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15 maggio 2012
GLI ERMORDENUNG.
 Gli ermordenung sono un’oscura e malvagia popolazione scoperta quasi esclusivamente nel dominio di Borca. Qui, agiscono come agenti d’elite al servizio di Ivana Boritsi, la governante di quel dominio. In rare occasioni, sono stati mandati in missione fuori da Borca per promuovere gli interessi della loro padrona. Appaiono come normali esseri umani dalla bellezza superiore. Gli uomini sono alti, normalmente non meno di 1,82 metri, e con la muscolatura ben proporzionata. Sembrano irradiare un potere interiore dalle loro eleganti fattezze. Anche le donne sono alte, spesso solo 4 o 5 cm meno degli uomini, e hanno i lineamenti perfetti che ogni artista tenta di creare. Entrambi i sessi sono marcati da capelli corvini e penetranti occhi scuri che, si dice, sono quasi ipnotici. La loro carnagione comunque, al contrario è più pallida della maggior parte della gente comune di Borca, e contrasta molto con i loro capelli e occhi scuri. Parlano la lingua comune della gente di Borca. Il loro dialetto comunque, è segnato da un piglio aristocratico e si muovono con portamento nobile che li distingue da tutti quasi come la famiglia regnante. COMBATTIMENTO: gli ermordenung in combattimento cercheranno di afferrare un’area di pelle esposta sul corpo dell’avversario, così che il loro tocco mortale possa fare il proprio lavoro. Qualsiasi attacco andato a segno indica che il bersaglio toccato deve fare un tiro salvezza su veleno (con bonus di +4). L’effetto delle tossine dell’ermordenung si percepisce entro pochi secondi, quelli che falliscono il tiro sono uccisi istantaneamente, mentre quelli che lo passano subiscono 10 punti danno. Se il tiro per colpire è un 20 naturale, l’ermordenung è risuscito ad afferrare saldamente il suo nemico. In tali casi, la vittima deve fