a parte il fatto che finalmente vi compare Strahd. Personaggio cardine della nostra ambientazione, è sempre stata una presenza lontana e solo citata in alcune occasioni. Finalmente però sono riuscito ad utilizzarlo e a distanza di quasi un anno da allora (è si, il pezzo appena pubblicato si riferisce all'estate scorsa), è ancora al centro di questa parte di campagna.


 Più che di ciò che è avvenuto in game, purtroppo a tenere banco è ciò che è successo off game. Per prima cosa purtroppo Vittorio ha lasciato il gruppo, la cosa è avvenuta per motivi personali non legati a fatti di gioco, ma il risultato non cambia per me, avendo perso un ottimo giocatore che ha dato tanto al gruppo per tutto il tempo che è stato con noi. Approfitto dell'occasione per ringraziarlo per tutto il tempo in cui è stato con noi e per i bei personaggi che hanno allietato le nostre sedute.   
                                                       Ciao Vitto'!

Altra cosa successa è purtroppo legata a fatti di gioco, che però sono sfociati nel personale. Ovvero, l'ennesima litigata tra Mauro e Giancarlo, litigata così feroce stavolta che ha fatto saltare la sessione di gioco e ha provocato l'abbandono del gruppo da parte di Giancarlo. Abbandono durato solo 5 o 6 sessioni, ma che è stato un duro colpo per il gruppo. Il fattaccio è successo nella parte finale dell'avventura con Jezra Wagner (vedi parte 44), nello scontro con lo spettro, Giancarlo, ovvero Lucius Erin, non passò il tiro salvezza contro il tocco dello spettro e dunque doveva morire. Ma dato che Giancarlo era forse entrato un po' troppo nel personaggio, mi ha mentito e disse che lo aveva superato, Mauro si è accorto del fatto ma non ha detto nulla. La partita successiva il personaggio di Giancarlo cercò di ricattare il personaggio di Mauro che, incazzatosi per il suo comportamento rifiutò il ricatto minacciando rivelare al master (il sottoscritto), l'imbroglio che aveva fatto. Apriti cielo! Giancarlo si è sentito offeso ed è scoppiata la bomba. Dopo aver cercato inutilmente di mediare tra i due, Giancarlo abbandona il gruppo. Dopo diverse telefonate e diverse sessioni saltate, si decisi di ritirate il personaggio di Lucius Erin, che è ora un PNG, e di creare un personaggio ex novo, che guidai personalmente nella sua prima apparizione.
Ora Giancarlo è rientrato in forze oramai da mesi, anche se non con la stessa immedesimazione. Effettivamente forse stava prendendo il suo personaggio un po' troppo seriamente, e questo l'ha portato a fare la stupidata del mentire sul tiro salvezza, stupidata doppia visto che c'era a disposizione l'Imp dei Desideri, che anche se con qualche effetto collaterale avrebbe riportato in vita Lucius e avrebbe risparmiato a tutti una bella sfuriata. Ma tutto è bene ciò che finisce bene e siamo ancora qui, dopo oltre 7 anni di gioco. Dopo questi fatti poco simpatici, una nota lieta, il ritorno di Matteo (detto Bubba), dopo cinque anni dal suo addio per la sua partenza per Londra. Bentornato Matteo!


27 luglio 2010

PARTE QUARANTACINQUESIMA: L'ARRIVO DI HASVAGAARD.

Il mio nome è Hasvagaard, sono un guerriero, fino ad ora ho sempre viaggiato da solo, ed ho viaggiato molto in questi ultimi anni. Ma c’è stato un tempo in cui ero felice della mia casa, un posto semplice ma reso bellissimo dall’unica donna che ho mai amato, non pensavo ad avventure, viaggi e battaglie, pensavo solo al mio avvenire con lei. Avvenire che credevo lungo, verso una dolce vecchiaia fino a quando la morte ci avrebbe reclamato. Purtroppo il dolore si è abbattuto inesorabile su di noi, con le fattezze inaspettate del mio amato fratello Krestos. Quanto è duro il tradimento di una persona che si ama che ha così forti legami di sangue. Costui, perché non voglio più accostare la parola fratello a quest’essere, ha tradito la razza umana per diventare un abitante della notte, un vampiro. Una sera, in mia assenza, venne in casa è massacrò mia moglie per poi fuggire, lasciandomi un messaggio e sfidandomi a cercarlo. La mia anima è stata dilaniata per sempre quella sera, ma non avrò pace fino a quando non lo troverò e lo distruggerò.
L’INCONTRO CON LA COMPAGNIA.
Sto viaggiando in lungo e in largo per Barovia, so per certo che molti vampiri abitano in questo dominio, e Krestos potrebbe aver cercato rifugio tra i suoi simili, sono avido d’informazioni, ma qui la gente è tremendamente superstiziosa ed è restia a parlare di questi signori della notte. Però sono riuscito ad avere una notizia singolare, sembra che il signore di questo dominio, Strahd Von Zarovich, sia un vampiro anche lui, ovviamente non ne ho le prove, ma vorrei tenere sotto controllo le vicinanze di Castel Ravenloft, e magari parlare con i Vistani che si trovano al campo di Tzer, poco distante dalla magione. Ho saputo anche che da queste parti girano spie del Kargat, è in fin dei conti risaputo l’odio che lega Strahd con Azalin, il signore di Darkon. Una sera noto questa strana compagnia che è riuscita ad ottenere udienza con Strahd, tramite l’intercessione dei Vistani del campo, ovviamente non posso seguirli dentro, ma aspetto pazientemente fuori. Dopo un paio d’ore finalmente escono, e si dirigono verso il Villaggio di Barovia, all’improvviso vengono attaccati da un gruppo di uomini molto ben armato, stanno per soccombere, sono indeciso sul da farsi, ma il mio istinto mi spinge ad intervenire. Uso una piccola bomba fatta con della polvere da sparo e poi uccido un assalitore con la mia fedele pistola, le armi da fuoco sono rare, e gli scoppi lasciano sempre sgomentati chi li ascolta. Riesco a metterli in fuga, e frugando i corpi a terra scopriamo che sono emissari del Kargat, forse vedendoli uscire vivi dal castello hanno pensato che fossero servitori di Strahd. Ma chi è questa strana compagnia. Facciamo le dovute presentazioni, e loro mi raccontano una strana storia su un viaggio lunghissimo che stanno facendo da diverso tempo, lavorano per un potentissimo signore di una terra oltre il mare, un certo Kas, e girano il nucleo cercando udienza con i più potenti signori, per convincerli ad un’alleanza con il loro signore, in vista di qualcosa di molto importante che sta per accadere. Sono riusciti ad ottenere udienza con il signore di Barovia, ma questi per sapere se fidarsi o meno ha chiesto loro di portare a termine un incarico per lui, trovare e distruggere le cellule del Kargat nel suo dominio. Li ha mandati per questo a Krezk a seguire una pista sicura. Decido di unirli a loro, fino ad ora ho sempre viaggiato solo, ma forse dei compagni potrebbero essermi utili. Purtroppo non mi rendo conto subito che questi compagni sono maestri nel mettersi nei guai, ma soprattutto nell’impicciarsi di cose che apparentemente non li riguardano. Le città del nord sono in fermento per la scomparsa di 6 fanciulle, non so se hanno la stoffa dei paladini o semplicemente dei ficcanaso, ma si mettono in testa di indagare. Dopo alcuni giorni di investigazioni, credono di avere sufficienti informazioni per decidere l’esplorazione dell’Ago del Ghaddar, un’antica torre Terg chiusa al pubblico. Ottengono un appuntamento con borgomastro della città, si offrono di investigare sulle ragazze scomparse, ottengono il permesso e convincono il borgomastro a far girare le guardie dall’altra parte quando cercheremo di entrare nell’edificio Terg. Avremo molto da pentirci di questa scelta…
- XVI Tarsakh -
Quella sera decidiamo di avventurarci nell’Ago del Ghaddar, la torre che svetta sopra i tetti di Krezk. L’edificio, una delle ultime vestigia dei Terg, è vietato alla gente del luogo: grazie al borgomastro riusciamo ad avere la chiave e la garanzia che le guardie del cancello guardino da un’altra parte questa sera. La sala principale ospita una interminabile scalinata verso l’alto. Ad oggi passo che percorriamo ci sentiamo più spossati e scopriamo che invecchiamo di un anno per ogni gradino superato! Per noi umani è troppo e non arriveremo mai vivi in cima. Così mentre Silindric lo gnomo ed Ergolo il nano salgono felici della loro lunga vita, io, Alyx e Lev decidiamo di salire da fuori, ma l’impresa è durissima, e prima che il ladro ci lasci le penne desistiamo e aspettiamo i nostri due compagni ai piedi delle scale. Silindric ed Ergolo sfondano la botola che si apre sul soffitto ed entrano in una stanza colma di Ratti Mannari. Soverchiati nel numero Ergolo si allontana, mentre Silindric gli copre la fuga: quando sta per saltare nel vuoto, pronto a farsi in caduta libera tutti i metri che lo separano dal pavimento, sicuro della sua Pelle di Pietra, una voce suadente lo immobilizza. Quando scende c’è qualcosa che non ci convince nei suoi occhi: la sua mente sembra manipolata. Con voce imperturbabile ci dice di seguirlo su per le scale. Lev prontamente però lo immobilizza nella Rete dell’Intrappolamento: lo gnomo si contorce e cerca come può di liberarsi; ma mentre ci apprestiamo a farlo rinsavire, ecco scendere dalle scale l’artefice dello charme. È una volpe argentata, sinuosa, bellissima: un solo sguardo e sia io che Lev ci sentiamo rapiti. Il nano e la donna sembrano essere immuni al suo fascino e la attaccano, ma appena viene ferita questa ci ordina di uccidere i nostri compagni. Ogni resistenza al suo volere è vana! In men che non si dica Silindric fa a brandelli la rete magica ed io affronto in combattimento la giovane Alyx, purtroppo la sua mano è trattenuta dall’amicizia nei miei confronti...mentre la mia si abbatte ciecamente, svuotata da ogni volontà! Dopo pochi round la giovane guerriera giace esanime ai miei piedi, e la mia furia si abbatte sul nano chierico di Tempus, che continua a sparare con la balestra sulla Volpe Mannara: è bastato un solo colpo per sfondare il cranio del nano, già provato dallo scontro!

- XVII Tarsakh -
I ricordi poi si fanno confusi. Silindric, Lev ed io ci svegliamo in una stanza della torre. Tutt’attorno c’è l’acre odore degli uomini-ratto. Nei corridoi echeggiano dei lamenti femminili. L’orrore che scuote le nostre menti sino alla lucidità giace al nostro fianco: i cadaveri esanimi dei nostri compagni, portati qui su solo per dileggio! Alcuni uomini ratto vengono a prelevarci e ci portano in una stanza più grande. La sensazione che proviamo all’interno è la stessa, raggelante emozione provata pochi giorni fa, che solo poche persone hanno la sfortuna di raccontare: quella provata al cospetto di Strahd Von Zarovich, Signore del Dominio di Barovia! Il vampiro non è affatto contento della nostra intrusione nei suoi possedimenti: per fortuna la diplomazia di Lev ci salva: diciamo a Strahd della nostra missione per il sindaco di ritrovare le fanciulle scomparse della città e che quest’ultimo ci ha fornito la chiave per la torre. Strahd non si scompone di un millimetro e aperta una finestra si allontana in volo. Torna pochi minuti dopo e non serve molta fantasia per capire dove sia stato per verificare la nostra storia e per capire che non è stato soddisfatto della decisione presa: la testa del borgomastro è stata strappata dal resto del corpo e ci viene lanciata nella stanza! Il Signore del Dominio ha creduto alla nostra storia (peraltro completamente vera!), ma la sua brama di sangue non è ancora soddisfatta. Decide di giocare con noi, come il gatto col topo e sfodera dalla sua mente secolare una serie di indovinelli ai quali rispondere: inutile dire cosa ci sia in palio...Lev sbaglia 2 volte: la prima volta il vampiro gli sottrae 2 livelli col suo tocco, e la seconda lo priva di ogni possedimento. La stessa sorte spetta a me al mio primo errore, ma quando sbaglio anche la seconda volta vedo Strahd titubante su cosa portarmi via; decido quindi di giocarmi il tutto per tutto e proporgli la mia vita in cambio di un altro indovinello e il recupero dei livelli sottratti. Il vampiro affascinato dalla sfida accetta: purtroppo non riesco a capire cosa si celi dietro la sua filastrocca! Quando penso che la mia vita da cacciatore di vampiri sia arrivata alla sua fine nel modo più ironico, scopro un ultimo briciolo di “umanità” (non di bontà, ma di quella irrazionalità che contraddistingue la follia dell’uomo) in Strahd: dopo aver dilaniato il mio collo a metà, mi lascia con un ultimo alito di vita, soddisfatto del coraggio della mia sfida. Dato che il Signore del Dominio decide che siamo ancora in debito con lui nonostante tutto, decide di affidarci una missione: ci accompagna nel sottotetto della torre. Qui troviamo le sei ragazze scomparse, completamente charmate al volere del vampiro. Sembra che questa soffitta sia stata trasformata in una piccola pinacoteca: Strahd ci lascia osservare i quadri della sua famiglia, tutti senza nome e ci fa soffermare su quello di una bellissima ragazza, Tatiana! Strahd la sta cercando morbosamente da secoli, ed ogni volta che sembra ritrovarla il destino o le Nebbie gliela portano via. Questa volta ha scremato queste sei ragazze, tutte con qualcosa di fisico che ricorda la fanciulla, ma tutte con qualcosa in meno rispetto all’originale, qualcosa di intangibile, effimero, eppure importantissimo, che nessuno degli sgherri del vampiro è riuscito a cogliere. Ecco perchè ha pensato a noi. Strahd ci dice che Tatiana era la persona più buona che abbia mai visto nella sua esistenza. Abbiamo un mese per trovarla tra le sei ragazze rapite.
- XVIII Tarsakh -
All’alba Strahd ci lascia liberi. Usciamo dalla torre con le 6 ragazze ancora sotto charme: cerchiamo immediatamente di saggiare la loro bontà, unico indizio sulla personalità della “vera” Tatiana, inscenando una bella imboscata con alcuni mostri evocati dall’arcanista. Purtroppo il nostro piano viene intralciato da un piccolo gruppo di viandanti, 2 elfi grigi ed un halfilng, che erano sulle tracce delle ragazze. Spiegato il malinteso passiamo alle presentazioni: l’halfling si chiama Abygale (Matteo, di ritorno dopo una lunghissima assenza dai GdR), è un ladro originario di Krezk ed era alla ricerca di Leandra, una ragazza della sua stessa città; i due elfi grigi sono fratelli: lui dice di chiamarsi Shalian (Mauro), un guerriero-mago originario del dominio di Falkovnia, dove si è unito al gruppo di rivoluzionari desiderosi di deporre il Signore del Dominio e partito alla ricerca della sorella; quest’ultima si chiama Ithilwen (Alessandra) ed è una sacerdotessa di Mystra, la custode dei misteri. Il suo viaggio era iniziato per trovare Keira, un’altra delle ragazze rapite da Strahd. Una volta ripresesi dallo charme del vampiro facciamo la conoscenza delle varie ragazze e cerchiamo di capire alcuni dettagli importanti della loro esperienza. Tra le varie storie, solo quelle di 2 ragazze ci colpiscono: da un lato c’è la grossa fiducia nel Bene di Kozmina, originaria di Vallaki. Dall’altra la storia di Keira, del villaggio di Barovia, è parimenti interessante: ha sentito Strahd come una presenza al cui interno si celava una profonda tristezza ed un’incolmabile disperazione, qualcosa di estremamente grande che si faceva improvvisamente fragile ai suoi occhi: una sensazione inaspettata anche per lei, date le circostanze. Questa sensazione aveva però un qualcosa di familiare. Lasciamo riposare le ragazze in locanda e decidiamo di saccheggiare la casa del Borgomastro, visto che ancora nessuno ha notato la sua dipartita. Shalyan trova un mantello +1, Ithilwen una miniatura di Qual, una esotica suppellettile in grado di trasformarsi per 6 turni in una frusta +1 in grado di avvinghiare il nemico; Lev rimedia una anello +1 e Abygale dei guanti CA5; a me spetta una Cintura dei Nani (ironia della sorte l’aveva anche Lucius Erin!) e Silindric trova la sua 3° bacchetta delle meraviglie! La cosa più importante però non sono i tesori ritrovati, ma gli archivi del borgomastro. Troviamo un libro su Strahd I (malgrado alcuni sappiano che Strahd sia un vampiro, ai più maschera la sua innaturale longevità scomparendo per brevi periodi e facendosi succedere da un “figlio” più giovane, anch’egli di nome Strahd). La popolazione dei Terg invase il regno di Barovia quando era ancora sul suo mondo natio, sconfiggendo il padre di Strahd e mandando il resto della famiglia in esilio. Dopo 30 anni di guerra Strahd riuscì a scacciare i Terg e costruì Castel Ravenloft in onore di sua madre. Oltre Strahd, la famiglia era composta da Sturm, 2° genito e decisamente di marginale importanza nella storia, e Sergei, il più giovane, morto in circostanze misteriose. Gli unici discendenti della famiglia Von Zarovich, ad oggi sono i discendenti di Sturm, Lyssa, che vive a Zeidenburg e che sembra non avere particolare simpatia per Strahd, e lo sceriffo Von Zarovich, alle dipendenze del vampiro. Lev invece trova informazioni su Jaquelin Montarri, l’attuale capo del Vardo Rosso, che a quanto sembra è nata e morta oltre 2 secoli fa. Ha vissuto per 25 anni come vagabonda, ma è stata giustiziata perchè introdottasi nel Castello Ravenloft senza invito. Ciò che più ci colpisce è il fatto che il suo corpo sia stato poi acquistato dai Vistani del villaggio di Barovia. A proposito dei Vistani, scopriamo che il famigerato ma ancora oscuro accordo tra questi e Strahd è stato stretto nel 470 con una certa Madame Eva: coincidenza davvero strana visto che ad oggi, dopo 300 anni dal patto, il capo dei Vistani si chiami ancora Madame Eva!
- XIX Tarsakh -
Ci rechiamo alla chiesa del Signore del Mattino per risanare le nostre ferite e recuperare alcuni dei livelli sottratti: purtroppo le cure sono molto esose e dobbiamo dar fondo ai nostri risparmi. Portiamo le ragazze scomparse alle guardie, affiche le riportino alle loro famiglie. Teniamo con noi Kozmina e Keria per portarle ad est, verso le loro famiglie, cercando di scoprire nel frattempo in quale di esse si celi la bontà di Tatiana.


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28 giugno 2010

LYSSA VON ZAROVICH.

Lyssa von Zarovich è stata allevata nel disprezzo per il Conte Strahd, e lei ed i suoi parenti vampiri spesso complottano per rovesciare il padrone di Barovia. Sebbene si prenda grandi rischi per nascondere le sue macchinazioni, la rete di spie del Conte Strahd è così forte, che lui è perfettamente in grado di scoprire e bloccare i suoi tentativi. Attualmente, Strahd permette a Lyssa di continuare con i suoi intrighi, dato che questi spesso si dimostrano divertenti.

ASPETTO.

Lyssa von Zarovich è una bellissima vampira con soffici e fluenti capelli marroni, occhi castani ed un amorevole volto  indimenticabile. È alta 1,52 cm ed è snella, anche se non eccessivamente. Il suo portamento è aristocratico. Lyssa è sempre vestita alla moda ed in maniera costosa, favorisce i gioielli costosi e le pellicce. Non appare mai in pubblico senza un grosso seguito di servitori.
BACKGROUND.
La vampira è la figlia di Anna e Tod von Zarovich e nipote di Sturm von Zarovich, che fu uno dei pochi a sfuggire all’ira di Strahd il giorno che assassinò suo fratello Sergei e che perse la sua amata Tatyana. Del suo ramo della famiglia, Lyssa è la più abile. È la sola che ha capito che l’età è il segreto del potere del vampiro. A questo proposito, ha ammaliato il fantasma di un vecchio amante a mostrare il suo affetto per lei. Dato che il fantasma rimase frustrato (la sua forma incorporea non permetteva il contatto fisico), l’attaccò ripetutamente, invecchiandola. Una volta che Lyssa ebbe ottenuto un’età ed un potere che la soddisfece, distrusse il fantasma. Il più recente complotto di Lyssa contro Strahd, fu una cospirazione che coinvolgeva gli illithid di Bluetspur per creare vampiri mind flayer. Aveva un accordo che, se fosse riuscita a creare tali mostruosità, gli illithid avrebbero invaso Barovia e distrutto Strahd. Comunque, l’intervento di un’eroica compagnia ostacolò questo tentativo. Lyssa ed i suoi servitori vivono nella piccola città di Zeidenberg. Qui credono di essere al sicuro dal Conte Strahd, perché Zeidenberg si trova nella terra di Gundarak. All’insaputa di Lyssa e dei suoi alleati, Barovia ha assorbito quella parte di Gundarak prima della Grande Congiunzione, mettendo tutti loro sotto la diretta influenza di Strahd.
PERSONALITA’.
Dietro la sua bellezza fisica, Lyssa è una vampira dedita agli intrighi ed affamati di potere. È molto orgoglioso, vanitosa ed astuta. Mentre tra la popolazione umana, lei proietta l’immagine di una perfetta signora aristocratica, spiritosa, affascinante e leggermente annoiata. Con i suoi tirapiedi, Lyssa finge durezza e condiscendenza. Lei li valuta soltanto per quanto i loro servizi promuovono i suoi scopi.
COMBATTIMENTO.
Lyssa detesta il combattimento diretto, malgrado le sue abilità vampiriche, cercherà piuttosto di spingere altri a combattere per lei. Comunque, Lyssa può dimostrarsi un avversario devastante. La sua strategia favorita è assumere forma gassosa e tentare di sorprendere i suoi avversari mentre questi combattono con i suoi tirapiedi.
Note: scheda tradotta dall'accessorio "Children of the night :Vampires" inedita in Italia.


29 maggio 2010

IL BARONE LYRON EVENSONG.


Bardo di 9° livello.

Allineamento: Neutrale Malvagio (ma lui crede di essere Legale Buono).
Classe Armatura: 5 quando è solido, non può essere colpito mentre è immateriale.
Movimento: 12.
Dadi Vita: 9.
Thaco: 11.
Attacco: 1.
Danni: 1d4 con pugnale, 1d6 con clava.
Attacco speciale: solidificare.
Difesa Speciale: immaterialità.
Taglia: M
Morale: fanatico (18).
Punti Esperienza: 7000
Forza: 16.
Destrezza: 15.
Costituzione: 15.
Intelligenza: 14.
Saggezza: 12.
Carisma: 17.
Incantesimi: 1° livello: charme, ipnosi, spruzzo colorato. 2° livello: immagine illusoria, oblio, pirotecnica. 3° livello: bloccapersone, lentezza. Lyron può lanciare ogni incantesimo una volta al giorno. Un giorno secondo l’orologio del suo studio.
Lyron Evensong era in origine un bardo di Krynn. Il suo genio musicale derivava almeno in parte dalla sua psiche instabile e dal totale auto convincimento. Infatti, Lyron era sempre stato incapace di vedere le altre persone come nient’altro che oggetti. Questa incapacità condusse il bardo neutrale malvagio a credere di essere legale buono, perché il suo deprecabile spregio per la vita umana gli sembrava completamente giusto. Nella speranza di inculcare la sua contorta etica nella mente dei suoi ascoltatori, Evensong assunse un mago per incantare il suo clavicembalo, così che quelli che lo ascoltavano fossero obbligati ad obbedire ai suoi messaggi. L’incantesimo del mago andò storto, risucchiando la forza vitale di Lyron nello strumento. Come un’oscura anima la cui vita risiedeva in un telaio di legno e fil di ferro, Lyron ha trovato un nuovo modo di far valere la sua etica distorta. Sebbene canzoni e poemi abbiano fallito nell’ispirare moralità nei suoi ascoltatori, la clave ed il pugnale di Lyron hanno funzionato come da potenti persuasori. Quando gli oscuri ministeri di morte di Lyron raggiunsero il culmine, le terre di Ravenloft presero nota. Quando lui suonò il suo clavicembalo, le Nebbie salirono. Quando si ritirarono, Lyron si scoprì Barone di Claviera. Quella notte comunque, egli scoprì la maledizione che arrivò insieme alla benedizione: avrebbe vissuto un secolo in oscura solitudine, confinato nel suo studio per cento anni per ogni giorno che passava a Claviera. Così, quando passava una settimana nel mondo esterno, il Barone di Claviera viveva 700 anni nel suo studio. Ravenloft lo lasciava vivere, ma gli negava la compagnia umana. Scoprì che non poteva mai lasciare il suo palazzo e che, non importava dove si trovasse nel palazzo, quando il sole calava, egli appariva nel suo studio. Avendo smesso di sperare nella fuga, Lyron ha complottato per adescare altri a passare il secolo con lui. Ha fatto questo almeno 13 volte. Nemmeno Lyron sa per quanto tempo continuerà tutto questo, ma sembra che vivrebbe almeno una vita piena di 75 anni, un secolo alla volta.
NOTA: Scheda tradotta dal manuale "Book of Crypts". Questo personaggio non ha nulla a che fare con il Barone Evensong usato da me nella mia campagna, personaggio che ho inventato di sana pianta.


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17 maggio 2010

A VOLTE RITORNANO...MATTEO.


Finalmente con Matteo completo la scheda dei giocatori attuali.
Il rubicondo figuro della foto, nonostante si sia unito alla compagnia di recente, è in realtà uno dei membri fondatori della stessa. Infatti, cominciò con noi ben sette anni fa, rimanendo nel gruppo sei mesi. Dopo la parte del recupero della Spada di Kas, il nostro giovialone si è trasferito in Inghilterra a lavorare, almeno è quello che ci ha detto, anche se la voglia di lavorare non è che sia scolpita sul suo volto rubizzo. Ora però è tornato in patria e sembra che rimmarrà con noi per molto. Intanto è già schiattato di recente ed ora ha fatto un nuovo personaggio che dovrebbe debuttare a breve.
PERSONAGGIO ATTUALE:
FRATE GHILLAR
Razza: nano.
Classe: Anacoreta.
Età: 58.
Altezza: 1,24.
Peso: 65 kg.
Classe armatura attuale: 3
Punti Ferita Attuali: 42
CARATTERISTICHE
Forza: 14
Destrezza: 9
Costituzione: 14
Intelligenza: 14
Saggezza: 15
Carisma: 12


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30 aprile 2010

LO ZOMBI DI FANGO.


Gli zombi di fango sono cadaveri senza mente rianimati composti di uno spesso strato di fango sopra una struttura ossea. Sono una creazione unica di Azalin, il signore lich di Darkon, e sono di solito lasciati inattivi nel posto dove sono stati creati. Quando si presentano le appropriate condizioni, si animano. Di solito, la causa è il passaggio di un intruso nell’area, a quel punto gli zombi sorgono dal fango ed attaccano i trasgressori. Gli zombi di fango sono fatti totalmente o in parte di scheletri, di solito umani. Se manca una gamba, strisciano verso le loro vittime ed hanno soltanto un attacco con l’artiglio.
COMBATTIMENTO: gli zombi di fango si muovono lentamente, colpendo per ultimi in ogni round di combattimento. Combattono i loro avversari con gli artigli, usando le estremità frantumate delle loro ossa per infliggere laceranti ferite. A meno che non siano trattate con incantesimi curativi, acqua santa o qualche altro processo sterilizzante conosciuto, queste ferite si infettano a causa del fango che vi è penetrato. Il risultato è una ferita che prende due volte il tempo di guarigione usuale, a meno che non si faccia un tiro salvezza su veleno, e una leggera febbre che riduce la forza della vittima di un punto per 1d6 giorni. Quest’effetto è cumulativo, fino ad un massimo di 4 punti forza persi. Se uno zombi colpisce con entrambe le sue mani in un singolo round di combattimento, si aggrappa saldamente, premendo la faccia della vittima sul suo petto fangoso. Nel round successivo, la vittima deve fare una prova di forza per liberarsi. Se il tiro fallisce, la vittima subisce 1d4 punti danno per soffocazione e rimane bloccata. Un tentativo di liberarsi può essere fatto ad ogni round di combattimento. Gli zombi di fango sono impavidi, e combattono fino alla fine. Quando blocca un personaggio, lo zombi di fango non presta attenzione agli altri attacchi, ed è completamente concentrato nel soffocamento della sua vittima. Attacchi con armi da punta, spada o coltelli da lancio, frecce etc., non lo danneggiano. Semplicemente passano attraverso il fango del suo corpo. L’unico modo per distruggerlo usando armi è di colpirlo ripetutamente e farlo a pezzi. Una delle sue debolezze è l’acqua, che dissolve il fango che gli fa da “carne”. Una forte pioggia scrosciante laverà via la terra che ricopre lo zombi in 3d4 round di combattimento. Una totale immersione nell’acqua o un colpo diretto d’acqua santa, che gli infligge 2d4 danni, sarà ugualmente causa dello scioglimento del fango. Quando scompare la copertura di fango, lo zombi rivela una forma scheletrica. Ha gli stessi punti ferita di prima, ma non può bloccare e soffocare un personaggio. Le ferite che infligge non causano più malattie. Altra tattica utile da usare contro questo zombi include l’incantesimo cono di freddo, con il quale congelare il fango, fermando lo zombi sul suo posto per un round. Lo zombi che si libera del fango congelato emerge nel round successivo in forma scheletrica. L’incantesimo roccia in fango rivestirà lo zombi di un involucro di pietra indistruttibile, immobilizzandolo permanentemente.
HABITAT/SOCIETA’: gli zombi di fango sono di solito creati dovunque venga trovato il materiale grezzo per realizzarli, ossa e fango. Campi di battaglia e cimiteri situati vicino a fonti d’acqua, come fiumi, paludi o laghi, sono i posti usuali dove si possono incontrarli. Le condizioni climatiche devono essere proprio giuste. Se lì c’è stata una prolungata siccità, la terra sarà secca e dura, e sarà impossibile per lo zombi risorgere dalla sua sepoltura.
ECOLOGIA: per il fatto che le loro carni sono marcite via da molto tempo, gli zombi di fango non hanno l’olezzo tradizionalmente associato agli zombi comuni. L’unico odore che hanno è quello di fango. Quest’odore è evidente solamente se lo zombi si è allontanato dal campo fangoso dal quale deriva, che altrimenti maschera l’odore dello zombi, e si sente solo alla distanza di almeno 6 metri.
NOTA: scheda tradotta dall'avventura "Death Ascendent" Pubblicata dalla TSR ed inedita in Italia.


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29 aprile 2010

IL VAMPIRO ELFO.


Il vampiro elfo è veramente una creatura tragica, perché, quando qualcuno di una razza che ama così tanto la vita e la bontà diventa un non morto malvagio, perde molto del suo mondo. La malvagità che si annida dentro un vampiro elfo è così intensa che forza la creatura a trasformare le vitali, foreste piene di vita intorno a lui in posti decadenti e mortiferi. Diversamente dagli altri tipi di vampiro, la varietà elfica non può muoversi liberamente tra quelli della sua vecchia razza. La malvagità che ha contorto lo spirito della creatura, ha anche devastato le sue fiere apparenze. Perciò, i vampiri elfi appaiono come delle parodie contorte e cicatrizzate della loro bellissima ed aggraziata razza. A causa di ciò, vestono spesso con tuniche scure e portano indumenti che celano il loro aspetto al mondo. I vampiri elfi tendono a parlare la loro lingua ed una manciata di altre, tutte quelle che hanno imparato in vita. Si vocifera, e ci sono molte prove a supporto di questo, che possono conversare con gli animali della foresta ed imparare da loro tutto quello che occorre sui loro regni.
COMBATTIMENTO: quando scendono in combattimento, i vampiri elfi sono avversari molto pericolosi. Sebbene non abbiano lo stesso potere fisico che hanno gli altri tipi di vampiri, la loro forza è di 18/01 ed hanno +1 ai tiri per colpire e +3 ai danni. Impiegheranno spesso delle armi in combattimento, preferendo le spade ed i pugnali su tutte le altre armi. Conservano le conoscenze che avevano in vita, incluse le loro abilità razziali, di classe e magiche. Perciò, tutti i vampiri elfi hanno un bonus extra di +1 sui tiri per colpire fatti con spade lunghe e archi, possono muoversi silenziosamente quando non hanno armature metalliche, ed hanno l’infravisione fino a 18 metri. Inoltre, rimangono in grado di trovare, con grande abilità, porte segrete e nascoste, e spesso usano questo potere per guadagnare l’accesso in luoghi dove le loro prede possono essersi nascoste. Sono anche maestri arcieri, e sono in grado di usare tutti i tipi di archi in combattimento. Il loro status di non morti li esenta da tutti gli effetti negativi del respiro, della fatica muscolare e del battito cardiaco, conferendogli un bonus di +4 ai tiri per colpire con i proiettili. Le frecce che queste malvagie creature utilizzano sono quasi sempre intagliate dalle ossa di creature vive ed intelligenti, e possono essere incantate in qualche modo, 20% di probabilità. I vampiri elfi si nutrono estraendo le energie vitali e creative dalle loro vittime. Qualsiasi attacco da mischia andato a segno permette di risucchiare 2 punti di carisma dalla sua vittima. La conseguente perdita di vitalità e capacità di leadership è anche accompagnata da una cicatrice dall’aspetto malevolo che non potrà mai essere cancellata dal corpo della vittima. La vittima di parecchi colpi di una tale creatura può anche rimanere così orribilmente sfregiato da essere irriconoscibile anche dagli amici più stretti. Qualsiasi elfo o mezz’elfo che muore per il risucchio del vampiro diviene un vampiro a sua volta come descritto nella sezione ecologia. Tutti quelli che vedono il volto sfregiato e contorto di un vampiro elfo devono fare un tiro salvezza su paralisi o rimanere paralizzati per 1d4 round da quando hanno perso di vista il vampiro. Se il tiro salvezza tentato risulta essere un 1 naturale, il personaggio è istantaneamente ucciso. Quelli che muoiono in questo modo non diventeranno vampiri e potranno essere resuscitati normalmente. Il vampiro elfo può essere colpito solo da armi magiche +1 o migliori. Le armi inferiori non colpiranno la creatura, ma la attraverseranno come se il mostro non ci fosse. Perfino le armi che lo feriscono possono non essere sufficientemente forti per distruggerlo, perché la creatura rigenera 2 punti ferita ogni round. Tutti gli incantesimi di sonno, charme e blocco non avranno effetto sul vampiro. Allo stesso modo, la creatura non può essere ferita da veleni, tossine o malattie poichè non è più un essere vivente. Incantesimi che infliggono danno con il fuoco o il freddo infliggeranno solamente metà danno, mentre quelli che utilizzano i fulmini e l’elettricità infliggeranno danno pieno. Un vampiro portato a zero punti vita non è distrutto, ma è obbligato a lasciare il combattimento immediatamente utilizzando la sua abilità di teletrasporto vegetale, entrare in una pianta nelle vicinanze e fuggire dai suoi nemici. Se non può fare questo entro 2 round, il suo corpo si sbriciolerà in polvere e sarà distrutto per sempre. Ogni volta che desidera, il vampiro elfo può far uso di un potere quasi identico all’incantesimo teletrasporto vegetale. Con questo potere, il vampiro può semplicemente attraversare una qualsiasi pianta di dimensioni umane, o può grande, ed uscire da un’altra dello stesso tipo in qualsiasi posto del mondo. A Ravenloft, non può usare questo potere per attraversare i confini di un dominio o lasciare il semipiano. Non appena il vampiro ha utilizzato questo potere, entrambe le piante coinvolte muoiono. Entro una settimana, perderanno tutte le loro foglie e cominceranno a seccare. Entro un mese, diventeranno fragili e poco sicure da scalare, alla fine collasseranno e si sbricioleranno sotto il loro stesso peso. Diversamente dall’incantesimo teletrasporto vegetale, l’abilità del vampiro non ha possibilità di errore. A parte questo, l’incantesimo funziona proprio come descritto nel Manuale del Giocatore. Un vampiro elfo può, a volontà, assumere forma di un’aquila selvaggia. In quest’aspetto, mantiene tutti i suoi poteri naturali di vampiro, sia immunità che vulnerabilità, ma ha anche le caratteristiche elencate nel Manuale dei Mostri per tali creature. Una volta a settimana, può prendere la forma di un’aquila gigante, conformandosi ancora alle statistiche presentate nel Manuale dei Mostri. Possono comandare le creature della foresta di venire il loro aiuto quando sono in pericolo. Di norma, essi potranno richiamare 3d6 lupi, 5d6 uccelli rapaci, o piccoli mammiferi come: 6d6 tassi, porcospini o simili. In tutti i casi, questi animali arriveranno entro 1d6 turni e rimarranno con il vampiro fino a quando non li manderà via. I vampiri elfi hanno un numero di abilità naturali che li rende molto pericolosi nel loro ambiente naturale. A volontà possono usare eliminare tracce o invisibilità agli animali. Comunque usano raramente quest’ultimo potere, perché possono comandare qualsiasi creatura della foresta, come specificato sopra. Tre volte al giorno possono utilizzare i seguenti incantesimi: intralciare, deformare il legno, trappola, crescita di spine e barriera anti animale.Una volta al giorno possono usare muro di spine, bastoni in serpenti e insetti giganti. La luce del giorno non ferisce il vampiro elfo. Infatti, essi vivono la loro non vita di giorno ed evitano la notte. Non appena il sole tramonta oltre l’orizzonte, essi devono trovarsi nelle loro bare. Per ogni round in cui il mostro rimane fuori dopo il tramonto, subisce 1d4 punti danno, fino a quando rimane uccisa. Un vampiro che muore in questo modo, muore per sempre. L’abilità più crudele che il fato ha dato al vampiro elfo è il suo pollice nero. Qualsiasi pianta toccata dalla creatura appassisce e muore. Nelle piccole piante, come i fiori, quest’effetto è istantaneo. Nelle piante grandi, come arbusti o siepi, ci vuole circa un giorno perché la morte della pianta diventi ovvia. Le piante più grandi, come gli alberi, ci metteranno più di una settimana a morire, durante questo tempo l’elfo sente l’agonia che le piante stanno provando. Questa maledizione non attraversa il vestiario, così il vampiro indossa stivali che non lasciano una traccia di morte con le orme nell’erba sulla quale passano. Possono anche maneggiare fiori se indossano dei guanti. Comunque, l’intimo rapporto che l’elfo aveva con le cose viventi quando era vivo è stato infranto, e questo è un colpo psicologico che porta molti vampiri elfi oltre l’orlo della follia quando sono stati appena creati. Sebbene i poteri dei vampiri elfi siano molti e variegati, non sono privi di debolezze. Come tutti i vampiri, possono essere scacciati da sacerdoti o paladini che abbiano il coraggio di farlo. Infatti, il legame dell’elfo vampiro con il piano materiale negativo non è così forte come quello degli altri vampiri, per questo può essere scacciato come uno spettro invece che come un vampiro. Possono viaggiare al di sotto della superficie terrestre soltanto con grande rischio fisico per loro stessi. Per ogni round speso in tale modo, la creatura subisce 1d4 punti danno. Come se si stesse muovendo dopo il crepuscolo. Inoltre la creatura non può rigenerare o utilizzare una qualsiasi delle sue abilità magiche quando è sottoterra. Se il vampiro muore o è ridotto a zero punti vita mentre è sottoterra, è distrutto. Non è ferito dall’acqua santa, ma può essere bruciato dal contatto con la linfa di un qualsiasi albero deciduo. Se la linfa è fresca, estratta entro le ultime 6 ore, può essere lanciata sul vampiro con un tiro per colpire, gli causa un estremo dolore e gli infligge 2d4 punti danno. Non può essere tenuto a bada con gli specchi, simboli sacri o aglio, ma non può attraversare una linea di petali di fiori. I petali devono essere abbastanza freschi, colti dalle piante entro le ultime 24 ore, e la linea deve essere ininterrotta perché la difesa sia effettiva. Il vampiro non può fare azioni dirette per rompere la linea dei petali, ma può comandare alcuni animali o altri servi per rompere la linea per lui. Distruggere un vampiro elfo è difficile tanto quanto distruggere un qualsiasi altro tipo di vampiro, dato che sono nemici astuti e mortali. La via più sicura per portare a termine questa impresa è comunque, impalarlo con un palo carbonizzato. Perché lo sia effettivamente, il palo deve attraversare il cuore della creatura con un singolo colpo di un martello di legno. Se il vampiro è in qualche modo incapacitato, fare ciò non è normalmente un problema, ma in combattimento è quasi impossibile realizzarlo. Sebbene un palo carbonizzato attraverso il cuore ucciderà la creatura, risorgerà nuovamente non appena il palo sarà rimosso, a meno che la testa del vampiro non sia stata tagliata e bruciata in un fuoco fatto di fiori e arbusti fioriti. Affinchè il teschio e il cervello siano completamente distrutti, che sono vitali per la distruzione del vampiro, il fuoco deve bruciare per non meno di 24 ore.
HABITAT/SOCIETA’: i vampiri elfi disprezzano il mondo vivente che si sono lasciato dietro. La vista del legno vigoroso e dei fiori floridi che una volta li eccitavano, è stato ora sostituito da un odio per tutto ciò che è vitale e giusto. Le aree che abitano riflettono questo, perché questi posti saranno sempre boschetti o foreste con alberi malati, piante morenti, e suolo sterile. Nessun tentativo di ottenere raccolti o coltivare la terra vicino alla tana di un vampiro elfo sarà tollerato dalla creatura. Con il passare del tempo, i vampiri elfi possono diventare perfino più potenti di quanto lo sono inizialmente. Vedi tabella seguente.

ETA’

DADI VITA

TO HIT

ARCHI

RESISTENZA MAGIA

0-99

7+3

+1

+4

0%

100-199

8+2

+1

+4

5%

200-299

9+1

+1

+5

5%

300-399

10

+2

+5

10%

400-499

11

+2

+6

15%

500+

12

+3

+6

25%

DADI VITA: numero di dadi vita del vampiro ad una data età.
TO HIT: incantamento minimo dell’arma in grado di colpire il vampiro.
ARCHI: bonus al tiro per colpire quando la creatura usa un arco.
RESISTENZA ALLA MAGIA: resistenza che acquisisce con il tempo.
ECOLOGIA: come tutti i non moti, il vampiro elfo non fa parte del mondo vivente. Non ha un posto nella terra dei viventi e, sapendo questo, cerca di corrompere o distruggere tutto ciò che incontra. A causa di ciò, perfino i terribili Drow temono enormemente tali creature. Qualsiasi elfo o mezz’elfo che cade per l’attacco risucchia essenza di questa creatura risorgerà come un vampiro elfo, a condizione che il corpo sia intatto dopo tre giorni. Se il corpo è stato distrutto o mutilato, la trasformazione è evitata, e il personaggio morto potrà riposare in pace. Comunque, un qualsiasi tentativo di riportare in vita il personaggio ucciso, per esempio con un incantesimo di resurrezione, ha un 50% di possibilità di trasformare il personaggio in un vampiro elfo.


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31 marzo 2010

TEUFELDORF.


Nota:
scheda tradotta ed adattata dalla "Ravenloft Gazetteer Volume 1" della Sword and Sorcery inedita in Italia.


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29 marzo 2010

ZEIDENBURG.


NOTA:
pagina tradotta ed adattata dalla "Ravenloft Gazetteer Volume 1" stampata dalla White Wolf ed inedita in Italia


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26 febbraio 2010

IL DR. GREGORIAN ILLHOUSEN.


Il Dr Gregorian Illhousen è un uomo grasso nei suoi primi 50 anni. ha fitti capelli marroni, una folta barba, grandi occhi castani e una figura rotonda. Porta dei rotondi e spessi occhiali. Illhousen è il primario della Clinica per i Malati Mentali di Egertus, Nova Vaasa. E' un esperto dei disordini del sonno e delle terapia del sogno. E' un uomo gentile e compassionevole. Ha comunque carattere, e rivolge un rabbia inesorabile verso quelli che mettono in pericolo il benessere dei suoi pazienti. Ha sviluppato nuovi trattamenti per i disordini mentali che la maggior parte degli altri dottori considerano ridicoli. Il suo lavoro è tuttavia rispettato, perché Illhousen ha un notevole successo ed una fine reputazione come dottore premuroso e scrupoloso. Ha chiamato i suoi metodi "psicologia,"mentre i dottori più tradizionali continuano a praticare il "condizionamento" come trattamento primario per i disordini mentali. Illhousen parla la lingua di Nova Vaasa ed altre lingue importanti dei domini del Nucleo. Può anche leggere alcune antiche lingue e le annotazioni scientifiche.
COMBATTIMENTO: Illhousen non è un uomo violento. La sua vera arma e la sua mente acuta. Perfino sotto un grosso stress, il suo addestramento e l'intelletto gli permettono di rimanere calmo e controllato. Con l'eccezione del trattare con pazienti violenti, le sue uniche avventure le ha avute nelle Terre dell'Incubo. Quando intraprese il suo primo viaggio in quel dominio con il Dr Rudolph Van Richten, questi gli ha donato uno stocco in argento. sebbene Illhousen non ha mai imparato ad usarlo bene, è un'arma incantata e può ferire anche i mostri peggiori. Illhousen non sa nulla dell'incantamento, am il dono ha un grande significato per lui. Lo stocco d'argento infligge 1d6 punti danno +3 punti addizionali per il bonus magico, bonus applicato anche al tiro per colpire.
HABITAT/SOCIETA': Illhousen passa la maggior parte del suo tempo alla Clinica per i Malati Mentali. Dorme su un vecchio divano nel suo ufficio, mangia nella cucina della clinica e si lava nel bagno della clinica. Non dorme molto, ed è stato visto lavorare con i pazienti da un'alba all'altra. Il dottore ha una propria casa ad Egertus, ma raramente vi si reca. Controlla quel posto una volta ogni due settimane oppure, quando si reca in visita al resto della sua famiglia. Quando desidera lasciare la clinica, usa una carrozza con il nome della clinica stampato di lato. Il dottore è in grado di entrare egli stesso nei sogni e di aiutare gli altri sognatori. Può così mandare un'altro personaggio che sogna nel piano dei sogni. Fa questo occasionalmente per aiutare i pazienti che crede siano nelle grinfie della Corte dell'Incubo. Per mandare un personaggio nel piano dei sogni, Illhousen deve prima ipnotizzarlo. Per fare questo, Illhousen deve fare una prova di carisma con una penalità di -2. Il personaggio ipnotizzato deve fare una  prova su saggezza con penalità di -4 per poter realmente viaggiare nel sogno. Il personaggio che sogna ritorna nel mondo della veglia quando, si sveglia oppure finisce la trance pinotica. Nota che questo non insegna ad un personaggio a muoversi nel sogno; lo aiuta solamente a mettersi in quello stato per un limitato periodo di tempo. La trance finisce dopo un turno, nonostante il tempo possa sembrare più lungo o più breve nel sogno.
ECOLOGIA: la maggior parte delle persone crede che il dottore dorma molto poco a causa della sua ossessione per il suo lavoro. Sebbene questo sia in parte vero, c'è anche qualcosa di oscuro all'opera. Illhousen è finito sotto osservazione della Corte dell'Incubo con molta più frequenza recentemente, così cerca di evitare di dormire, e in tal modo di sognare, il meno possibile.
NOTE: scheda tradotta dal libro 3 del boxed set "The Nightmare Lands" inedita in Italia, Copyright WOTC.


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25 febbraio 2010

IL DIARIO DEL DR ILLHOUSEN - CAPITOLO 4°: ULTIME PAROLE.

Amico mio. I primi raggi dell’alba stanno balenando all’orizzonte, fuori dalla mia finestra che risplende, ed io sono arrivato all’ultima pagina di questo diario. Io so della tua reputazione di avventuriero, così finirò questo libro con una richiesta. Raggiungimi alla Clinica per Malati Mentali a Nova Vaasa, nella città di Egertus, sulla sponda del fiume Dnar. Ho bisogno del tuo aiuto. Van Richten ha lasciato queste sale, ed io sono solo contro la Corte dell’Incubo. Non lasciarmi ad affrontare la Corte da solo troppo a lungo. Non posso prometterti che sopravviverai a questa esperienza, o che tu tornerai dalle nostre battaglie con la sanità mentale intatta. Comunque ti prometto che farò tutto ciò che è in mio potere per proteggerti dalla Corte. Consentendoti di leggere questo diario, ti ho già preso in confidenza. Farai qualcosa per me? Ti fiderai di me come tua guida nelle Terre dell’Incubo? Se concorderai con le mie supposizioni, sbrigati ad andare ad Egertus. Raggiungimi, ed insieme esploreremo questo sinistro mondo notturno. Ma se tu accetterai la mia richiesta, fallo con convinzione, perché una volta che manderai la tua mente nei territori onirici, o il tuo corpo nelle Terre dell’Incubo, fuggire sarà una cosa estremamente difficile. Il più forte di voi si addormenterà, ed insieme manderemo il vostro stesso sogno nei territori onirici. Li tu potrai cercare di alleviare le sofferenze dei miei pazienti e salvare le loro menti. Non importa dove si trovano i tuoi talenti, i sofferenti semi del sogno desiderano il tuo aiuto. So che i rischi sono grandi, ma non riesco a pensare ad una più grande chiamata dell’aiuto di un tuo simile. Se invece viaggerai di persona verso le Terre dell’Incubo, ti aiuterò ad organizzare la spedizione. Posso guidarti attraverso le nebbie e dirigerti verso qualcuno che può procurarti un acchiappasogni. Mentre altri cercano di recuperare i miei pazienti, e altri soffrono nei territori onirici, tu raccoglierai informazioni per il nostro obiettivo a lungo termine, la totale distruzione della Corte dell’Incubo. Dobbiamo saperne di più di quanto ho raccolto sulle loro tante e sulle loro difese. Dobbiamo raccogliere informazioni sui loro poteri fuori dai territori onirici. E probabilmente più importante, noi avremo un giorno per organizzare un attacco verso questi demoni, per vedere se sono fatti davvero di carne davanti al freddo acciaio. Qualsiasi via tu scelga per dichiarare guerra alla perfida Corte, avrai un’esperienza straziante, sia in sogno che di persona. Posso immaginare i tuoi bisogni terreni, una stanza dove stare e cibo sano da mangiare, ma solamente tu puoi armare correttamente il tuo cuore e la tua mente contro i terrori della notte.
MANDALAIN.
Ho un’ultima richiesta per quelli di voi che hanno letto questo diario. Anche se non sei disposto a scendere in battaglia contro la Corte, vorrei chiederti di aiutarmi a liberare queste sale dal fantasma di Mandalain. Ti ho raccontato le sue origini, e che io credo che questo non sia un vero spirito ma una qualche pedina d’incredibile potere dell’Uomo dell’Incubo. Se tu puoi distruggere questa cosa per noi, ti offrirò qualunque cosa è in mio potere di darti. Sono sicuro che la gente di Egertus sarà disposta a ricompensarti adeguatamente. Ho inserito una mappa della clinica all’inizio di questo diario che potrà aiutarti nella caccia a questo spettro. Il mio ufficio è all’ultimo piano della clinica, e tu sei libero di usare un qualsiasi appartamento vuoto di quel piano. Mi aiuterai? Se non lo farai, lo capirò. Occorre molto coraggio per affrontare sogni e incubi, e non tutti sono equipaggiati per tale compito. Un giorno comunque, tu o qualcuno vicino a te potrà cadere vittima della Corte. Quando quel giorno arriverà, contattami. Ti aiuterò, se ne sarò in grado.

Dr Gregorian Illhousen

NOTA:
con questo post si conclude la traduzione del Libro 1 della scatola "The Nightmare Lands" inedita in Italia, Copyright WOTC



22 febbraio 2010

LICANTROPO: CORVO MANNARO.


I corvi mannari sono dei saggi e benigni mutanti che , pare, migrarono a Ravenloft da un altro regno, probabilmente Grayhawk, secoli fa. non esistono più sul loro piano d'origine, ma si sono ambientati a Ravenloft. il corvo mannaro ha tre forme: d'uomo, di grande corvo e intermedia. Se si tratta di un corvo mannaro infetto, ne ha solo due: tutti i corvi mannari infetti possono assumere forma umana, mentre metà di loro può diventare ibrido e metà grande corvo. La forma intermedia assomiglia molto a quella del pipistrello mannaro: le braccia si allungano e si assottigliano, si coprono di penne e diventano ali, la bocca si indurisce trasformandosi in un lungo becco, e gli occhi diventano neri e lucenti. I peli dell'uomo sono sostituiti dalle penne e dalle piume.
COMBATTIMENTO: il corvo mannaro è un avversario formidabile nel combattimento ravvicinato, benché questa non sia la sua forma d'attacco preferita. Poiché può essere ferito solo con armi d'argento o magiche +2, non teme nemmeno le compagnie meglio armate. Quando è in forma umana, mantiene la sua immunità naturale nei confronti di certe armi, ma non ha armi naturali: se è costretto a combattere senz'ari, infligge solo 1d2 punti ferita. In questa forma, quindi, preferisce usare le armi, che feriscono normalmente. Quando è corvo, attacca come un corvo qualsiasi: fa 1d2 punti ferita, ma per ogni colpo andato a segno ha il 10% di probabilità di beccare gli occhi dell'avversario, facendogli perdere l'uso dell'occhio finchè non verrà curato con guarigione o rigenerazione. Chi ha un occhio soltanto subisce una penalità di -2 sui tiri per colpire; se viene colpito anche l'altro, la vittima viene accecata finchè non viene guarita. L'ibrido ha le ali al posto delle braccia, e questo è uno svantaggio in combattimento; in compenso, i muscoli della bocca/becco si irrobustiscono: ogni beccata infligge 2d6 punti ferita. Chiunque sia morsicato da un corvo mannaro ha una probabilità del 2% per ogni ferita subita do contrarre licantropia. Il corvo mannaro vola molto bene e sfrutta questa sua abilità in combattimento.
HABITAT/SOCIETA': una famiglia di corvi mannari si può trovare nel cuore della foresta, annidata nel tronco cavo di un grande albero. Al nido si può accedere solo dall'alto, a meno che non si voglia squarciare il tronco. Stranamente, il corvo mannaro riesce a tenere l'albero in vita anche dopo averlo scavato in questa maniera, tanto cha la pianta non è distinguibile da quelle che la circondano. Il corvo mannaro sa di essere un baluardo del bene in un mondo dominato dal male; è riuscito a sopravvivere in un numero limitato, senza compiere imprese clamorose che avrebbero attirato su di lui l'attenzione dei signori del luogo. Uno stormo non conta, quindi, più di 2d4 adulti; naturalmente, ci sono anche dei piccoli, 1d4 ogni due adulti, che però, vengono lasciati nel nido fino a quando non sono in grado di difendersi. Inoltre, negli alberi intorno alla tana ci sono 10d10 corvi normali, che aiutano e proteggono i corvi mannari.  I corvi mannari non sono contrari ad aiutare la causa del bene a Ravenloft, però sono riluttanti a farlo, non perché non vogliano, ma perché temono la reazione delle Potenze Oscure. Si dice che in più di un'occasione siano venuti in aiuto dei clan Vistani e che abbiano uno stretto legame con loro, ma gli interessati non l'hanno mai ammesso apertamente.
ECOLOGIA: il corvo mannaro è onnivoro, ma preferibilmente vegetariano. Gli piacciono le bacche e le noci, ma per restare in perfetta salute deve mangiare ogni tanto della carne, fresca o meno.
NOTA: traduzione presa dal "Manuale dei mostri" edito dalla RIPA nel 1994.


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15 febbraio 2010

IL DEMONE D'OMBRA.


Il demone d’ombra è un’oscura e pericolosa creatura che proviene dal più terribile dei piani inferiori. Nascosto in oscure regioni, attacca solamente per soddisfare il suo desiderio di fare il male, dato che, non ha mai fame o sete. Il demone ha l’aspetto di un alto e snello umanoide, con piccole ali simili a quelle dei pipistrelli, e il cui corpo è composto solo da oscurità. Sia le lunghe dita delle mai e dei piedi della creatura, finiscono con terribili artigli che possono infliggere grandi ferite sui nemici. Non hanno un linguaggio conosciuto, sebbene si dice, che possono comunicare con altre creature dei piani inferiori quando le incontrano. Nessun essere mortale ha mai potuto comprovare ciò comunque, e potrebbe essere una mera speculazione.
COMBATTIMENTO: la natura inusuale di tali creature è evidente nelle loro tattiche di combattimento. Come le ombre, creature con le quali molti credono (erroneamente) siano in relazione, questi orrori non sono individuabili al 90% quando si muovono attraverso luci indistinte o nell’ombra. Quando attaccano quelli che non li hanno individuati, ottengono sempre la sorpresa. Ogni round il mostro è in grado di colpire due volte con i suoi rudi artigli, che infliggono 1d6 punti danno ognuno, e una volta con il suo orribile morso, che infligge 1d8 punti danno. Una volta ingaggiato il combattimento, il potere della creatura dipende dalla luce nella zona della battaglia. In aree intensamente illuminate (alla luce del sole, dell’incantesimo luce perenne, o simili) il demone d’ombra è fortemente indebolito. Qui, la sua classe armatura è di 9 e tutti gli attacchi che lo colpiscono infliggono danno doppio. A causa di ciò, i demoni d’ombra sfuggiranno gli avversari che si trovano illuminati. Con l’illuminazione fievole, quella creata da una torcia per esempio, o dall’incantesimo luce, il demone va un po’ meglio. Qui, ha una classe armatura di 5, sebbene subisca ancora danni normali dagli attacchi. Quando colpisce in queste condizioni comunque, prende un +1 sui suoi tiri per colpire. Nell’oscurità, niente più di una candela o al chiaro di luna, la creatura è assolutamente letale. Qui, prende +2 su tutti i tiri per colpire e ha classe armatura 1. Inoltre, tutti i danni fatti alla creatura sono dimezzati. Indifferentemente dal tipo di luce intorno a lei, la creatura è immune a tutti i danni da fuoco, freddo ed elettricità, sia di natura magica che naturale. Un incantesimo di luce lanciato direttamente sulla creatura gli infligge 1d6 punti danno per livello del lanciatore, sebbene questo danno possa essere ridotto, o potenziato, dall’illuminazione nell’area. Ogni volta che il demone d’ombra prende di sorpresa, balzerà sulla sua vittima. A causa delle sue piccole ali sulla schiena, può balzare per 9 metri e colpire con i suoi quattro artigli, ognuno infligge 1d6 punti danno. Quanto balza, non può utilizzare il morso.  Una volta al giorno il demone d’ombra può lanciare l’incantesimo oscurità nel raggio di 4,5 metri, oppure sottoporre tutte le persone in un raggio di 9 metri all’incantesimo paura. Una volta a settimana, può lanciare giara magica su un singolo bersaglio, a condizione che abbia un recipiente adatto per la vittima a portata di mano. Se la vittima dell’attacco della giara magica supera il suo tiro salvezza comunque, il demone d’ombra rimane stordito per 1d3 round, durante i quali non può fare nulla. Il demone d’ombra può essere scacciato come una creatura “speciale” sulla tabella di scacciare non morti.
HABITAT/SOCIETA’: il demone d’ombra è richiamato a Ravenloft con l’incantesimo portale o simili. Una volta evocato sul semipiano del terrore comunque, si scoprono legata alla terra e non in grado di lasciarla, come il caso di tutti gli esseri evocati. Così, nel corso dei secoli, un certo numero di queste creature è stato intrappolato a Ravenloft. Già all’inizio malvagie, il loro imprigionamento è servito solo ad accrescere il loro odio per il mondo intorno a loro. Per questo, spesso cercano di passare il loro tempo infliggendo dolore e sofferenza su quei pochi mortali che incontrano.
ECOLOGIA: è in dubbio che il demone d’ombra sia importante per l’ecologia complessiva di Ravenloft. Comunque, ci sono quelli che dicono che le Potenze Oscure hanno stretto legami con queste crudeli creature, sostenendo che le Potenze Oscure sono in grado di comandare i demoni a fare ciò che vogliono in qualsiasi momento. Dal momento che, nessuno può pretendere di prevedere o indovinare le azioni delle Potenze Oscure, sembra possibile che questo sia il caso. 


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14 febbraio 2010

IL DIARIO DEL DR ILLHOUSEN - CAPITOLO 3°: LE TERRE DELL'INCUBO.

Abbiamo descritto molto, ma la notte ancora tinge le finestre della clinica e io ho ancora molto da scrivere prima che la luce del giorno ritorni. Se devo dire la verità, qualche volta anch’io temo il sonno e i terrori notturni che li occupano. Mettendo la penna sulla carta sono in grado di tenere a bada il sonno e evitare gli incubi per poche ore. Dov’ero? Oh si, cercavo di scrivere delle Terre dell’Incubo, l’isola del terrore dove la pazzia regna sovrana.
SULLE RIVE DELLA PAZZIA.
In precedenza io avevo descritto le Terre dell’Incubo come consistenti di due parti distinte: i Territori Onirici e la Zona Intermedia tra sonno e veglia. I sognatori sono normalmente risucchiati nei territori onirici, mentre i viaggiatori fisici per lo più vanno nella zona intermedia. Ci sono delle eccezioni a queste regole ovviamente, ma in generale questo è il modo in cui operano le Terre dell’Incubo. I territori onirici riposano nelle Terre dell’Incubo, ma c’è molto più in questo dominio di queste sacche a forma di bolla di materia onirica. Le Terre dell’Incubo sono un’isola perduta nelle fredde distese delle nebbie circostanti. Le leggi della realtà funzionano diversamente qui. Primo, il sole non splende mai su quest’isola abbandonata. Un altro aspetto che porta il rapporto di questo posto con il mondo della veglia fino quasi al punto di rottura è, il modo in cui la terra qualche volta subisce una trasformazione. Dalle Secche Rocciose, l’area selvaggia che le circonda, alle strade dell’unica sua città, tutto cambia. Un visitatore non vede mai veramente avvenire questa metamorfosi, ma una volta che è successa egli realizzerà che le cose non sono come erano prima. Come questo sia possibile non so spiegarlo, ma è vero. L’unico modo per raggiungere l’isola è attraverso le nebbie. La logica dice che se tu ti dirigi a est passati i confini di Nova Vaasa, alla fine troverai una massa d’acqua, se la passerai, troverai le coste di questa folle terra. Comunque, la logica raramente sembra applicarsi alle nebbie che circondano il mondo conosciuto. La prima volta che ho viaggiato per le Terre dell’Incubo, accompagnato da Van Richten, è stato molti anni fa. Noi siamo semplicemente passati da Nova Vaasa alle avvizzite terre esterne che segnano il principio della regione della pazzia. Quell’itinerario non è più possibile. La seconda volta che ho viaggiato per le Terre dell’Incubo, è stato appena pochi mesi fa, sono partito con una nave lungo  il fiume Dnar. È stato un viaggio terrificante, specialmente quando il fiume è sfociato nelle dense, avvinghianti nebbie. Noi non abbiamo realmente navigato, e nessun vento ha gonfiato le vele dentro le nebbie. C’erano solo l’acqua che scorreva e la strana attrazione delle Terre dell’Incubo che ci muoveva. Io non so come la nave sia arrivata su quelle folli coste, o anche come sia uscita dal Dnar, ma l’ha fatto. Sul quel più recente viaggio, dopo molti giorni di galleggiamento nelle eteree nebbie, la nave finalmente spuntò in un tratto di mare che il nostro capitano chiamava Mare Notturno. Era notte ovviamente, ed il cielo su di noi era limpido. Potevo vedere le stelle e la pallida luna, sebbene l’orizzonte fosse ancora circondato dalle nebbie. Siccome questo è l’approccio che molti viaggiatori avranno quando viaggiano verso le Terre dell’incubo, scriverò quello che ho imparato sulla geografia del posto. Era cambiato dalla prima volta che ero stato là, ma ciò sembrava essere la natura del luogo. La volta successiva, se ci sarà, sono sicuro che cambierà ancora.
LA ZONA INTERMEDIA.
Le dimensioni delle Terre dell’Incubo sono una miscela del mondo delle veglia e della sostanza dei sogni. Come tale, niente è come realmente appare, e quello che può sembrare un momento sarà diverso in un altro. Ancora, c’erano alcune coerenze le due volte che ho attraversato le Terre dell’Incubo. Qui, di seguito ci sono le regioni del posto che sono stato in grado di definire.
LE SECCHE ROCCIOSE.
L’isola sta in uno spazio aperto nelle nebbie perpetue che circondano i luoghi civilizzati del nostro mondo. Questo velo cinereo è così fitto intorno all’isola che le navi non riescono ad individuarne le rive fino a quando non ci sono quasi addosso. A peggiorare le cose, l’isola è circondata da secche troppo terribili per essere ricoperte di normali pietre. Inoltre la ferocia delle onde che vi s’infrangono sopra, le rocce dentellate che spuntano di tanto in tanto, rende quasi impossibile per un vascello avvicinarsi senza essere fatto a pezzi. Nel nostro viaggio, il capitano della nave suggerì di ancorare oltre le secche e poi andare a nuoto. L’acqua si dimostrò troppo fredda da attraversare, e scoprimmo in maniera diretta che il Mare Notturno ha la sua propria collezione di orrori. Sospetto che piccole navi potrebbero subire lo stesso fato dei tre marinai della ciurma che hanno provato l’acqua per noi quel giorno, furono fatti a pezzi dagli squali, da polpi giganti o da qualche cosa di persino peggiore. Gli scheletri di grandi navi ancora si rotolano sulle rocce. Dopo solamente poche settimane di maltrattamenti, molti di quei vascelli consistono di poco più di scafi circondati da ammassi di legno fracassato. Sfortunatamente, i relitti sembrano fornire un rifugio appena sufficiente per nascondere le ciurme che una volta vi navigavano dentro. Dico sfortunatamente perché non ci sono arditi marinai che sono sopravvissuti. No, questi uomini non sopravvissero ai gelidi mari, ma rimasero con i loro vascelli. Punteggiato di non morti acquatici che si aggrappano alle secche e ai rottami, in attesa del prezioso gusto della carne vivente. Evita questi pericoli se puoi, distruggili quando puoi. Noi l’abbiamo fatto.

I DESERTI ARIDI.
Oltre le secche, le onde si schiantano su una piana di terra grigia e rocce esposte. La terra qui era nuda e arida, fatta di terra spaccata, canyon rocciosi, e alti strapiombi frastagliati. Non ha mai piovuto mentre ci trovavamo li, ma il cielo era pieno di fulmini e tuoni che echeggiavano attraverso queste terre brulle. Di tanto in tanto dita di fulmini arrivavano ad accarezzare la terra. Come chiodi maliziosi o artigli di qualche terribile bestia, questi lampi tracciano molti solchi nella terra. Era una vista spettacolare, e terrificante allo stesso tempo. Nessun’altra caratteristica rimarcava questa deprimente zona. Non ho visto nessuna creatura vivente, ma c’erano segni del loro passaggio. Strane tracce nella sabbia senza vita indicano che, oltre ai non morti delle secche, non siamo soli.
L’ANELLO DEI SOGNI.
Vidi l’Anello dei Sogni la prima volta che visitai le Terre dell’Incubo. Sia Van Richten che io presumemmo al principio, che fosse una fascia di nubi temporalesche riempite di fulmini. Mentre ci avvicinavamo sempre di più comunque, cominciammo a capire che le “nuvole” custodivano qualcosa di molto differente da tuoni e fulmini. Centinaia, forse perfino migliaia, di luccicanti sfere di varie grandezze circondavano il nucleo dell’isola. Le superfici delle sfere erano pulite, ma gli interni erano oscuri e distanti. Cosa c’è dentro queste sfere? Ogni globo luccicante conteneva un territorio onirico. Dentro ogni tasca dimensionale, un sognatore torturato forniva il seme di una particolare scena del sogno. Mi sono scoperto a fissare queste strane sacche dimensionali mentre attraversavo l’isola. L’immensa grandezza di alcune di queste sfere le rendeva visibili da quasi ogni punto delle Terre dell’Incubo. Stai attento, comunque. Nel mio più recente viaggio in questa regione, alcuni membri della ciurma divennero pazzi fissando dentro queste sfere. Ed uno della ciurma fu realmente trascinato in un territorio onirico. Non abbiamo potuto recuperarlo. La grandezza delle sfere varia da globi di pochi metri a globi del diametro di oltre cento metri. Tutti i quali galleggiano sul posto a mezz’aria; il più basso a circa trenta centimetri dalla superficie, il più alto raggiunge i centottanta metri di altezza. Ogni sfera contiene qualcosa di molto simile ad un palcoscenico. E ogni palcoscenico è nudo e spoglio, in attesa di un sogno che gli dia sostanza e dimensione. Cosa viene messo in atto su questi palcoscenici? La trama di ognuno è ispirata dalle fertili immaginazioni dei sognatori che vi sono intrappolati dentro, le sfere sono quasi sicuramente delle prigioni e la Corte i guardiani. I sognatori intrappolati dentro i territori onirici divengono semi la cui immaginazione (fatta esplodere da un trauma, dalla colpa, dalla paura o da altre emozioni negative), da origine a particolari scene del sogno. Il seme di un sogno diviene l’attore principale di un macabro dramma che ripete ogni notte. Ogni volta che il seme cade addormentato, ritorna nel territorio onirico che lo lega fino a o che la Corte non si stanca del suo dramma, o è sopraffatto dai loro vili poteri, o la sua mente si frantuma in migliaia di frammenti. Sebbene la grandezza delle sfere può essere misurata dall’esterno, il territorio onirico all’interno è senza limiti. Le reali dimensioni sono determinate dal seme del sogno e dai desideri del regista della messa in scena, qualche membro della Corte. C’è un altro aspetto dei territori onirici da considerare: il tempo. Mentre può apparire che le ore, i giorni e perfino gli anni stiano passando durante il corso di un particolare sogno, il tempo fiori dalla sfera scorre al ritmo normale. Il movimento del tempo, sia rallentato a passo di lumaca sia accelerato a ritmi vertiginosi, è un’altra illusione delle Terre dell’Incubo.
LA FORESTA DEL CAMBIAMENTO.
Appena oltre l’Anello dei Sogni si trova la Foresta del Cambiamento. La chiamo foresta perché è quello che abbiamo visto la prima volta che siamo entrati in questa zona, ma è un termine improprio. La foresta dovrebbe essere più probabilmente chiamata la “Distesa del Cambiamento”. All’interno dei suoi confini ho visto vaste pianure, vulcani tonanti, e perfino isole tropicali in mezzo a un lago ghiacciato. Tutte queste caratteristiche si spostano e cambiano occasionalmente, sebbene un visitatore raramente noterà la trasformazione prima che sia completa. Noi abbiamo fatto l’errore di usare un grande vulcano ardente come punto di riferimento. Quando ci siamo fermati per riposare e mangiare un pasto veloce, l’intera montagna era sparita! Più tardi, siamo passati dove pensavamo potesse essere il vulcano, ma scoprimmo solamente un piccolo villaggio in una lussureggiante e verde valle. Credo che Morfeo controlli questa regione. All’interno dei confini della foresta riposa un grande lago che i Nomadi Abber che girovagano nella zona chiamo Languido. Un fiume sfocia da questo lago, che trasporta le sue acque cristalline verso il Mare Notturno. Quando avviene un cambiamento, lo scenario cambia in qualche altra forma. Montagne sorgono dalla terra, spalancando abissi, foreste si trasformano in giungle tropicali, o un deserto si trasforma in una città civilizzata. Durante i miei due viaggio attraverso questa regione, ho notato che la forma predefinita era quella di una foresta decidua. Forse potrebbe essere la vera forma della regione, o forse no.
LA CITTA’ DI NOD.
Ho sentito che vi alludono come la Città dell’Incubo, oppure la Terra dei Sogni Perduti, oppure la Città di Nod. Io la chiamo pazzia. Si trova al centro dell’isola, protetta dal mutevole paesaggio delle Foresta del Cambiamento. Qualunque altro possa occupare questa folle metropoli, credo che serva come casa della Corte dell’Incubo. Nod è una vasta metropoli in rovina, riempita di speranze deluse, paure, colpe e terrori lasciati da un migliaio di sognatori torturati. È il macabro centro di un contorto complotto che raggiunge tutte le menti del mondo. Come gli involucri morti che costellano una ragnatela, le memorie di quelli che vi sono passati attraverso, giacciono non rintracciate per le strade e i vicoli. Non cercherò di mappare questo posto, perché gli edifici in rovina e le loro facciate fatiscenti cambiano tanto spesso quanto i pensieri di un folle. Tutti gli abitanti dei quali ho scritto in precedenza possono essere incontrati a Nod. Cammina con attenzione qui, perché ogni sogno può essere letale per chi viaggia in questa regione in forma fisica.
LE TANE DELLA CORTE DELL’INCUBO.
La Città di Nod e la Foresta del Cambiamento che la circonda sono reali tanto quanto il diario che stai tenendo tra le mani. Posso dirti che i malvagi membri della Corte sono reali allo stesso modo, perché ne ho visto almeno uno di loro con i miei occhi. Qui c’è quello che sono stato in grado di imparare circa i posti dentro la foresta e Nod, dove risiedono i membri della Corte.
LA CATTEDRALE DOLENTE.
L’Uomo dell’Incubo risiede in un’opprimente cattedrale ad un estremo della circolare Città di Nod. Non ci sono vere direzioni magnetiche in questo dominio, ma io ed i miei compagni abbiamo sempre designato questo posto sconsacrato, per convenienza, come il nord. La cattedrale è la più alta e visibile struttura nella città in rovina, così è un buon punto di riferimento per i viaggiatori. Macchie scure gocciolano da due finestre infrante che sembrano inesplicabilmente come due occhi sulla porta arcuata dell’edificio. Da una certa distanza, la facciata sembra più simile ad un volto triste, il quale ha portato Van Richten a chiamarla Cattedrale Dolente. Se l’edificio piange realmente, non c’è dubbio che ciò è dovuto alla miseria e al dolore causati dal suo solitario residente. La cattedrale è sita in un inquietante cimitero, e un recinto arrugginito di ferro battuto circonda l’intero posto. Un certo numero di fontane vicino l’entrata principale gorgogliano di un denso fluido rosso, che assomiglia in maniera sospetta al sangue. Maligni gargoyle sono siti sulla cima dei contrafforti della cattedrale, sebbene io non abbia idea se essi siano in grado di animarsi. Comunque, molto più spaventose sono le vetrate colorate che coprono la maggior parte delle mura esterne. Perfino dall’esterno, dove nessuna luce lunare illumina le loro superfici, uno può dire che le immagini nel vetro si spostano e cambiano. È quasi come se il vetro fosse quasi una sorte di palla di cristallo. In sostanza, credo che le finestre in quanto tali, servano come quel dispositivo; gli oggetti delle loro divinazioni sono la miriade di territori onirici dell’Anello dei Sogni. Sebbene una delle mie pazienti una volta mi ha descritto l’interno di questa cattedrale dai suoi sogni, ero riluttante a confermare la sua visione quando ho visitato Nod. Stetti in piedi a lungo fuori, ma non ho mai trovato il coraggio di mettere piedi all’interno.
IL TEATRO MACABRO.
La Danzatrice Fantasma infesta un grande edificio chiamato il Teatro Macabro. Sulla cima dell’inquietante struttura marrone ci sono tre muse di pietra che esprimono un’eterna agonia, una ride, un’altra piange e un’altra guarda in maniera rabbiosa, ma tutte sembrano tormentate e sofferenti. Dentro al teatro, un grande atrio precede l’auditorium, dove fila di sedie sono sparpagliate davanti ad un grande palcoscenico. Le sedie sono riempite con le polverose rimanenze degli inconsapevoli spettatori della Danzatrice Fantasma, uomini e donne morti che devono vedere le sue macabre esecuzioni per l’eternità. I membri della mia seconda spedizione entrarono nel teatro e sentirono una musica inquietante. La maggior parte fuggì immediatamente. Quelli che rimasero tornarono con la sanità mentale in frantumi, ma fui in grado di capire che essi erano stati testimoni dell’esecuzione da parte della Danzatrice Fantasma del suo tragico balletto. Notarono anche che gli spettatori morti si animarono quando la musica cominciò.
LA GUGLIA DEL SONNO.
Una solitaria torre di pallida pietra bianca sorge su un angolo della Città di Nod. Non ho visto porte o finestre in questa torre, e ovviamente nessuna entrata di qualche sorta. La torre è sita su un’isola circondata da un fossato le cui acque faranno addormentare più di qualcuno che respira le loro foschie. La prima volta che sono stato qui, il posto era enigma sconvolgente. La seconda volta, una maga che mi accompagnava fornì qualche indizio sul residente di questa struttura. Credo che Hypnos stesso sia sigillato dentro questo mausoleo di pietra. La maga usò la sua magia per scrutare nella torre. Vide una bara fatta di vetro. Dentro la bara c’era una figura che lei descrisse come il membro della Corte che chiamo Hypnos. Il malvagio sembrava essere addormentato, sebbene il suo occhio destro fosse spalancato e guardasse verso la maga mentre lei lo studia con la magia.
DENTRO LA FORESTA DEL CAMBIAMENTO.
Morpheus, il maestro del mutamento, ha la sua dimora in questa foresta. Nessuna struttura permanete vi è stata mai scoperta, così la tana di Morpheus probabilmente è tanto fugace quanto il suo reame. Forse Morpheus non ha una dimora come tutti, e semplicemente viaggia attraverso la sua caotica foresta causando cambiamenti ovunque passa. Fortunatamente, c’è un gruppo di abitanti mortali nelle Terre dell’Incubo, i Nomadi Abber. Devo riportare un cantilena che gli ho sentito cantare una notte:
” Il modificatore senza piedi attraversa la terra, dove egli è, la foresta muore, nuove terre sorgono dai suoi passi, ed il ciclo del cambiamento ricomincia nuovamente.”
Potrebbe la cantilena parlare di Morpheus? Se è così, forse è la sua presenza che istiga i cambiamenti in quest’area selvaggia. Gli Abber vedono il mutamento del territorio come una parte naturale del loro mondo, ma io lo sento come una mano innaturale all’opera.
I GHETTI.
Una sezione di Nod è perfino più vecchia e più decrepita del resto della città. Il luogo che chiamo i Ghetti consiste in casamenti sgangherati con vie strette e contorti vicoli che li attraversano. Questa è la tana della strega conosciuta come Mullonga, un intero ghetto di paura e disgusto. Oltre a questo, i Ghetti hanno un aspetto piuttosto particolare. Il posto raramente rimane in una stessa posizione a lungo. Invece, l’intero distretto girovaga per Nod come un predatore affamato. Quelli che si trovano all’interno sono portati lungo questo viaggio, e posso dirti che è un’esperienza terrificante. Durante la mia seconda spedizione nelle Terre dell’Incubo, noi vagabondavamo nei Ghetti e ci perdemmo nei suoi confini. Delle cose ci inseguirono dal momento che ci perdemmo, nascosti nelle ombre ma facendoci sapere che loro erano li. Mentre cercavamo una via per tornare indietro per la città vera e propria, le strade ed i vicoli cambiavano di posizione per bloccare la nostra fuga o per condurci ancora più in fondo ai Ghetti. Era come un labirinto che cambiava costantemente. Occorsero molte ore e frequenti battaglie per scoprire la via d’uscita dall’instabile tana di Mullonga.
IL PARCO PRIMORDIALE.
Il membro meno umano della Corte presiede su un tipo differente di labirinto. Invece di un labirinto di fatiscenti edifici e strade confusionarie, il Serpente Arcobaleno controlla un’intricata giungla. Questa giungla è chiusa da un recinto di ferro, e sopra i tre cancelli c’è scritto “Il Parco Primordiale”. Non posso dirti perché è chiamato così, ma è certamente una descrizione appropriata. Dentro il recinto di ferro c’è una giungla così fitta, così selvaggia, così…primitiva, che uno la immagina come il posto della parola originale, il posto dove la malvagità è nata. Non entrammo nel parco dopo il nostro incontro con Mullonga, ma fummo in grado di arrivare ad un tetto di un alto edificio li vicino e spiarlo. L’interno era un labirinto vivente, e guardando con attenzione potevamo vedere cose muovervisi dentro. La presenza più eccezionale era un albero gigante con lunghi, irregolari rami e dall’aspetto oscuro. Cresceva vicino al centro del recinto. Uno spioncino rivelava che le sue radici pulsavano, come se stessero succhiando qualche denso liquido dal terreno. Nessun dubbio che il Serpente Arcobaleno scivolasse sui ramoscelli dell’albero, ghignando verso di noi da quell’oscuro baldacchino, sebbene, nessuno l’abbia mai visto.
COLUI CHE CAMMINA DA SOLO.
Verso la fine del mio primo viaggio per le Terre dell’Incubo, Van Richten ed io ci imbattemmo in un vecchio che guardava fuori, oltre il territorio che cambiava. Ci affrettammo immediatamente ad allontanarci da lui, credendo che fosse una progenie del sonno trasformata. Ma egli ci chiamò, domandandoci se noi fossimo del mondo esterno. Mantenni le distanze, ma cautamente risposi di si. Gli occhi dell’uomo s’illuminarono e sorrisero calorosamente. “Sedetevi,” ci invitò.”Ho molte domande da porvi sul vostro strano mondo.” Risposi cortesemente alle sue innocue domande, e ne feci un po’ di mie. Aumentò la mia conoscenza delle Terre dell’Incubo di un centinaio di volte, e io la condivido con te. Chi era quest’essere? Era uno sciamano Abber chiamato Cammina da Solo, e mi disse dei portali nascosti. Queste vie di fuga nascoste conducono fuori dalle sfere del sogno, trasportando i viaggiatori nella Zona Intermedia, e perfino nel mondo della veglia. Soltanto attraverso la pura forza di volontà, e con il potere di un magico talismano chiamato “acchiappasogni”, un viaggiatore può arrivare con successo al portale nascosto. In molti casi, è l’unica via per tornare a casa.



3 febbraio 2010

IL DIARIO DEL DR ILLHOUSEN - CAPITOLO 2°: GLI ABITANTI DEGLI INCUBI (PARTE 3°).


POTERI DELLA CORTE DELL’INCUBO.

I membri della Corte sono tutto tranne che onnipotenti nei territori onirici che controllano. Scrivo questo con una chiarificazione, dato che c’è un aspetto del sogno che essi non possono controllare, i sognatori che adescano nei territori onirici. Un membro della Corte può rendere la luce del sole verde. Può trasformare un topolino in uno sbavante Behemoth. I veri cielo e terra sono creta che può essere modellata in un istante con qualunque forma o aspetto di demone si desideri. Esseri senzienti sono creati in un attimo, ognuno sembrerà una creatura vivente e che respira. Ma nonostante tutti i loro incredibili poteri, i membri della corte non possono controllare le azioni dei loro visitatori. Possono essere in grado di influenzare un sognatore attraverso l’ambiente, l’imbroglio fa sempre parte dei loro giochi, ma non possono controllare direttamente la mente del sognatore. In un certo senso, un sognatore ha tanto potere creativo nel territorio onirico quanto la Corte. Un sognatore può non essere in grado di controllare una scena tanto facilmente quanto uno di questi malvagi, ma il sognatore non è uno dei costrutti che popolano il territorio onirico. Se un sognatore decide di non aprire una porta, nessuno può obbligarlo a farlo. La Corte può riempire un sognatore di apprensione, e possono perfino creare una mostruosa bestia che lo spinga, ma ogni oncia dei loro poteri combinati non possono far fare al sognatore un atto che ha deciso di non fare. Per finire, sembra ci siano altri limiti ai poteri della Corte dell’Incubo. Altrimenti, perché essi non bombardano semplicemente i sognatori con mostruose creature fino a quanto non ne sono travolti? Ovviamente, questo non creerebbe quel ricco genere di paura e trepidazione nel quale questi demoni prosperano, ma ci sono anche altre ragioni? In parecchie occasioni ho mandato volontari nel sogno di un altro nel tentativo di raccogliere informazioni o organizzare un qualche sorta di salvataggio. Perché non furono uccisi istantaneamente? L’uso continuo dell’incredibile potere della Corte consuma alcune delle sue energie? Se è così, c’è un punto quando non è più redditizio per loro tormentare un sognatore che domina gli orrori che loro gli lanciano contro? E sono così sicuri del loro successo che possono permettersi di consentire ad altri l’ingresso nel territorio onirico, sapendo che i nuovi arrivati falliranno soltanto e porteranno perfino più energia per i loro insaziabili appetiti? Personalmente credo che la Corte debba consumare energia per manipolare un territorio onirico. Se la preda sta fornendo meno energia di quella che i membri stanno utilizzando nel territorio onirico, alla fine il sognatore potrebbe essere lasciato libero. Tale evento è raro, perché sono in pochi che possono sopravvivere agli spaventosi stormi creati dalla perfida Corte. Comunque, se un sognatore persiste, se gioca ai loro maligni giochi con tutta la sua intelligenza, è possibile che vinca.
COLPIRE NEL MONDO DELLA VEGLIA.
Avevo già menzionato il potere di Hypnos di impiantare suggestioni ipnotiche nelle menti dei sognatori. Questo è l’unico modo in cui la Corte può attingere la volontà di una persona nel Mondo della Veglia, almeno per quanto hanno mostrato le mie ricerche. Ma la Corte ha molti altri modi di colpire quelli che si trovano oltre le nebbie perenni o dall’altro lato del Velo del Sonno. Ho visto cose correre attraverso le sale della clinica che potevano venire solo dalle folli Terre dell’Incubo. La maggior parte di loro sono state uccise, sebbene molte siano scomparse nel nostro edificio labirintico. Per questa ragione, non vagabondare in queste sale da solo. Quelle che abbiamo ucciso erano demoni sottomessi che non avevano una vera intelligenza. Sono spaventato, posso dare solo poche informazioni sulle loro fisiologie, perché, immediatamente dopo la morte, i loro cadaveri si trasformano in una nauseante melma nera. C’è un’altra presenza nella clinica, che sospetto sia un agente della Corte. Un terribile spirito infesta le sale, e gradualmente caccia lo staff. Prende la forma della cara Mandalain, l’infermiera che ho descritto in precedenza in queste pagine. Mi sembra sospetto che il fantasma di Mandalain abbia deciso di vendicarsi ora, quasi dieci anni dopo la sua morte. Quando il mio amico Van Richten era ospite alla clinica, fece qualche investigazione a nome mio. Comunque, dato che era venuto da me per un aiuto in questioni che riguardavano il suo esaurimento nervoso, non l’ho forzato a risolvere il problema del fantasma di Mandalain. Forse potrà tornare in seguito per porre fine alla faccenda.
INDIVIDUARE LA CORTE DELL’INCUBO.
I membri della Corte sono raramente individuati nei territori onirici che manipolano. Nelle occasioni in cui è successo, quelli che avevo intervistato avevano avuto un qualche terribile tracollo nei loro trattamenti. Alcuni dei miei pazienti dichiararono che i loro tormentatori sembravano respirare in un incandescente, malsano vapore verde che sorge dalle loro forme come la nebbia sorge dalla rugiada del mattino. Teorizzo che questo sia la paura e lo stress prodotto dai loro incubi, il vero sostentamento che queste demoniache creature bramano. Permettetemi di illustrare la mia teoria con un’analogia. Pensa al bollitore del tè. Quando il contenuto del bollitore diventata abbastanza caldo, si trasforma in vapore e urla dal becco. L’essenza del sogno di ognuno di noi è molto simile a questo. Quando adeguatamente stressati, si crea sufficiente vapore, o in questo caso, alcune parti di essenza vitale. Una volta creato questo vapore, anche il sognatore urla. È in questo momento che quei diabolici devono materialmente in inalare la sostanza vitale. In questo fuggevole istante, uno può vederli se le circostanze sono giuste e gli occhi capitano essersi focalizzati nel posto giusto. Quelli che individuano i demoni dovrebbero provare a non perdere il loro sangue freddo. Sono esortati a radunare qualunque triste circostanza che causi i loro terrori, controllarla, ed alla fine riaccompagnarla nelle profondità della notte a cui appartiene. Colpire la Corte con volontà e coraggio. Privandoli del sostentamento, forse, i veri incubi malvagi si affievoliranno.  
SCONFIGGERE LA CORTE DELL’INCUBO.
Sebbene la mente di un sognatore possa appassire sotto gli orrendi assalti della Corte, è possibile sopravvivere a tali attacchi notturni. Quale arma utilizzare in quest’oscuro e terribile posto, dove sogni e consapevolezza s’incontrano? Può un sognatore vincere un gioco nel quale le regole cambiano costantemente? C’è una sola risposta: perseveranza. Non posso che insistere con forza su questo. Quando ogni cosa in un territorio onirico cade e si ricostruisce e le scene cambiano, impara le nuove regole il più velocemente possibile. Se qualcuno fa sparire un oggetto, vai in cerca di un altro. Non cadere in disperazione, ma combatti. Quanto ti perdi in qualche incredibile labirinto, continua a cercare un’uscita, non importa quanti orrori, ostacoli e vicoli ciechi tu incontri. Se la Corte ti lancia una dozzina di terrificanti e urlanti orrori nel sogno, non rinunciare mai. Combatti! Infuriati contro questi terrori fino a quando la rabbia evapora, poi infuriati di nuovo. Non esiste una cosa come la fatica nelle Terre dell’Incubo. I muscoli non abbandoneranno il sognatore. La mente e la volontà di sopravvivere possono crollare in questo posto di ombre, ma non lo lasciano. Lotta fino a quando non c’è più nulla di sinistro nel sogno, e anche allora cerca un modo di vincere qualsiasi insidiosa partita i malvagi stiano giocando. Risolvi i loro rompicapi, striscia attraverso i loro dungeon, e resisti alle orribili cose che abitano i territori onirici. Perseverare, e mai arrendersi. Le mura della mia clinica echeggiano dei lamenti di coloro che l’hanno fatto. Non ne vogliamo altri.
ALTRI ABITANTI DEGLI INCUBI.
Ho speso molte pagine descrivendo cosa ho imparato circa i padroni dell’incubo, la terribile Corte dell’Incubo. Cos’altro girovaga per i territori onirici e per la Zona Intermedia? Sebbene non possa pretendere di aver visto che una porzione delle strane cose che abitano le Terre dell’Incubo, posso almeno catalogare quelle che sono le più comuni.
I NOMADI ABBER.
Una razza di umani abita nella Zona Intermedia. Questi esseri, chiamati Nomadi Abber, sono una stoica e fiera popolazione che si è adattata alla vita nelle Terre dell’Incubo. Nonostante siano umani come lo sono io, la follia della terra intorno a loro ha contaminato la cultura che gli Abber hanno sviluppato. La filosofia di un Abber è che qualunque cosa egli non può percepire per lui non esiste, inclusi gli altri Abber! Viaggiatori nelle Terre dell’Incubo possono trovare aiuto presso di loro. È più probabile però, che essi ignorino i viaggiatori, credendoli essere niente più che illusioni che girano temporaneamente per le Terre dell’Incubo.  
LA PROGENIE DEL SOGNO.
La progenie del sogno si divide in due principali tipi: maggiore e minore. Sono creature composte da una parte insonne e due parti dormienti, in grado di muoversi liberamente tra la Zona Intermedia e di territori onirici. Credo che alcune di queste creature abbiano perfino scoperto sentieri nella solida realtà di Nova Vaasa di tanto in tanto. Diversamente dagli altri abitanti delle Terre dell’incubo, queste creature dormono. Difatti, in un mio viaggio in queste folli terre ho visto fila di queste creature dormire di un sonno senza sogni ammassate in maniera disgustosa. Ci sono due varietà di progenie del sogno minori. Chiamo queste malleabili creature “morfi”, e sono stato personalmente testimone del comportamento di queste varietà, l’ombra e l’argentata. La progenie del sogno minore popola i territori onirici, prendendo tutti i ruoli non comandati dai sognatori del mondo della veglia. Entrambi i tipi appaiono come vuoti, indistinti umanoidi con carne che sembra acqua. I morfi d’ombra mutano in creature da incubo, mentre i morfi argentati prendono la forma di persone normali, comuni animali, e perfino banali oggetti in un sogno. Le progenie del sogno maggiori sono più indipendenti e in grado di un più ampio margine di azioni. Ho identificato un solo tipo di progenie maggiore da segnalare, le creature che chiamo “ennui”. Nella sua forma naturale, un ennui appare come un grande morfo con quattro braccia e enormi ali. Può anche cambiare le sue sembianze per adattarsi al territorio onirico in cui si trova. Credo che gli ennui servano come assistenti della Corte, percorrendo i territori onirici fino all’approssimarsi del punto culminante del sogno. Sembra anche che la progenie del sogno trasformata prenda non soltanto i punti forti e le forme di chi imitano, ma anche le debolezze. Perciò, un morfo d’ombra lupo mannaro può essere ferito con armi forgiate in argento.
I FEYR.
Altri abitanti comuni degli incubi sono i feyr (pronunciato fiar). Anche loro sono divisi in due gruppi, minori e maggiori. I feyr minori appaiono come scimmiesche, gobbe creature dall’aspetto inumano. La sua pelle è chiazzata e contorta come la superficie di un cervello. Ha due grandi tentacoli che gli servono come gambe, mentre molti tentacoli più piccoli spuntano da altre parti del suo corpo. Enormi fauci orizzontali segnano la sua parte inferiore, e ha non meno di cinque occhi. I feyr maggiori sono creati quando un certo numero di feyr minori entrano in stretto contatto e si fondono in un’unica creatura. I feyr hanno l’abilità di poter entrare nei territori onirici quando vogliono. Peggio ancora, sembra siano in grado di cercare prede anche nel mondo della veglia, specialmente in posti dove ci sono molte persone. Non tutti i feyr lavorano per la Corte, ma io ne ho registrati molti che lo fanno.
LE ANIME PERDUTE.
Quando dei viaggiatori muoiono nelle Terre dell’Incubo, le loro spoglie mortali, qualche volta, diventato le creature non morte che chiamo Anime Perdute. Le anime perdute create nella Zona Intermedia hanno più sostanza delle loro controparti dei territori onirici. Prendono la forma di creature simili agli zombi che hanno l’abilità di fondersi in una singola, tormentata entità. Le anime perdute create nei territori onirici sono spettri inconsistenti che fondono in una singola contorta massa di spiriti che si lamentano. Quando si avvicinano ad una  calda scintilla di vita, le anime perdute spesso si lasciano andare ad una follia omicida dato che cercano di ricatturare il calore che essi hanno perduto.
LE OMBRE.
La terra delle folli illusioni ha più di un tipo di creature conosciute come ombre. Mentre questi mostri non possono entrare nei territori onirici, sono diffuse nella Zona Intermedia.
I TERRORI NOTTURNI.
Alla fine, ci sono alcune creature che sono realmente uniche. Li chiamo Terrori Notturni, e credo che Mandalain possa essere una di loro. Questi terrori portano un grande pericolo. La loro natura unica li rende difficili da classificare, e perciò difficili da sconfiggere. Ciò che ferisce un terrore notturno può essere inefficace contro un altro. 


30 gennaio 2010

JACQUELINE MONTARRI.


La ricerca dell’eterna giovinezza, ha guidato molti verso azioni di grande eroismo e terribile disperazione. Per alcuni, è una nobile ricerca che guida alla scoperta di grandi progressi nella medicina. Per altri, è un’ossessione che porta verso i più abominevoli crimini. Nel caso di Jacqueline Montarri, è divenuta la base per una serie di crimini tanto orribili e bizzarri come mai in tutta la sordida storia di Ravenloft. Possiede una collezione di più di tre dozzine di teste mozzate. E’ in grado di rimuovere la testa che indossa e riposizionarne sopra un’altra della sua collezione, ogni volta che vuole. Dato che lei cambia testa ad ogni cambiamento d’umore, i lineamenti del suo volto cambiano costantemente. Non possiede più la sua testa originale, così le sue vere sembianze sono dimenticate da molto tempo. Jacqueline cambia i suoi abiti spesso come cambia testa. La sua vanità le impone di vestire solo indumenti tra i più lussuosi, scelti sempre come complemento alle teste che indossa. L’unico aspetto costante nel suo abbigliamento è un nastro di velluto cremisi legato intorno al suo collo. Dato che quest’oggetto magico assicura le varie teste al suo corpo, non ne è mai priva. Nel caso questo non si adatti al vestito o alla testa scelta, lo copre con una sciarpa o dei gioielli. La lingua nativa di Jacqueline è il Balok, la lingua comune di Barovia. Ognuna delle sue altre teste conosce uno o più altre lingue, rendendo facile per lei comunicare con quasi ogni visitatore.
COMBATTIMENTO: l’arma favorita di Jacqueline è Zanna di Ferro, la sua spada vorpal. Questa spada è stata modellata in secoli addietro da ferro meteorico dai drow di Arak, dai quali la rubò molto tempo fa. E’ in grado di usare quest’arma perfino quando indossa la testa di un mago o di altre classi che di norma non sono in grado di usare questo tipo di spada. Quest’arma funzione come descritto nel Manuale del Dungeon Master. Jacqueline ha fatto l’abitudine di mietere nuove teste solamente con questa lama. Questo non significa che non abbia altre armi a sua disposizione. Difatti, ogni volta che indossa una nuova testa, prende la classe e il livello di abilità precedentemente associate a questa. Perciò, se decide di indossare la testa di uno psionico, acquisisce i suoi poteri mentali. Nel caso di un lanciatore d’incantesimi, lei non può imparare nuovi incantesimi, ma può lanciare un qualsiasi incantesimo conosciuto dal mago o dal chierico dal quale lei ha preso la testa. In ogni caso, si presume che gli incantesimi siano stati appena memorizzati nel momento che indossa la testa. La maledizione della vita eterna sotto la quale vive Jacqueline le ha dato molte abilità speciali. Per esempio, rigenera i punti ferita persi al ritmo di 1 punto a turno, perfino dopo la morte. L’unico modo in cui lei può essere totalmente distrutta, è quello di incenerire la sua testa originale. Dato che nessuno, perfino Jacqueline stessa, sa dove sia nascosta, al momento sembra essere un pericolo di poco conto. In aggiunta al suo potere rigenerante, è anche immune a tutti i veleni, malattie e la paralisi magica. Per questo motivo incantesimi come: causa malattie, blocco o sonno, non hanno effetto su di lei. Incantesimi ed oggetti che influenzano la mente, come l’incantesimo charme, la colpiscono normalmente. Jacqueline non è una non morta, così, tentativi di scacciarla o l’uso d’incantesimi destinati a combattere tali orrori, non hanno effetto su di lei. Queste immunità sono un’aggiunta al 50% di resistenza alla magia che le danno le energie magiche che sono state infuse su di lei. Ogni volta che Jacqueline è chiamata ad effettuare un tiro salvezza, lo fa con la classe ed il livello della testa che sta indossando in quel momento. Perciò, se sta indossando la testa di un guerriero di 10° livello farà il tiro corrispondente. Jacqueline impiega un intero round per cambiare testa. A condizione che indossi il suo nastro cremisi, la testa rimane completamente attaccata al corpo, ossia, non può essere tirata via o rubata. Se il nastro è rimosso, cosa difficile dato che è indifferente ad ogni danno e non può essere distrutto, la testa cade istantaneamente e Jacqueline perde l’accesso a tutti i poteri che gli provengono da essa. Perfino senza una testa il corpo di Jacqueline è in grado di muoversi e agire normalmente; la maledizione che porta addosso, la rende in grado di vedere e sentire, ma non di parlare, anche senza testa.
HABITAT/SOCIETA’: Jacqueline è nata nel dominio di Barovia circa 200 anni fa. Crebbe nel villaggio di Krezk, imparando l’arte del furto dai suoi genitori, che erano entrambi maestri del furto, ma presto superò i suoi maestri. Arrivata all’età di 16 anni, divenne uno dei vagabondi più abili del dominio, ed anche una delle donne più belle. Come altri di sangue Baroviani, Jacqueline scoprì che la sua bellezza cominciava a svanire leggermente sul finire dei suoi venti anni. Minuscole linee cominciarono ad apparire intorno agli occhi, e i primi, pochi, capelli bianchi si mostrarono nei suoi capelli corvini. Per Jacqueline, che era orgogliosa della sua bellezza e del potere che le dava sugli uomini, questo cambiamento era insostenibile. Sforzandosi di trovare un qualche modo di preservare la sua bellezza, Jacqueline viaggiò fino ai Vistani accampati sulle sponde del fiume Ivlis. Trovò Madame Eva, la matriarca dei Vistani di Barovia, e pregò per avere qualche rimedio per rimanere per sempre giovane e bella. Quando la vecchia Vistana si rifiutò, Jacqueline si offrì di comprare il segreto per lei, promettendo di rubare per lei qualunque cosa potesse desiderare. Ancora, Madame Eva rifiutò, dicendole che i segreti dei Vistani non sono in vendita. Ciò fece infuriare la disperata ladra. In un attimo, afferrò la vecchia Vistana e le poggiò un coltello sulla gola. Non appena un leggero rivolo di sangue sgorgò dal collo di Madame Eva, Jacqueline pretese il suo aiuto. Con calma, Madame Eva le disse che c’era un modo per assicurarsi che la sua bellezza non svanisse mai, la vecchia disse che avrebbe trovato ciò che cercava nella libreria di Castel Ravenloft. Il sollievo inondò la ladra di Krezk, pensando che l’oggetto dei suoi desideri era a portata di mano. Il fatto che doveva andarlo a rubare nel castello del sinistro signore di Barovia non significava nulla per lei. In modo da assicurarsi che la vecchia non potesse tradirla, Jacqueline tagliò la gola di Madame Eva. Lasciando il corpo indietro, fece scivolare il suo coltello nel fodero e svanì nella profonda notte Baroviana. Se si fosse presa la briga di guardarsi dietro, avrebbe notato un sorriso maligno sul volto della donna morta. Jacqueline non sprecò tempo nel prendere la via del minaccioso castello. Non comprendendo pienamente gli orrori che abitavano nella grande struttura di pietra, scalò le mura esterne e attraversò il parapetto, entrando nella fortezza attraverso il campanile. Esplorando le oscure sale del grande castello in cerca della libreria, non si accorse dell’ombra silente che seguiva di nascosto i suoi passi. Alla fine, la ladra trovò quello che stava cercando. Cautamente, scivolò nella libreria e cominciò ad esaminare i tomi e i volumi che erano allineati sugli scaffali della grande stanza. Ma non appena allungò una mano per prendere un libro dai ripiani, si pietrificò al suono di una risata maligna dietro di lei. Girandosi, si trovò faccia a faccia con Strahd Von Zarovich. In preda al panico, si girò velocemente in cerca di un’uscita, ma il vampiro si avventò su di lei prima che potesse fare pochi passi. Urlando per l’orrore, sentì la sua vita risucchiata via per soddisfare la fame del malvagio signore di Ravenloft. Non appena il suo raggelante tocco si diffuse attraverso il corpo di lei, l’oscurità l’avvolse e Jacqueline perse conoscenza. Quando i suoi occhi si aprirono, scoprì di essere in una grande gabbia che oscillava avanti e indietro. Quando i suoi sensi tornarono gradualmente, realizzò che era stanca ed affaticata, ma che il vampiro l’aveva lasciata in vita. La gabbia risultò essere su un carro che scendeva per la stretta strada di Castel Ravenloft in direzione del villaggio di Barovia. Il carro si fermò al centro del villaggio. Un alto ed oscuro uomo scese dal sedile del guidatore e suonò un triste e rumoroso richiamo in un corno di ferro. Appena la gente del villaggio si radunò attorno, il guidatore brandì una pergamena. “Si porta a conoscenza che “, lesse, “questa donna è stata scoperta attraversare le stanze di Castel Ravenloft. Per ordine di Strahd Von Zarovich, signore di Barovia, lei è messa a morte. Affinchè altri, che volessero seguire un tale stupido comportamento, tengano conto del suo fato. “ Detto ciò, l’uomo aprì la gabbia e trascinò Jacqueline fuori. Lottò per liberarsi, ma era troppo debole per l’attacco del vampiro per fare un’effettiva resistenza. Piangendo e supplicando per la grazia, fu obbligata ad inginocchiarsi e la sua testa fu posta su un ciocco di legno. Sotto lo sguardo attento della gente di Barovia una grande ascia fu portata avanti e Jacqueline Montarri venne decapitata. Quando la folla silenziosa si disperse, una rappresentante dei Vistani si fece avanti. Raccontò la storia della morte di Madame Eva e chiese che il corpo della ladra fosse dato indietro ai parenti della donna assassinata. A nome di Strahd, il guidatore acconsentì, e la Vistana portò via il cadavere mutilato. Per parecchi giorni, la Vistana lanciò intricate magie sul corpo. Quando, una settimana dopo la sua morte, Jacqueline fu riportata in vita. Quando le tornò la percezione, scoprì che era chiusa in fondo ad un grande carro Vistana. I vestiti con cui era morta, la tunica di cotone e i pantaloni di cotone scuro che preferiva quando andava a rubare, non c’erano. Ora, era vestita dei colori accesi e scompigliati delle donne Vistani. I capelli erano legati indietro con una corda rossa, una larga benda cremisi circondava il suo collo, e i pesanti odori di profumi esotici le scendevano intensamente addosso. Con orrore, Jacqueline realizzò che quelli erano gli stessi vestiti che Madame Eva indossava quando la uccise. Non c’erano segni di sangue sopra, ma i motivi e le decorazioni cuciti sopra erano inconfondibili. La sua mente si annebbiò, Jacqueline provò a ricordare gli eventi che l’avevano portata in quel luogo. Ricordò il suo incontro con Madame Eva ed il suo tentativo di svaligiare Castel Ravenloft. Con un fremito ricordò la sua cattura da parte di Strahd Von Zarovich, ed il tocco gelido del vampiro. Quando, con un’ondata di gelida paura che l’attraversò, ricordò gli eventi che seguirono. Vide la carrozza, il boia e gli abitanti di Barovia. Ricordò perfino l’ascia che cadeva la bruciante oscurità che seguì. Jacqueline sapeva che doveva essere morta. Non c’era modo per cui lei potesse essere sopravvissuta alla decapitazione. In qualche modo i vistani dovevano averle ridato la vita. Ma era vita? Terrorizzata, considerò la possibilità che potesse essere un qualche tipo di orrendo non morto. Un controllo veloce rivelò che sia il battito che la respirazione erano normali, così lei mise da parte la paura che non fosse più veramente viva. Certa che qualunque fato i Vistani avessero in mente per lei sarebbe stato terribile, decise di fuggire, attingendo alla sua esperienza da ladra per aprire facilmente la porta del carro e scivolando silenziosamente nella notte. Con sua sorpresa, era proprio sola. Non c’era traccia del comitato d’accoglienza che si aspettava di trovare fuori dal carro. Invece, un’ampia radura si estendeva intorno a lei. I Vistani erano stati là, tanto la cosa era evidente dai falò spenti, ma erano ormai lontani. Tranquillizzata, e più che un po’ confusa, Jacqueline lasciò la radura dietro di lei nell’evenienza che i Vistani potessero tornare. Attraversò velocemente la Vecchia Strada di Svalich e scoprì che non era lontana da casa sua. Con il cuore più leggero, accellerò il passo verso Krezk. Le strade di Krezk erano quasi deserte, e Jacqueline arrivò all’ingresso di casa sua senza difficoltà. Scivolò dentro e sbarrò la porta dietro di lei. Cercando di dimenticare gli incubi degli ultimi giorni, accese un fuoco e cominciò a scaldare un po’ d’acqua per lavarsi. Decise di dare un ultimo sguardo allo stravagante abito Vistana che indossava prima di bruciarlo nel fuoco. Si mise davanti ad uno specchio d’argento e lasciò uscire un urlo di terrore che alcuni dicono può essere ancora udito nei vicoli di Krezk. Nello specchio, vide la flessuosa figura alla quale era abituata. Le sue lunghe, snelle braccia e gambe, tanto in forma e muscolose quanto quelle di un atleta, erano abbellite dal costume gitano che indossava. Il suo volto comunque, era raggrinzito e vecchio. Difatti, la testa sul suo corpo non era nient’altro che quella di Madame Eva. Disgustata, Jacqueline stracciò l’abito colorato, sganciando di fretta bottoni e ganci. Tolse la corda dai suoi capelli, e scoprì che le sue solite trecce arrotolate erano diventate di un ispido grigio. Ma fu soltanto quando tolse il nastro dal suo collo che la reale enormità della punizione Vistana si rivelò. Non appena il nastro cremisi cadde dal suo collo, la stanza sembrò inclinarsi all’impazzata intorno a lei. Ebbe la sensazione di cadere e provò inutilmente a riprendersi. Quando riuscì di nuovo a focalizzare, vide la sua nuova testa che sembrava le sorridesse dal pavimento, mentre sul suo collo non sentiva nient’altro. È un tributo alla volontà di ferro di Jacqueline Montarri che non perse la ragione immediatamente. Invece, provò a calmarsi e a cercare di capire la maledizione che gravava su di lei. Per esempio, scoprì che poteva controllare il suo corpo normalmente, perfino senza testa. Quando sollevò la raggrinzita testa della vecchia Vistana e la poggiò sul suo collo, cadde di nuovo sul pavimento. Solamente quando la poggio sul suo collo e la legò con il nastro di velluto, questa rimase ferma. Quando alla fine Jacqueline accettò quello che le era successo, giurò di spezzare la maledizione. Scovò di nuovo il campo dei Vistani e chiese di sapere cosa le aveva fatto. Per la maggior parte, le sue uniche risposte furono risate e sbeffeggiamenti. Una vecchia donna, che si dichiarò essere la figlia di Madame Eva, si degnò di parlarle. Lei era aspra, come uno poteva ben eccepire, e sembrava deliziata per la sofferenza che bruciava l’anima di Jacqueline. Disse alla ladra che la sua unica possibilità di liberarsi della maledizione era, di trovare la sua testa originale e rimetterla al suo posto. Se questa fosse stato fatto, il desiderio della ragazza di eterna giovinezza e bellezza sarebbe stato esaudito. Quando Jacqueline chiese di sapere dove fosse la sua testa, la vecchia donna rise e andò via. A dispetto dei secoli che erano passati da quell’incontro, Jacqueline non era stata in grado di localizzare la sua testa originale. Nei tanti anni che erano passati da quel giorno, Jacqueline aveva imparato molte cose sulla sua maledizione e le sue sottili ramificazioni. La più importante di queste, forse, è che lei può indossare le teste staccate di altri allo stesso modo di quella di Madame Eva. Inoltre, ha scoperto che comincia a sviluppare terribili mal di testa se indossa la stessa testa per più di tre giorni di fila. A causa di ciò, ha accumulato, con una serie di brutali omicidi, una grande collezione di teste in un periodo di molte decadi. Ogni volta che indossa una testa, prende la classe e le abilità associate alla testa prima della decapitazione. Così, se lei indossa la testa di un mago di 10° livello, lei prenderà le abilità di lanciare incantesimi di un tale personaggio. La varietà di teste che possiede le garantisce un grande assortimento di capacità e abilità. La maggior parte delle teste di Jacqueline, sono scelte non per le loro speciali abilità, ma per le loro attrattive fisiche. La stessa vanità che l’ha condotta a sfidare Castel Ravenloft l’ha portata a creare una collezione delle più belle teste che uno può immaginare. Passa innumerevoli ore a truccarle, cambiare le pettinature e ad agghindarle. Jacqueline, nel corso dei secoli, ha fatto esperimenti con questa sua speciale abilità. Ha scoperto che non può indossare teste che non siano di femmine umane. Uomini, e femmine di altre razze, come elfi e anche mezz’elfi, non può usarli. Preferisce reclamare nuove teste con la sua spada vorpal, per l’accuratezza del suo taglio, ma questo non è un requisito della sua maledizione.
ECOLOGIA: per ogni giorno che Jacqueline indossa una data testa, essa invecchia di un anno. Quando la testa non è sul suo collo, questa non invecchia. Questo rapido invecchiamento causa il veloce deperimento anche della più bella testa. A causa della sua grande vanità, Jacqueline pretende di indossare solamente le teste più belle, ed è alla costante ricerca di nuove teste per sostituire le vecchie. Piuttosto che distruggere le teste che non usa più, Jacqueline semplicemente le getta nel grande seminterrato sotto la sua lussuosa casa a Krezk. Per il fatto che, queste teste non muoiono ma rimangono pienamente coscienti, questa stanza è divenuta un pozzo di sofferenza più nero di un qualsiasi abisso conosciuto. Le teste gettate qui sono mantenute in teche di vetro e impilate in file su file, come se fossero contenute in un grande magazzino. La stanza è colma di una cacofonia infinita di urla, lamenti e singhiozzi, mentre la follia reclama gradualmente quelli che sono intrappolati qui. Le persone che entrano in quest’area di follia e vedono le centinaia di teste eternamente vive e tormentate, devono fare almeno un tiro su paura. Se s’individua la testa di un amico tra le altre nella stanza, si deve fare un tiro su orrore. Ne Jacqueline e ne le sue molte teste hanno bisogno di mangiare e di bere. Però lei mangia in compagnia degli altri, perché questo l’aiuta a mantenere l’illusione che lei sia ancora una donna normale.


26 gennaio 2010

IL DIARIO DEL DR ILLHOUSEN - CAPITOLO 2°: GLI ABITANTI DEGLI INCUBI (PARTE 2°).

L’UOMO DELL’INCUBO.
L’Uomo dell’Incubo, è una misteriosa entità dai maligni scopi, che ho situato alla testa della Corte dell’Incubo. Sospetto che lui sia tanto folle quanto la terra su cui comanda. Nonostante non ho prove concrete sul fatto che l’Uomo dell’Incubo sia il signore di questo dominio e il capo della Corte, il mio istinto mi dice che è così. Forse, lui è solo un altro membro della Corte che io ho erroneamente identificato con il capo, ma c’è qualche cosa che non quadra. Il mio buon amico Van Richten una volta ha dibattuto a lungo con me sulla natura dell’Uomo dell’Incubo. Aveva una sua teoria circa i rapporti di specifiche porzioni del nostro mondo con le malvagità che dimorano là. Se l’Uomo dell’Incubo è realmente il capo della Corte dell’Incubo, allora la sua Corte esercita un potere e un’indipendenza eccezionali comparati ai lacchè delle altre entità malvagie. Van Richten teorizzava che forse la Corte è solamente una mera estensione dello stesso Uomo dell’Incubo, ogni membro rappresenta un qualche aspetto della personalità dell’Uomo dell’Incubo che hanno una vita indipendente per servire la sua volontà. È difficile da credere, ma non più che immaginare un mondo dove la terra e l’ambiente cambino in continuazione. Ho registrato solo un piccolo incidente che riguardava direttamente l’Uomo dell’Incubo. Raramente partecipa direttamente ad un territorio onirico, almeno per quello che so. Alcuni dei miei pazienti l’hanno visto occasionalmente in territori onirici dove membri della Corte già vi si aggiravano. Stava forse controllando il lavoro dei suoi sottoposti? Sembrerebbe così. Appare come una misteriosa ed oscura figura con una tunica cenciosa. Un cappuccio copre sempre il suo volto, sebbene di solito ciocche di lunghi capelli d’argento sono state osservate dalla parte aperta del suo cappuccio.  Le sue mani, la sola porzione della sua anatomia rivelata ai sognatori, emergono nodose dalle maniche della sua tunica, pallide appendici più d’ossa che di carne.  La tunica sembra fatta di tele di ragno, e dozzine di grandi, neri ragni brulicano sulla sua cenciosa superficie, tessendo costantemente più tela che mantiene la tunica dall’aspetto sfilacciato. Eccetto che per la mia propria esperienza con l’Uomo dell’Incubo e dei pochi incidenti raccontati dai miei pazienti, il capo della Corte rimane un enigma. Io non lo conosco come conosco il resto dei suoi associati. E penso che lui preferisca così. Continuerò a cercare informazioni che riguardano questa entità, fino a quanto egli rimane un mistero, la chiave per salvare le sue vittime sarà sempre fuori portata. Ma così che tu non legga senza imparare almeno qualche cosa circa quest’essere, ho documentato il seguente sogno. Mi è stato raccontato da un mio paziente, una giovane donna che chiamerò Elizabeth.
Il Sogno di Elizabeth.
Stavo attraversando le sale di una tetra cattedrale. Nelle mura erano incastonate enormi finestre di vetro colorato che mostravano le più violente, sinistre e terribili scene che si potessero immaginare. Alcuni sembravano perfino muoversi quando guardavo! Scappavo via per la repulsione da quelle macabre scene, e vedevo che apparisse un monaco seduto davanti ad un cavalletto. L’ho considerato un monaco perché per il posto in cui mi trovavo, e perché indossava una tunica con cappuccio. Sulla tela posta sul cavalletto c’era un orribile dipinto. Mostrava un giovane viziosamente attaccato ad una bellissima donna. Chiodi neri e seghettati spuntavano dalla punta delle dita dell’uomo e, scavavano orribili solchi nel collo della donna. Mentre guardavo, l’artista immergeva il suo pennello in macchie di vernice cremisi e lo posava sulla tela. La pittura sembrava insolitamente bagnata, poiché gocciolava sul collo della donna proprio come il sangue che voleva rappresentare. Non potevo più contenere il mio disprezzo per questo tetro artista. ” E’ una scena orribile!” gridai verso di lui. Il monaco non si girò verso di me, così non potevo vedere il suo volto nascosto dentro la sua sporca tunica grigia. “Cosa?” Chiese con una voce bassa e stridula. “Non ho capito. Ma cosa pensi di questo lavoro? Non è chiaro? La lucentezza del sangue non riflette correttamente la pallida luce lunare? Le labbra di lei non sembrano sussurrare il nome di lui più e più volte con incredulità? Guardavo con orrore mentre il pennello, che ancora non toccava la tavolozza, continuava a far fluire vernice rossa sulla tela, mostrando come le dita dell’uomo fossero irrigidite sulla gola della donna. Ero scossa, non riuscivo a distogliere lo sguardo. “Si,” convenni, “il dettaglio è incredibile. Ma perché dipingi una tale follia? Perché mostri malvagità quando c’è così tanto di bello e buono?” Il monaco artista fremette ed io sentii un freddo spiffero che mi fece rabbrividire.”Un mondo di bellezza?” domandò.”Dove? puoi mostrarmi dove?” Il monaco indicò le vetrate colorate. Ora, esse erano segmentate in centinaia di pannelli di vetro, ognuno dei quali mostrava una qualche sorta di tragedia o orrore. Le immagini erano in movimento, se mi concentravo riuscivo anche a sentire perfino delle urla ossessive. Incisioni con uomini e donne innocenti che erano traditi, inseguiti o perfino assassinati, e io non avevo veramente nulla di buono da mostrare al monaco.“Vedi?” continuò.”L’amore e la bellezza non possono più esistere qui. Così io posso vedere nella notte e scoprire una nuova ispirazione. Capisci?” A quel punto, il monaco si alzò e strofinò le sue mani macchiate sulla sua cenciosa tunica. Una macchia nera si mosse sulla tunica, e una dozzina di ragni neri schizzarono nelle pieghe. Quando alla fine riconobbi le persone nel dipinto. L’uomo era il mio amato Herman, e la donna ero…io! Difatti, le persone in ogni orribile scena in ogni pezzo di vetro colorato eravamo noi, gli amanti Herman ed Elizabeth, occupati in folli danze violente, ognuna più macabra della precedente.
È sempre a questo punto del sogno che Elizabeth si risveglia. Non posso dirti con sicurezza se quello fosse l’Uomo dell’Incubo, ma credo sia lui. Per quanto riguarda Elizabeth, è rimasta sotto le mie cure. Il suo incubo ancora la ossessiona, e penso che lo farà per sempre. Aveva a che fare con la colpa, perché Elizabeth assassinò il suo amato Herman durante la loro notte di nozze, ispirata verso una tale violenza dai sussurri notturni dell’essere che chiamo Uomo dell’Incubo.

LA DANZATRICE FANTASMA.
Pelle d’avorio, occhi immersi nell’ombra più scura, pallide macchie di sangue su uno sbiadito costume da ballerina. Queste sono le immagini associate con il più tragico membro della Corte, uno spettro senza nome conosciuto soltanto come la Danzatrice Fantasma. La Danzatrice soprannaturale piroetta tristemente nelle ombre di sogni tetri. È presagio d’orrore. Gli abiti stracciati della Danzatrice e le strani manate insanguinate su di loro, fanno pensare che questa triste creatura abbia una storia tanto tragica quanto le immagini che la sostengono, sebbene io non sappia nulla dei particolari. Coraggiosi eroi che non hanno potuto portare a termine terribili ricerche, anime disperate che hanno perduto i loro amanti, e chiunque sia torturato da gelidi sensi di colpa sono risucchiati dentro i suoi territori onirici. Se soltanto potessi raggiungere la elusiva Danzatrice Fantasma, parlarle, forse potrei scoprire il perché esegua il suo balletto per se e cavalchi il senso di colpa. Un grandissimo senso di colpa dato dalla vita è il principale strumento di tristezza della Danzatrice Fantasma, che bombarda continuamente la psiche delle sue vittime con ondate di dolore e rimorso. I suoi territori onirici spesso sembrano poco differenti dal mondo dove viviamo, almeno all’inizio. Le sue vittime, raramente realizzano che stanno sognando quando gli strani eventi cominciano ad accadere. I cari creduti persi e le speranze credute infrante riappaiono, sempre appena sembra che siano fuori di portata. Ogni episodio avvicina la meta, ma suggerisce che c’è qualcosa di terribilmente sbagliato. Un sognatore torturato può realizzare che gli orrori che ha subito stanno prendendo posto nei suoi sogni, ma questo quando è troppo tardi. Il premio promesso alla fine arriva, portando con lui tutti il senso di colpa del subconscio della vittima. La tragedia si compie quando il sogno cade preda di una qualunque creatura che si batte per il balletto oscuro della Danzatrice Fantasma. Considero il caso di Elswick, un giovane elfo di Helbenik di Valachan. L’amata di Elswick, una donna di nome Zarana, stava morendo nel letto di suo padre di una qualche terribile malattia. Il sacerdote del villaggio disse a Elswick che, solo un fiore che si trovava sulle colline meridionali poteva salvare Zarana. Il giovane eroe s’imbarcò in questo viaggio senza esitazioni. Lungo la via incontrò molte bestie selvagge e orribili creature, ma in qualche modo riusciva a sconfiggerle o a fuggire da loro. Trovò il fiore ed era sulla via per tornare da Zarana, quando, si imbatte in una gentile straniera. Lei disse che aveva sentito di Elswick, e che lui aveva sconfitto molti demoni negli ultimi giorni. Elswick, pieno d’orgoglio, disse che era vero. La straniera allora, indicò una fortezza sperduta su una collina sopra di loro. Disse che un mostro si era rifugiato di recente in quelle rovine, e che se non fosse stato distrutto ora, sarebbe diventato molto più potente e avrebbe potuto causare una strage nel villaggio vicino. Elswick coraggiosamente disse che si sarebbe occupato di questa minaccia, e si spinse con grande carica su per la collina. Sfortunatamente, il mostro era molto più forte di quanto Elswick avesse creduto. Sebbene sopravvisse allo scontro e si diresse barcollante alla città più vicina, giacque senza potersi muovere per diversi giorni. Quando alla fine riprese i sensi, si ricordò che Zarana era ancora in attesa del raro fiore che lui doveva consegnare. Rappezzò alla meglio le sue ferite e cavalcò verso Helbenik, ma era troppo tardi. Zarana era morta due giorni prima. Elswick pianse per giorni prima di cadere in un profondo, irregolare sonno. I suoi incubi erano colmi delle sofferenze di Zarana, in paziente attesa di un salvatore che non sarebbe mai arrivato. La Danzatrice Fantasma notò i tristi incubi dell’amante, e lo risucchiò in un macabro territorio onirico. Ora Elswick rivive questa triste storia ogni notte.  È alla costante ricerca del fiore che salverà la sua amata, e quando lo trova, in qualche modo fallisce ancora una volta.  Quando Elswick capisce il suo errore, è sempre troppo tardi, Zarana è di nuovo morta. Alcune notti, Elswick sperimenta un sogno differente. Qualche volta viaggia attraversa di notte Valachan inseguito da uno spettro. Il fantasma aleggia dietro di lui, avvicinandosi sempre di più se Elswick rallenta il passo. Lo spirito geme dicendo di essere Zarana, e che è stato l’orgoglio di Elswick a causare la sua morte. Questo, a sua volta, riempie l’elfo di senso di colpa e rimorso di tale livello, da essere difficilmente sopportabile. Questo è ciò che la Danzatrice Fantasma anela.
MORPHEUS.
Quelli che hanno visto l’abitante degli incubi che io chiamo Morpheus, lo descrivono come un uomo forte dalla pelle rossa, con capelli ed occhi scuri, baffi fini e orecchie a punta. La parte inferiore del suo corpo si assottiglia in tracce vaporose, mentre, la parte superiore è adornata in un costoso, formale abito finemente confezionato su misura. Questo membro della Corte è specializzato in territori onirici dove persone, posti e cose sono in un costante stato di cambiamento. Le sue vittime sono coloro che hanno subito profondi traumi difficili da sopportare oppure, che hanno subito un qualche terribile evento. Che hanno visto l’orribile morte di un amante, testimoniato ad un macabro omicidio o, cedere a terribili shock dopo aver sperimentato tali eventi, sono tutte cose che innescano il genere di incubi che Morpheus preferisce. I visitatori dei territori onirici di Morpheus sono soggetti a paesaggi alieni e spesso mutanti. Un mondo quasi coperto d’acqua un momento, potrebbe diventare un deserto bruciante quello dopo. Qualche volta, perfino il visitatore è trasformato in un’altra persona, un animale o altro. Il furfante evidentemente, crede che questo costante bombardamento sulla mente sconvolta della vittima sia il modo per ottenere quel particolare tipo di trauma del quale si nutre. Un incubo non ha bisogno di qualcosa di così traumatico come la morte per venire scatenato. Uno dei miei pazienti si lamentava che sua moglie mangiava in continuazione, e che stava divenendo una ghiottona poco attraente. Nel suo sogno, Morpheus trasformò la moglie in una versione molto più grande e crudele. Lei era infossata nel suo enorme letto di cuscini unti, circondata da torte, pasticcini e fagiani mezzi cucinati. In mezzo a bocconi di cibo gridava a suo marito di portagliene ancora. Alla fine non c’era più cibo in casa e l’uomo strisciava implorante da sua moglie, per dirgli non c’era più da mangiare. Con sua sorpresa, lei si alzò dal letto e lo attaccò con una forca. Un sanguinolente pezzo della sua carne rimase a penzoloni sull’attrezzo e, con suo orrore, lei lo infilò nella sua bocca sporca di cibo. Per il resto del sogno, questa gonfia e pesante parodia di sua moglie lo inseguiva per la casa, accoltellandolo con la sua sanguinaria forca e divorandolo un pezzo alla volta. Finchè non trovo un modo di curare quest’uomo, l’unico ad ingrassare dal suo incubo è il goloso Morpheus, una creatura che prospera nella confusione e nel cambiamento ispirati dalla miseria.
HYPNOS.
La creatura che chiamo Hypnos appare sempre come un gentleman intellettuale dell’alta borghesia, stato in cui appare quelle rare volte che permette di farsi vedere. È un uomo alto che veste un impeccabile vestito su misura. I suoi capelli neri sono sempre perfettamente acconciati, ed i suoi grandi baffi sono sempre ordinati. Un monocolo, collegato alla tasca del giubbotto con una catena d’oro, copre il suo occhio destro. La cosa inusuale circa Hypnos è che lui sembra sempre come se fosse addormentato o addirittura morto. Viene sempre visto in una bara fatta di vetro trasparente, con le braccia incrociate ed il suo occhi sinistro chiuso. Il suo occhio destro però, quello dietro il monocolo, è aperto e colmo di lampi di follia. Preferisce i sogni di frustrazione e d’inadeguatezza. I sognatori che non possono sfuggire ai loro inseguitori o che attaccano senza vigore potrebbero trovarsi di fronte ad un dilemma creato da Hypnos. Quando questo membro della Corte crea un territorio onirico, i sentimenti del seme d’inadeguatezza o l’essere sopraffatti da degli ostacoli intorno a lui, sono amplificati centinaia di volte. I mostri diventano più grandi e più forti, gli avversari più veloci e intelligenti, e le proprie azioni sembrano perpetuamente destinate al fallimento. Oltre a questi ovvi dilemmi fisici, molte delle vittime di Hypnos si scoprono anche imbarazzati ed umiliati. Qualche volta una persona vagabonda per la strada senza abbigliamento, o commette qualche orribile gaffe in presenza di una persona che ammira. Sebbene queste situazioni minacciose quanto il sognare la propria morte, possono tranquillamente creare disordini mentali. Potrebbero volerci anni per una persona recuperare la stima che Hypnos gli ha rubato, anni sufficienti per distruggere una vita per sempre. Hypnos è un freddo e calcolatore pianificatore. Lascia alle sue prede quel senso di grande malvagità che si profila all’orizzonte, facendoli languire nella consapevolezza che alla fine, vi si dovranno confrontare. Spesso gli eventi del sogno mimano eventi prossimi nel mondo della veglia, rendendo il sognatore perfino più nervoso quando arriva il momento di agire. Il portare a compimento con successo l’evento da sveglio, non è una garanzia che Hypnos lasci libero il sognatore. Infatti, la sua ricompensa è spesso di venir trascinato indietro nel territorio onirico ancora e ancora quando torna il sonno. Le prove divengono sempre più difficili ad ogni sogno, e Hypnos aumenta la possibilità di fallimento gettando ostacoli aggiuntivi ai suoi semi del sogno.  Le armi diventano inefficaci, oggetti importanti vengono persi nei momenti più inopportuni, e perfino fuggire diviene impossibile tanto i piedi sono diventati di piombo. Perfino nelle scene del sogno meno letali Hypnos si diverte frustrando le sue vittime. Coraggiosi cavalieri diventano insicuri codardi. Intellettuali, sia maghi che chierici, spesso scoprono che non possono ricordare il più semplice degli incantesimi. Perfino agili ladri diventano impacciati pasticcioni che possono appena salire le scale o camminare senza inciampare. I farabutti della Corte hanno poco potere nel mondo della veglia oltre l’influenza esercitata su sognatori che tormentano. Questo non vuol dire comunque, che essi siano impotenti. Oltre ai feyr e altri abomini del quale discuterò in seguito, la Corte può avere  a disposizione altri poteri ed alleati che io non ho ancora catalogato. Hypnos per esempio, ha una certa influenza fuori dal piano dei sogni, come ho scoperto con il passare degli anni. È un maestro del mesmerismo. In un’occasione, l’ho visto impiantare una suggestione ipnotica nella mente di un sognatore che è scattata qualche tempo dopo il risveglio. A diversi miei pazienti per esempio, è stato comandato di uccidermi alla prima occasione. La maggior parte di loro si rivelava tristemente inadeguata per il compito, o era trattenuta dagli sforzi dello staff della clinica. Una donna, che avevo sottovalutato, arrivò vicina a raggiungere l’oscuro suggerimento di Hypnos. Fortunatamente, il suo desiderio di ferirmi deve essere stato esile, perché lei non è riuscita a portare a termine i suoi piani all’ultimo momento. Questo mi ha provato che, il potere di Hypnos è comune mesmerismo, piuttosto di un qualche sorta di controllo magico, perché subisce le stesse limitazioni di una normale ipnosi, una persona non può essere indotta a commettere un atto diametralmente opposto alle sue usanze e convinzioni.
Il Frustrato.
Il maresciallo di Egertus spesso utilizza bande di avventurieri per avere a che fare con alcuni degli orrori che minacciano Nova Vaasa. Uno di questi uomini era un chierico di nome Terlos. Lui, insieme a un guerriero e a un mago, fu assunto per disinfestare un mausoleo locale da una terribile bestia mannara. I tre eroi entrarono nella cripta, ma soltanto Terlos ne uscì fuori diverse ore dopo. Il prete dichiarò che la bestia mannara era stata distrutta, ma i suoi amici non erano sopravvissuti all’incontro. Sebbene la gente fosse addolorata per gli eroi, la reputazione di Terlos crebbe per essere riuscito a sopravvivere ad una così terribile esperienza. L’ordine locale di monaci lo fece membro onorario, e molti cittadini facoltosi gli conferirono generose ricompense. Ma Terlos era infelice. I suoi occhi erano iniettati di sangue e cerchiati di nero, divenne nervoso ed irritabile. Molti sospettavano che fosse addolorato per i suoi amici perduti, ma la verità era molto più tragica. Quando Terlos non riuscì più a reggere la pressione, venne da me e mi rivelò la sua terribile storia. Sapeva che non aveva sufficiente esperienza per sconfiggere la bestia mannara, e si acquattò dietro ad un sarcofago mentre i suoi amici combattevano la cosa. Li vide cadere e allora fuggì dalla cripta terrorizzato. Quando riemerse, tutti lo presero per un eroe. Terlos credeva che la bestia fosse stata distrutta quando l’ultimo dei suoi amici morì, ma non poteva esserne completamente sicuro. I suoi incubi cominciarono proprio quella notte. Ogni volta che Terlos andava a dormire, si trovava di fronte alla terribile cripta ed alla cosa che la abitava. Al principio, i sogni erano la riproposizione di ciò che era successo. Dopo, i suoi amici lo chiamavano agonizzanti mentre lui fuggiva. Poi cominciarono a chiamarlo codardo. Mentre fuggiva dalla cripta e sbarrava le porte, poteva sentirli mentre grattavano dall’interno. Nel sogno successivo, Terlos ed i suoi amici stavano ancora frugando nella cripta, ma questa volta sapeva cosa stava per cominciare. Sapeva che i suoi amici sarebbero morti, e che i loro cadaveri sarebbero risorti e lo avrebbero inseguito. Provò a cambiare il fato; a rimanere e a combattere l’orribile bestia, ma i suoi muscoli sembravano rigidi e i suoi riflessi lenti. Terlos riuscì a colpire la bestia con il suo bastone con la punta d’argento una volta, ma notò appena il colpo prima di farlo volare attraverso la stanza con una botta della sua mano artigliata. Cercai di aiutare il chierico, ma era un relitto sia emotivamente che fisicamente. Non aveva dormito per giorni per tentare di evitare gli incubi, e la sua mente era una piazza colma di colpa, frustrazione e paranoia. Alla fine, il prete cadde in un sonno profondo, e qualunque cosa successe quell’ultima notte spezzò la sua mente come un ramo da una tempesta. Se ascolti con attenzione, potrai sentire i suoi urli dalle celle nei meandri della clinica. Non posso esserne certo, ma credo che sia caduto vittima dei terribili poteri di Hypnos.
MULLONGA.
Mullonga appare una strega incurvata e con la pelle coriacea e marrone, vestita di pelli di animali e con un bastone ritorto. I suoi occhi sono chiari e profondi, che scrutano dalle pieghe raggrinzite della sua pelle scura. Può sembrare un qualche tipo di primitiva sciamana, una vecchia donna aborigena così piccola da sembrare innocua, ma lei non è nessuna di queste cose. È crudele e maligna. Prospera nella paura e nell’apprensione. I suoi territori onirici sono sinistri, posti inquietanti, spesso privi di altri abitanti, salvo quelli con intenti malevoli. I semi del sogno che soffrono delle terribili fobie sono il nutrimento del vorace appetito di Mullonga. Ci sono molte cose di cui essere spaventati attraverso il mondo, ma quando quella paura ti controlla, o ti paralizza anche quando non la affronti alla sua fonte, tu puoi cadere preda delle macchinazioni di Mullonga. Anche semplici paure come la paura verso animali comuni o di parlare in pubblico, possono essere pervertite in un territorio onirico da questo membro della Corte. La strega porta le sue vittime in un bizzarro e contorto territorio onirico riempito con le rappresentazioni di tutto quello che temono di più. Peggio, mentre la fonte della fobia può essere ovunque, essa ci sarà probabilmente qualche momento prima che la preda vi si imbatti. Mullonga ridacchia gioiosamente mentre le sue vittime sperano fervidamente di evitare le cose che essi sanno esserci. Questo continuo attraversare diversi sogni, porta la fonte della paura sempre più vicina ogni notte. Quando la fonte alla fine si rivela, è quasi un sollievo per i gusci tremanti dei semi dei sogni che rimangono. Ho riprodotto sotto la mia intervista con Shevern, i cui sogni sono chiaramente opera di Mullonga. Una volta questa elfa era un’affermata ed allegra vagabonda. Tutto cambiò dopo l’evento che descrivo più avanti. Ora Shevern è una mia paziente, risiedi qui nella clinica mentre cerco un modo per rompere la coriacea presa di Mullonga. I sogni messi in atto come li ha descritti Shevern. Spero di poter trovare un modo di aiutarla prima che le sue peggiori paure divengano realtà nei suoi sogni.

La Terrorizzata.
Sono una scassinatrice. È il mio mestiere, e sono fiera della mia professione come lo sono del mio retaggio elfico. I miei sogni, incubi a dire il vero, sono cominciati dopo che ho provato a scassinare la casa di un ricco cittadino di Kantora. Sono salita sul tetto con facilità, ma ho scoperto che il posto aveva protezione, un trio di potenti e orribili gargoyle. I mostri m’inseguirono attraverso i tetti della città, fino a quando non feci un passo falso e caddi sui ciottoli delle strade sottostanti. Ero ferita, ma non gravemente. Comunque, da quel momento, ho perso le abilità da ladro. Le altezze ora mi spaventavano, e edifici adornati anche con un singolo gargoyle ornamentale mi paralizzano e mi fanno sudare freddo. I miei sogni cominciarono quella stessa notte, mentre ero sdraiata priva di conoscenza sulla strada. Nei miei sogni, sono in un mondo fatto di nient’altro che altissimi tetti e di una notte oscura e senza fine. Non potevo nemmeno trovare un modo di scendere. Dopo un po’, scopro che non sono sola. Il cielo di mezzanotte è pieno di orde di gargoyle alati. Rabbrividisco nell’ombra, pregando che non mi scoprano. Inizialmente, non mi scoprono. Ma, notte dopo notte, il sogno ritorna. Le altezze, la notte, i gargoyle alla ricerca, ed io acquattata nelle ombre, paralizzata dalla paura. Poi, durante un sogno, ho visto una finestra aperta solo alcuni edifici più in là. Dentro la calda e luminosa stanza c’è il nascondiglio di un tesoro, soldi abbastanza così che io mi possa ritirare e non debba più rubare a nessuno. Richiamo tutto il mio coraggio e striscio fuori dalle ombre, ma proprio allora un tremendo, gargoyle con le corna vola oltre. Mi ritiro, non in grado di fare altro che fissare la finestra dal mio nascondiglio. Il sogno continua in questa maniera per molte notti. Non faccio nulla perché so, e lo so con certezza, che i gargoyle si stanno muovendo sempre più vicini. Dopo molte settimane di questi sogni che mi distruggevano i nervi, io non ce la facevo più. La volta successiva che il sogno si verificherà,  fuggirò dalle ombre e correrò nella finestra aperta! È una corsa breve, e so che posso farcela se sarò veloce abbastanza. Il guaio è che io non so se sarò veloce abbastanza. Se sarò troppo lenta, i gargoyle mi prenderanno prima che io possa arrivare alla finestra. Se succederà questo, loro mi faranno a pezzi.
IL SERPENTE ARCOBALENO.
Il Serpente Arcobaleno è uno dei più enigmatici membri della Corte. Appare come un serpente alato con vibranti strisce colorate che decorano la sua pelle a scaglie. Questa creatura è quasi tanto misteriosa e difficile da scovare quanto lo stesso Uomo dell’Incubo. Non so perché questa creatura abbia preso le anomale forme di un rettile, mentre il resto dei membri della Corte sono, almeno superficialmente, umani. Forse è perfino sciocco speculare sulla forma che una creatura dell’incubo prende, dato che la forma e fluida e malleabile come altra cosa nel piano del sogno. Come i serpenti stregati delle antiche tradizioni, il Serpente Arcobaleno è un sedizioso bugiardo. Sceglie come prede coloro che sono stati traditi, o che temono che qualcuno li stia per tradire. I viaggi nei territori onirici del Serpente spesso iniziano con situazioni che fanno sentire il sognatore completamente al sicuro. Amanti che si baciano sotto il pallido chiaro di luna, la gente di un villaggio acclama e lancia rose al passaggio dell’eroe, oppure calorosi compagni innalzano i loro boccali per augurare fortuna e salute a tutti. Da li, il serpente pianta semi di sfiducia, e un compagno può perfino estrarre un’arma verso un compagno mentre il sogno va avanti, alcune volte trasportando questo risultato perfino nel mondo della veglia. Questa è la procedura del Serpente Arcobaleno.
Vittime del Serpente Arcobaleno?
Ero stato invitato ad esaminare uno strano caso avvenuto proprio qui ad Egertus. Due avventurose compagne che erano di base in città, agirono in una tale maniera che io sono sicuro fosse coinvolto il Serpente Arcobaleno. Sfortunatamente, fui chiamato troppo tardi per salvare la coppia. Le avventuriere erano: Gris, una signora abile sia con le spade che con i pugnali, e Krystal, una ranger in grado di colpire in un occhio un uccello in volo. Portarono a compimento molte azioni eroiche per Egertus per più di tre anni. Bardi cantavano le loro lodi nelle taverne di Nova Vaasa, e tutti avevano da dire solo cose buone sulla coppia di indissolubili amiche. Un giovane di nome Eric si innamorò di Krystal, e i due cominciarono a passare sempre più tempo insieme. Gris si sentì tradita e sola, e disse delle cose su un boccale di birra che poi rimpianse. Krystal non comprese la sua vecchia amica, e presunse che Gris fosse attratta da Eric. Nei sogni di Krystal, Gris ed Eric divennero amanti segreti. Essi ridevano della ranger dietro le sue spalle, ma Krystal vide tutto nei suoi sogni. Non passò molto che i sogni si trasformarono in incubi. Nell’incubo, Eric e Gris fecero quello che Krystal temeva di più. Fuggirono insieme. Krystal si svegliò dal terribile sogno una notte, e scoprì che Eric non era al suo fianco. Cercò per tutta Egertus sia Eric che Gris, ma non riuscì a trovarli. Alla fine, appena prima che la luce dell’alba illuminasse il cielo, barcollando tornò a letto a dormire. Io credo che tutto questo incidente non fosse altro che una continuazione dell’incubo. Krystal non era veramente sveglia in cerca per la città come credeva di fare, perché nessuno la vide, e Gris era esattamente dove doveva essere se il ranger l’avesse cercata, addormentata da sola nel proprio letto. A causa del sogno nel sogno, Krystal non si rese conto che Gris ed Eric si erano uniti solamente nel suo incubo. La linea tra sonno e insonnia era sfocato, e Krystal si svegliò con il cuore infranto e con l’omicidio nei suoi pensieri. Radunò il suo arco e le sue frecce, e con le lacrime negli occhi scovò il suo nuovo amante e la sua vecchia amica. Li trovò soli nelle loro rispettive case e freddamente scoccò una freccia ad ognuno. Gli incubi comunque, non cessarono con gli omicidi, e io fui chiamato per curare la povera Krystal nelle prigioni sotto Egertus. Sono stato in grado di fermare la città dall’ucciderla come punizione per i suoi crimini, ma non sono stato in grado di liberare la ranger dalle spire traditrici del Serpente Arcobaleno.


8 gennaio 2010

IL DIARIO DEL DR ILLHOUSEN - CAPITOLO 2°: GLI ABITANTI DEGLI INCUBI (PARTE 1°).


I tre postulati della mia ricerca sono: che i sogni e gli incubi hanno un loro livello di realtà; che ci sono delle creature che abitano questa realtà e che c’è un posto dove questa realtà si impone sulla nostra. Questo posto è chiamato le Terre dell’Incubo. Queste terre non sono rigorosamente fisiche, almeno non nel modo in cui lo è Nova Vaasa. In qualche modo che io non posso ancora spiegare, il reame fisico delle Terre dell’Incubo è in qualche modo fuso con i sogni che invece sono accessibili al resto di noi soltanto quando dormiamo, e solo in maniera limitata. Questo è ciò che gli dà la sua malleabilità e la sua forma sempre in mutamento. Scriverò di più sulle Terre dell’Incubo più avanti in questo diario. Prima che io parli degli abitanti che risiedono qui comunque, devo descrivere due tipi di posti che hanno piccole somiglianze con la realtà fisica: i Territori Onirici (dreamscapes) e la Zona Intermedia (terrain between) tra veglia e sonno. I Territori Onirici sono sacche dimensionali all’interno delle Terre dell’Incubo, contenenti porzioni di un sogno reale. I membri della Corte dell’Incubo usano i Territori Onirici per imprigionarvi i sognatori che catturano. All’interno di questi scenari controllati, le visioni e gli incubi di un sognatore avvengono secondo le manipolazioni della Corte dell’Incubo. Il resto delle Terre dell’Incubo consiste in posti dove, sogno e realtà traboccano nel mondo reale. Mi riferisco a questo come la Zona Intermedia (terrain between), posta tra il giorno e la notte e tra il reale ed il surreale. Ha le proprietà di entrambi i mondi, la sua forma è solida come una qualsiasi realtà che conosciamo, ma il suo aspetto è sfuggente e malleabile come un sogno.
SOGNI COMUNI E SOGNI CONTROLLATI.
Devo sottolineare che non tutti gli incubi che hai provato sono il risultato della Corte dell’Incubo. Difatti, la maggior parte della gente non ha mai sofferto degli orrori di queste creature del sonno. È normale sognare ogni notte, e qualche volta questi sogni possono portare a svolte spaventose. È perfino comune sognare lo stesso identico sogno spesso, oppure sperimentare lo stesso incubo in occasioni diverse. Per questa ragione, come posso dirti la differenza tra normali eventi notturni e una visita nelle Terre dell’Incubo? Non è facile, ma ci sono diversi segni da cercare. E sono descritti di seguito.
Terrori Notturni Ricorrenti. Incubi che si presentano regolarmente e in tempi sempre più frequenti, potrebbero essere opera di un membro della Corte dell’Incubo. Se gli incubi cominciano dopo particolari esperienze traumatiche e sono legati in qualche modo agli eventi di quella esperienza, ciò aggiunge più probabilità che la Corte dell’Incubo sia coinvolta.
La Natura Dei Sogni. I brutti sogni sono comuni di per se stessi, ma raramente sono causa di prolungati e seri stress mentali. Al contrario, gl’incubi hanno di solito un effetto catartico. I terrori notturni creati dalla Corte dell’Incubo comunque, divergono da questa norma. Essi, lentamente, causano sempre più stress mentale, perché non epurano le emozioni negative. Invece, essi si rinforzano e si fanno sempre più grandi e tremendi, logorando il sognatore ed eliminando i benefici del sonno ristoratore. I sogni esaminati dalla Corte dell’Incubo tendono anche a diventare più terribili con il passare del tempo. Le scene lentamente si sviluppano e cambiano per aumentare il livello di orrore, in tal modo permettono agli incubi di affliggere i sognatori perfino nei loro stati di veglia. Le catene che legano i sognatori catturati diventano sempre più strette e intrigate con ogni nuova spira introdotta negli incubi, un processo che può prendere mesi o perfino anni. E per tutto questo terribile periodo, i sognatori catturati provano frequenti sogni disturbanti.
Lo Stato dei Sognatori. Quelli che subiscono le attenzioni della Corte dell’Incubo soffrono sia mentalmente che fisicamente, a causa dei loro viaggi notturni nelle Terre dell’Incubo. Una volta sveglio, un sognatore nella stretta della Corte dell’Incubo ha un aspetto stanco. Con il tempo, le sue condizioni fisiche peggiorano: diviene magro, distratto, debole e pallido. Allo stesso tempo, la sua mente si deteriora. La paranoia diviene sempre più pronunciata. La tensione cresce nella sua mente ed il corpo si dispera per il riposo che gli viene negato. Alla fine, la follia cala su di lui, e diviene un disturbato. Se lasciato nelle mani della Corte dell’Incubo, tale individuo prima perde la sua mente, poi la salute, ed infine la morte lo reclama.
I VISITATORI DELLE TERRE DELL’INCUBO.
Due tipi di visitatori viaggiano nel folle dominio conosciuto come le Terre dell’Incubo. Il primo tipo sono i sognatori. Questi, sono quelli che cadono addormentati nel mondo della veglia, con il quale tutti noi abbiamo familiarità. I loro corpi rimangono nel mondo della veglia, mentre le loro menti entrano nelle Terre dell’Incubo. Il secondo tipo, io li chiamo i viaggiatori. Sono quelli che fisicamente attraversano le Terre dell’Incubo, attraversando i confini nebbiosi in qualche modo, come tu o io passeremmo da Nova Vaasa a Hazlan.
I SOGNATORI.
I sognatori hanno la loro propria realtà. Di norma, una mente addormentata galleggia oltre il Velo del sonno dove, partecipa a sani sogni e incubi. Quando un sognatore e risucchiato nelle Terre dell’Incubo, i termini: sano e normale, non sono più applicabili. In queste terre, un sognatore è o confinato in un territorio onirico oppure lasciato a girovagare nella zona intermedia. La realtà di ogni situazione è spiegata più avanti. In un territorio onirico, un sognatore appare come un’entità fisica che può interagire con la scena del sogno. Un territorio onirico ha bisogno di uno specifico sognatore, che serve, da motore che mantiene il territorio stesso coerente e, che provvede al materiale grezzo con il quale viene creato il sogno. Chiamo uno specifico sognatore legato ad uno specifico territorio onirico, seme, perché sono le immagini del suo subconscio e le sue fobie che fanno fiorire la scena del sogno. Nella zona intermedia, un sognatore ha ancora sostanza fisica, ma è di una natura più eterea e leggera. Un sognatore nella zona intermedia appare quasi come un fantasma, più solido nella parte centrale, mentre le estremità appaiono vaghe e vaporose. Mentre un sognatore in questa regione può interagire con l’ambiente, ha momenti più duri da passare, a causa della tendenza a perdere coerenza fisica ogni volta che la terra muta. In questa regione, un non sognatore non fornisce sostanza ed energia alla scena di un sogno. Invece, è perso in un luogo di infinite cambi di scene, e qualsiasi energia esercitano, scorre direttamente nei membri della Corte dell’Incubo. I sognatori possono anche essere trasportati in una scena del sogno alimentata da un altro sognatore. Qualche volta una mente addormentata potrebbe finire nelle Terre dell’Incubo di propria iniziativa, o accidentalmente oppure per un motivo specifico, e finire dentro un territorio onirico già occupato da un altro seme. Questo succede, per esempio, quando quelli che hanno legami con quella la mente disturbata, provano a viaggiare con essa verso il posto oltre il sonno per aiutarla a liberarsi dall’influenza della Corte dell’Incubo.
I VIAGGIATORI.
I viaggiatori mantengono la realtà del mondo della veglia quando attraversano fisicamente i confini delle Terre dell’Incubo. Questo comunque, non è facilmente realizzabile quanto sembra. Una volta potevi passare o cavalcare da Nova Vaasa a questa terra oscura, ma quei giorni sono finiti. Oggi le Terre dell’Incubo sono difficili da localizzare. Dove una volta le due terre s’incontravano, ora sorgono dense nebbie a bloccare il passaggio. Le nebbie che definivano i confini del mondo conosciuto rendono il viaggio difficoltoso e la direzione quasi impossibile da seguire. Oltre a questo, nel posto dove finiva Nova Vaasa e cominciavano le Terre dell’Incubo, c’è un tratto d’acqua pericoloso, dove rocce taglienti si nascondono appena sotto la tumultuosa superficie. I viaggiatori possono entrare nei territori onirici, ma una volta dentro diventano parzialmente inconsistenti, meno reali del materiale onirico intorno a loro. Questo non vuol dire che un viaggiatore sia al sicuro in un territorio onirico, ma vuol dire che essi avranno una maggiore difficoltà a comportarsi cin i pericoli che gli si parranno davanti. Per fuggire da un territorio onirico, un viaggiatore deve trovare un’uscita. Questo spesso comporta il dover decifrare le immagini che il sogno genera dal prigioniero seme. Nella zona intermedia, dove la terra è un misto di sogno e veglia, un viaggiatore ha più libertà di movimento di un sognatore, dato che, la sua fisicità non è venuta meno. La sua mente invece, potrebbe. In un posto dove niente è come sembra, e la realtà può venire a mancare in qualsiasi momento, la sanità mentale può divenire una cosa fragile. Eccetto che per i paesaggi mutevoli e le esasperanti illusioni, la Zona Intermedia è tanto solida quanto il mondo della veglia, infatti, credo sia una parte del mondo della veglia che esiste molto vicina al mondo del sogno, e la materia dei sogni trabocca costantemente su di lei.
LA CORTE DELL’INCUBO.
I membri della Corte dell’Incubo possono essere i costruttori della loro folle terra, ma le loro vittime forniscono la malta e i mattoni. Credo che le creature create dalla Corte dell’Incubo non abbiano sogni propri. Perciò, devono rubare i sogni degli altri per potersi riposare dalle fatiche di tali attività. Credo anche che la Corte dell’Incubo si nutra nei sogni dei terrori generati dagli incubi, come i vampiri della leggenda banchettano del sangue delle loro vittime. Ovviamente il mio collega Dr Van Richten insiste che i vampiri sono reali quanto la Corte dell’Incubo, ma è un dibattito che è meglio lasciare ad un altro momento. Non posso dirti come la Corte venga in essere, e posso dirti ancora meno circa la malevola entità che è a capo di questa grande e sinistra entità. Qualche piccola informazione l’ho raccolta dalle interviste con i miei pazienti. Con il passare degli anni ho messo insieme molti pezzi di questo mosaico, ma molte tessere sono ancora mancanti, ammantate dalle nebbie e credo non saranno mai scoperte. Quelle tessere che ho radunato sono abbastanza per far intravedere l’entità che comandano su questo oscuro dominio, ma poco altro. Posso dare un nome a questi esseri ed avvertirti sui loro trucchi e strategie, ma devi ricordarti che molto del mio lavoro sono solo congetture. Inoltre, sono congetture basate sui deliri di coloro che il resto della società marchia come pazzi.
LA NATURA DELLA CORTE.
La Corte è come un ragno gigante situato al centro di una ragnatela di sogni ed incubi. I fili della tela si allungano su tutto il mondo, toccando le passioni e le emozioni di ogni essere senziente che sogna. Se è da credere uno dei miei più inquieti pazienti, molti fili si estendono perfino su altri mondi. Dove le tele si connettono, gli appiccicosi fili intrappolano le più vivide paure del sognatore e lo trascinano nelle Terre dell’Incubo. Là i membri della Corte classificano attraverso le immagini della mente del prigioniero, cercando esattamente la scintilla per la creazione di un territorio onirico che soddisfi i loro particolari appetiti. Dei molti sognatori intercettati da questi demoni ogni notte, solamente i più problematici sono scelti per una durevole prigionia. I restanti sono rilasciati dopo aver sofferto un minimo tocco da uno degli abitanti della Corte. Io credo che quelli che si svegliano stanchi e storditi dopo una notte piena di sonno, rappresentino quelli che sono stati selezionati dalla Corte dell’Incubo, ma che alla fine sono stati rilasciati per qualche ragione. Riflessioni fantastiche, traumi estremi o dolori inumani, sono solo alcuni dei criteri che la Corte utilizza per determinare quale sognatore deve essere prese e quale lasciato libero. Il cacciatore della foresta di Briarweed, il cui caso per primo mi ha allertato sul reale raggio d’influenza della corte, è stato indubbiamente scelto per il suo grande amore e per il tremendo dolore per la perdita di sua moglie. Lei significava tutto per il cacciatore, e quando cadde preda di un’orribile bestia della foresta, lui si ritenne responsabile. I suoi lamenti erano forti abbastanza da segnare i suoi sogni, e furono questi segnali di dolore ad attrarre l’attenzione della Corte dell’Incubo.
MEMBRI DELLA CORTE DELL’INCUBO.
Come ho già scritto, ho identificato sei membri della Corte dell’Incubo. Alla testa della Corte ho messo il misterioso Uomo dell’Incubo, che credo comandi su gli altri membri. Gli altri membri sono: Morpheus, Hypnos, Mullonga, la Danzatrice Fantasma e il Serpente Arcobaleno. Ognuno ha la propria specialità quando vanno a selezionare i semi del sogno e creano un territorio onirico. Ricordati comunque, che queste sono solo linee guida. Un sognatore tormentato da una colpa, di norma un’emozione amata dalla Danzatrice Fantasma, può anche ritrovarsi nella stretta di Morpheus se qualcosa nella mente del sognatore cattura l’attenzione di quel vile essere. Ancora, la conoscenza di queste linee guida può aiutare a identificare quale essere in agguato sta manipolando i sogni di una persona, ed è il primo passo per vincere il demone. È estremamente raro per un sognatore riuscire ad individuare subito l’essere nei suoi sogni. Sono stato fortunato, in un certo senso, ad avere così tanti disturbati sotto le mie cure. Questo mi ha permesso di redigere un gran numero di esempi e dati che ho potuto confrontare. Ancora, con tutti i casi che ho trattato sia nella clinica che nei miei viaggi all’estero, ho intervistato solo una manciata di persone che hanno realmente visto uno di questi esseri nei loro sogni, o almeno lo hanno riconosciuto come tale. Ce ne sono ancora meno che hanno interagito con loro in qualche modo, dato che di solito, questi esseri non si fanno avanti e si identificano, qualcosa di inatteso non dovrebbe andar bene nelle loro sottili macchinazioni. Comparando attentamente molti sogni comunque, ho determinato che certe immagini ricorrenti sono l’incarnazione della Corte dell’Incubo. Ha preso perfino più anni di ricerche comparative per identificare i loro moventi e metodi. Ricorda, tuttavia, che le peculiarità che ho assegnato ai vari esseri sono tendenze che ho individuato con il passare degli anni. Ci sono tante eccezioni quante sono le regole, non far conto di aver identificato uno di questi esseri troppo velocemente. I trucchi della Corte dell’Incubo sono una moltitudine. 


3 gennaio 2010

IL DIARIO DEL DR ILLHOUSEN - CAPITOLO 1°: LA REALTA' DEI SOGNI.


Mentre scrivo questo diario, la notte si è abbattuta sulla terra, coprendo Nova Vaasa di un tetro manto di oscurità e stelle. Io amavo la notte, con la sua quiete e la sua solitudine. Adesso temo il suo arrivare, e spero fervidamente che il giorno vi metta presto fine. L’ironia è che la notte è solamente un sintomo. La vera malattia accompagna il sonno, il cui abbraccio è molto simile alla morte, e che furtivo reclama le stanchezze del mondo. Io sono il Dr Gregorian Illhousen, primario della Clinica per i Malati Mentali di Egertus, Nova Vaasa. Per quelli che camminano sulle rive in costante crescita della pazzia, e Nova Vaasa ha molto da spartire con tali individui, la mia clinica è spesso l’ultimo bastione di speranza e sanità mentale. Con il passare degli anni ho fatto uno studio specifico dei sogni, la maggioranza dei miei pazienti soffre di una malattia o qualcos’altro che sembra non essere collegato con i problemi del mondo della veglia, ma alle febbricitanti immagini di sonni inquieti. Il che mi porta al tema di questo diario, ed alla ragione del perché la notte mi terrorizza. Attraverso i miei studi e alle esperienze dei miei pazienti, ho cominciato a credere che ci sia un’altra realtà oltre il velo del sonno. Nella maggior parte dei casi è una realtà serena, una realtà che noi visitiamo ogni notte senza subirne cattivi effetti. Comunque, ci sono cose che abitano in quella realtà, cose oscure che corrompono i sogni e prosperano negli incubi. Se vuoi saperne di più, seguita a leggere. Ma mantieni una luce accesa, e cerca di non dormire.
LA CLINICA PER I MALATI MENTALI.
Anche se non hai mai visitato la Clinica per i Malati Mentali, o hai solo guardato dall’alto le sue mura di pietra grigia dall’alta scogliera del fiume Dnar, sono sicuro che tu hai sentito delle storie su questo posto. Devi capire che le inquietanti mura intorno alla proprietà sono una precauzione necessaria. Non lasciare che briglie di cuoio, sonde di metallo o catene insanguinate t’ingannino, poiché questi sono gli strumenti che noi usiamo per curare i pazienti che vengono alla nostra porta in cerca di aiuto. E le urla? Ci sono quelli che non possono aiutarsi, anime sfortunate che devono esprimersi in qualche modo. Stai sicuro che le urla cesseranno…alla fine. La clinica serve da casa alle menti più problematiche del mondo. I pazienti arrivano alla clinica dai posti più lontani come: Mordent e Valachan, indirizzati alle mie cure da colleghi che conoscono e rispettano il mio lavoro. In particolare, mi mandano quelli che soffrono di sogni terrificanti e visioni notturne spaventose, comunemente chiamati “incubi”. Molto presto, nella mia carriera, ho deciso di specializzarmi nei disordini mentali, sperando di trovare dei modi di curare quelli che, altri medici, semplicemente rinchiudevano. Ho investigato sulle dimensioni fisiche sia dei cervelli normali che di quelli tormentati. Ho catalogato paure e fobie, dando un nome a diverse varietà di afflizioni che ho precedentemente raggruppato insieme ed escluso dalla nomina di incurabili. Alla fine, parlavo con i miei pazienti, ascoltando i dettagli dei loro sogni. Attraverso questo processo, ero in grado di discernere modelli e immagini ricorrenti che, apparivano in innumerevoli visioni notturne di molti pazienti diversi. Definii queste immagini, sviluppando una nuova scienza basata sui sogni e lo studio di altri processi mentali. Oggi il mio lavoro è conosciuto in tutto il mondo, e la maggioranza dei miei pazienti sono quelli che soffrono di devastanti e terribili incubi. Alcuni scoprono la clinica per conto proprio, mentre altri sentono parlare di me in altre strutture mediche. Ho avuto successo non soltanto nell’identificare le condizioni di cui soffrono i miei pazienti, ma anche trattando e curando un numero di quelli che erano ritenuti incurabili da medici che usavano metodi più tradizionali. Ci sono quelli, devo ammetterlo, che non potranno mai più vedere il mondo oltre le nostre mura. Ci sono i pazienti che sono stati specificatamente sigillati per la notte, quelli la cui battaglia è lunga e difficile, il cui nemico è inflessibile e totalmente malvagio. Scrivo di questa malattia come se fosse un malevolo essere pensante. E non sbaglio, lo è. In questo diario, condividerò con te alcuni dei segreti che ho appreso. La mia conoscenza, sebbene imponente, è solo una candela tremolante nel grande vuoto di oscurità che circonda il mondo della veglia. La passo a te, così che la sua piccola fiamma possa diventare un fuoco purificatore. Alimenta la fiamma, proteggila, potrebbe essere la tua sola arma quando le ombre della notte saranno su di te, e gli incubi inizieranno…

LE TERRE DELL’INCUBO.
Una volta c’era un tratto di terra brulla e senza vita che separava Nova Vaasa dalle avvolgenti nebbie al limitare del mondo conosciuto. Tu di certo, non sai di cosa sto parlando. Per quanto tu puoi ricordare, le nebbie hanno sempre toccato il confine orientale della nostra terra. Ma la tua memoria è sbagliata. Il mio amico e collega, Rudolph Van Richten, mi ha mostrato antichi tomi che mostrano quelle terre brulle unite al nostro confine orientale, e io ricordo di aver camminato su queste terre in passato. Non speculerò su meccanismi o diabolici complotti che guidano i cambiamenti nel nostro mondo. Tali dettagli portano a incubi. È sufficiente sapere che, quelle terre brulle sono state inghiottite dalle nebbie e perse dalla memoria della gente di Nova Vaasa. Hazlan e Darkon. C’è un fatto importante che io non posso non sottolineare adeguatamente. Questo posto esiste ancora, ed io lo chiamo le Terre dell’Incubo. Ho conosciuto parte della natura di queste terre anni fa, quando accompagnai Van Richten in uno dei suoi molti viaggi di esplorazione. Se una terra è mai potuta essere stata descritta come “viva”, queste sono le Terre dell’Incubo. Il terreno si contorce e cambia di momento in momento, ma mai mentre noi stavamo guardando. Questi cambiamenti avvengono al limite del nostro campo visivo, scolpendo il paesaggio nei più bizzarri panorami che sembrano possibili solamente nelle menti più contorte. La follia del posto ci ha quasi travolto, ma riuscimmo a fuggire per un pelo, con le nostre vite e la nostra sanità mentale intatte. Solo alcuni anni dopo scoprii che gli orrori delle Terre dell’Incubo non erano confinati ai confini orientali. Scoprii che esse erano libere nella demenza che tormentava i miei pazienti e centinaia di altri come loro in tutti gli angoli del mondo.
NELLE SALE DELLA FOLLIA.
Come ho spiegato prima, molte delle mie ricerche consistevano nell’intervistare i miei pazienti ed accertare i loro problemi. Alcuni sembravano perfettamente razionali, altri dementi e irrazionali, ma tutti contenevano un fondo di verità e la chiave della loro pazzia. Era in queste chiavi che uno scioccante disegno cominciava ad emergere. Un significativo numero di miei pazienti collegava immagini comuni che, lentamente, si dimostravano essere molto più delle immagini di sogni che stavo catalogando. Avevo classificato i miei pazienti in due gruppi: i dementi e i disturbati. I primi, hanno reali malattie mentali, di natura fisica o psicologica, che possono essere trattate e possibilmente perfino curate con lavoro straordinario. I disturbati non hanno malattie interne discernibili, ma sono invece afflitti da forze esterne. Posso immaginare l’espressione che sta avendo il tuo volto mentre leggi queste parole. Il mio amico Van Richten ha avuto una reazione simile, quando gli ho presentato per la prima volta la mia teoria. Ma alla fine ha accettato la verità dietro queste particolarità.
CIO’ CHE SI NASCONDE NEI SOGNI.
Come sono arrivato alla conclusione che ci fossero delle forze esterne responsabili per i problemi dei disturbati? Come con qualsiasi altra teoria scientifica, l’ho ottenuta attraverso lunghe ore di ricerche e sperimentazioni. Dopo aver sottoposto un paziente ad ogni tipo di test a mia disposizione, da prove e precise procedure mediche a la nuova scienza da me sviluppata e chiamata “psicologia”, quando nessuna causa interna si è potuta determinare, ho esplorato la possibilità che la causa fosse esterna. I migliori indizi di una tale possibilità erano evidenti nelle incoerenze di questi pazienti. Il primo indizio erano gli incubi. Tutti i pazienti che in seguito ho classificato come disturbati, soffrivano di sogni tremendamente vividi e d’incubi estremamente spaventosi. In molti casi i sogni si ripetevano in continuazione. Qualche volta essi si ripresentavano esattamente nello stesso identico modo ogni notte, altre volte sottili cambiamenti erano introdotti in comuni scene ricorrenti. Questi pazienti ricordavano sempre i loro sogni e incubi, erano in grado di ricordarli con tali dettagli che era come se essi fossero stati veramente nella scena del sogno. Dopo un po’di tempo, le scene del sogno divennero per queste povere anime la realtà, ed io comincia a sospettare che una realtà era proprio quello che era. Il secondo indizio era l’aberrazione evidente di questi incubi. Dall’aberrazione ho compreso il punto dissonante delle scene oniriche di ogni paziente disturbato. Non volevo far pensare che queste aberrazioni apparissero di tanto in tanto. Esse erano sempre presenti, in ogni singolo sogno o incubo descritto da ogni paziente catalogato tra i disturbati. Come aberrazioni, erano porzioni di sogni o incubi che non si adattavano con il resto delle immagini, e non potevano essere connesse con altre esperienze, reali ed immaginarie, del subconscio dei pazienti disturbati. E ogni aberrazione conteneva una forma specifica di un essere malevolo. Se i pazienti erano alloggiati in celle adiacenti o in celle poste in luoghi opposti, tutti descrivevano questi esseri che brulicavano nei loro sogni sebbene, non sembrassero farne parte. Questi non erano immagini oniriche create da qualche subconscio agitato che raggruppava i loro incubi. Erano immagini aliene che non avevano una connessione con il resto del loro repertorio onirico. Le mie investigazioni rivelarono informazioni ancora più scioccanti. Quando chiesi ai miei pazienti di descrivermi quello che si nascondeva nei loro sogni, emersero sei distinti esseri. Non importava quanti pazienti intervistassi, i risultati erano sempre gli stessi. Uno di questi sei esseri che si aggirava nei loro incubi li tormentava fino al punto che temevano la notte, e il sonno inevitabilmente ne risentiva. Chiamo questi esseri nascosti la Corte dell’Incubo, sebbene non appaiano mai insieme nello stesso sogno (o, per la verità, un paziente tormentato da uno di questi, non ne vede altri), essi essere di natura simile e avere una origine simile. Chi sono questi sei malevoli esseri che depredano anime tormentate e godono del tormento che creano? Io non sono completamente sicuro, ma ho delle mie teorie, che condividerò con te più avanti. Prima, ci sono altri argomenti che voglio affidare a questo diario.
L’INCONTRO CON LA CORTE DELL’INCUBO.
Ero ancora nel mezzo della sperimentazione e la ricerca, quando la Corte dell’Incubo invase i miei sogni. Forse sono andato troppo vicino alla verità, e le creature dei sogni hanno cercato di fermarmi. O forse la mia indagine era così vicina a loro che l’ha portata ad accorgersi di me. Qualunque sia stata la ragione, cominciò con un evento nel mondo della veglia che spinse la mia mente durante il sonno, nelle loro grinfie. Al tempo, uno dei miei più abili assistenti era una giovane di nome Mandalain. Era una meravigliosa e compassionevole persona, e un’ottima amica. Le sue abilità infermieristiche erano intensificate dall’amore e la cura che dava a tutto ciò che amministrava. Lavorò al mio fianco per tre anni fino a quando la tragedia la colpì. Arrivò sotto forma di uno dei più affascinanti ma problematici pazienti, un vecchio di nome Kerst. Avevo imparato molto dalle conversazioni con Kerst, ma non ero in grado di trattare sufficientemente i suoi terrori notturni. Mi insegnò qualcos’altro, sebbene questa conoscenza mi arrivò troppo tardi per salvare la povera Mandalain. Mi insegnò che quegl’esseri nascosti negl’incubi erano in grado di creare effetti anche nel mondo della veglia. Kerst emerse da uno dei suoi incubi (sebbene io sia riluttante a dire che egli si risvegliò), e in qualche modo fuggì dalla sua cella. Spronato da ciò che si nasconde nei suoi sogni, Kerst andò nel mio studio e prese un set di bisturi dalla mia borsa medica. C’erano dieci lame in tutto, tutte affilatissime. Prese quelle lame, così benevole nelle mie mani, ma così mortali nelle sue, e girovagò per le stanze della clinica, fino a quando trovò la povera Mandalain. Utilizzò tutte le lame una dopo l’altra, recidendo la sua breve vita con brutali e furiosi tagli. Li trovai entrambi quando feci i miei giri a tarda notte. Kerst stava piangendo ed urlando dal terrore, come se si fosse appena svegliato da uno dei suoi incubi. E Mandalain, povera Mandalain, era sdraiata a terra, dieci manici sporgevano dal suo corpo, la sua bianca uniforme austera ed in qualche modo fuori posto in quella pozza rossa intorno a lei. La notte successiva, il mio incubo cominciò. All’inizio la scena fu semplice. Sentii Mandalain chiamarmi da qualche posto nelle oscure stanze della clinica. Cercai di trovarla, ma non riuscivo a localizzarla nell’oscurità. Mi svegliati sudato, disturbato dal sogno, ma certo che fosse semplicemente il risultato di un quel traumatico evento appena avvenuto. Invece, al posto di diminuire, i sogni peggiorarono con il passare delle settimane. Dalle chiamate di aiuto a cui non potevo rispondere alle accuse che io l’avevo lasciata morire, ascoltando la sua voce ossessionante nell’oscurità della clinica dei sogni, era quasi più di quello che potevo sopportare. Allora, un po’ ogni notte, l’oscurità cominciò a schiarirsi, e Mandalain apparve fisicamente nei miei sogni. Era quasi come quando la scoprii, la sua uniforme bianca, strappata e inzuppata di sangue e i suoi occhi nulla più di pozze d’ombra. Ma la parte peggiore erano le sue dita, non più sottili, e bellissime dita che dispensavano medicine ai pazienti, ma invece c’erano i miei dieci bisturi, taglienti e dal suono metallico, alla fine delle sue pallide mani. Per molte notti di fila, mi risvegliavo mentre lei si avvicinava sempre di più. Poi i sogni volgevano al termine con un singolo tocco di quelle dita taglienti. Più le notti passavano, più diveniva difficile svegliarsi, non importa quante volte mi accarezzasse con quelle fredde e taglienti lame. Io credo che sarei scivolato in coma e non sarei più tornato nel mondo della veglia se, queste visioni notturne fossero continuate. Fortunosamente, nell’ultima notte in cui il fantasma di Mandalain visitò i miei sogni, notai un’aberrazione tanto stridente quanto intrigante. Vicino al limite della mia visione periferica stava un essere in una tunica cenciosa. Un cappuccio copriva le sue fattezze, sebbene potessi vedere sprazzi di capelli bianchi traboccare dalle pieghe ombrose. Quest’essere stava controllando, affascinato, gli eventi del mio incubo, ed io, di rimando, controllavo lui. Ignoravo il morso delle dita a bisturi, totalmente preso dai dettagli di questo strano essere. Le sue mani erano nodose, quasi di natura scheletrica, e si aprivano e chiudevano al ritmo dei tagli di Mandalain. Ho anche notato che delle cose si muovevano su di lui e sulla sua tunica. Erano ragni di ogni tipo, che si muovevano eccitati sul tessuto e perfino entrando ed uscendo dalle pieghe del cappuccio senza infastidire in alcun modo l’essere. Ho dato un nome a questo abitatore del sogno, e credo che, per me, quest’atto abbia portato alla fine dei miei incubi con Mandalain. L’ho chiamato l’Uomo dell’Incubo.
OLTRE LE SALE DELLA FOLLIA.
Nei primi giorni della clinica, prima che il mio carico di lavoro divenisse così pesante da essere proibitivo, qualche volta viaggiavo in posti lontani per aiutare chi soffriva di disturbi mentali. Appena dopo il mio incontro con l’Uomo dell’Incubo feci visita ad un cacciatore nella foresta di Briarweed. Il problema era che il cacciatore e la sua famiglia stavano avendo sogni orribili. La stravaganza era che stavano avendo tutti gli stessi terribili sogni. Come per il mio caso, i sogni cominciarono dope che era successa una tragedia personale. In questo caso la tragedia era la morte della moglie del cacciatore. Accertai che il cacciatore ed i suoi quattro figli (tra i 3 e i 14 anni d’età), stavano avendo lo stesso incubo nello stesso momento ogni notte. Permettimi di sottolineare questo: stavano condividendo lo stesso identico incubo simultaneamente, nel quale erano tutti presenti ed in grado di comunicare nella scena del sogno. Trovai ciò affascinante, dato che il cacciatore ed i suoi figli dormivano in stanze separate e non c’erano metodi ovvi per falsificare una tale comunicazione. Ancora, io premetti per testimoniare io stesso sul loro comportamento durante il sonno, così gli comandai di continuare la loro normale routine serale mentre io osservavo silenziosamente. Per le prime due ore dopo che i membri della famiglia si erano ritirati nelle loro proprie stanze, vigilavo mentre loro faticavano ad addormentarsi. Allora, quando il sonno finalmente li reclamò, fui obbligato a sentire il rumore del cacciatore, uno spiacevole russare che di fatto mi impediva di ascoltare il delicato respiro dei figli. Ero raggomitolato su una sedia e cercavo di prendere sonno io stesso, quando notai un cambiamento nella casa. Il russare del cacciatore si fermò. Guardai nella sua stanza. Il cacciatore stava ancora sdraiato sul suo letto, gli occhi chiusi ed il respiro calmo e regolare. Sembrava che stesse dormendo, ma lo sentii sussurrare: “lo vedi Kasha, nascosto dietro la sedia della Mamma?” il sospiro era così basso che quasi non lo sentivo. Il cacciatore stava parlando con sua figlia più grande, come se stesse conversando con lei nel suo sogno. Silenziosamente mi spostai nella stanza della figlia, per vedere se qualcosa stava accadendo li. Kasha era anche lei addormentata, sussurrando nello stesso modo del padre. “Padre,” disse silenziosamente, sebbene potessi sentire paura nella sua voce, “ è la Mamma? No, Padre, non è la Mamma! Guarda i ragni!” il mio sangue gelò ed un brivido attraversò la mia schiena appena sentii le parole della ragazza. Stavano veramente parlando l’uno all’altra, sperimentando il medesimo sogno allo stesso tempo. Ma più di quello, l’immagine dei ragni fece riemergere il primo incontro con l’Uomo dell’Incubo, fermamente impresso nella mia mente. “ Perché sta indossando un cappuccio, Padre?” piagnucolò improvvisamente la figlia più giovane, Karina, “ Cosa vuole l’uomo ragno?” Come era possibile ciò, pensai stupito? Com’è possibile che questa famiglia stesse condividendo lo stesso identico sogno, e che fosse infestato dallo stesso essere che aveva invaso i miei sogni? L’unica spiegazione che dava un senso era che là c’erano esseri in agguato che possedevano una realtà separata e distinta dai sogni dei dormienti. Questi esseri erano in grado di saltare di sogno in sogno, vivendo nella dimensione del sonno tra i sogni e sopravvivendo lontano dal tormento e gli incubi che essi ispirano. Questa spiegazione non era corretta, non del tutto, sebbene non lo capii subito. Soltanto in seguito, dopo altre ricerche, scoprii la verità. Le creature della Corte dell’Incubo non entrano nei nostri sogni, almeno non per tutto il tempo. Invece, essi spostano le nostre menti dormienti altrove, in un reame di ombre oscure dove, le illusioni più folli sono reali e solide come i corpi che si rigirano nei nostri letti.
IL SEGRETO RIVELATO.
Prima che tu vada oltre nella lettura del mio diario, ti devo avvertire che le creature della Corte dell’Incubo non sono affatto indulgenti. Nel caso scoprano che tu sai i loro segreti, o che tu ti sei immischiato nei loro affari notturni, sarà messa in gioco la tua sanità mentale, e forse la tua stessa vita. Muoviti con prudenza e non azzardarti oltre il Velo del Sonno di quest’oscuro dominio, se non sarai forte e risoluto. Se perderai la tua sanità mentale tuttavia, non aver paura. Ci sarà sempre una stanza nella mia clinica per quelli che soffrono i tormenti dei sogni oscuri. Dai miei umili inizi che ho condiviso con te sopra, la mia ricerca mi ha condotto a questa conclusione, sogni ed incubi hanno le loro proprie realtà, sebbene alcune siano più reali di altre. Oltre a questo, ci sono cose che vivono in queste realtà, creature le cui molte esistenze possono essere la base di molti miti e leggende antiche. Di queste creature, ti devo avvertire di un gruppo insidioso che chiamo la Corte dell’Incubo. I membri della Corte hanno l’abilità di estrarre un sognatore fuori dal suo sogno e portarlo in un altro realizzato da loro, e sotto il loro controllo. Inoltre, i membri della Corte hanno un aspetto reale in un dominio reale, che può visitato proprio come tu o io viaggiamo per Barovia o Tepest. Dov’è questo dominio? È molto vicino, appena oltre le nebbie, in un posto dimenticato chiamato le Terre dell’Incubo. Hai letto queste parole correttamente. Non soltanto puoi viaggiare fisicamente in questo dominio, ma è possibile anche andarci dai tuoi sogni e incubi. Molti dei pazienti della mia clinica sono visitatori involontari delle Terre dell’Incubo, le loro menti riluttanti vi vengono attratte ogni volta che cadono addormentati. Una volta li, servono a divertire ed a nutrire la Corte dell’Incubo. Prega perché tu non debba mai prendere parte ad un simile viaggio. Quelli che hanno familiarità con gli scritti del mio buon amico Dr Rudolph Van Richten, possono avere una domanda pertinente che concerne il segreto che ho appena rivelato. È sbagliata la tesi di Van Richten secondo cui i poteri delle più grandi malvagità del mondo sono limitati dalla distanza? Io non sto qui a disputare sulle scoperte di Van Richten, ma solo a condividere con te le mie: la Corte dell’Incubo può arrivare oltre le Terre dell’Incubo, per catturare menti dormienti e trasportarle nelle ombre del loro oscuro dominio. La distanza non è una limitazione per i peggiori malvagi delle Terre dell’Incubo.


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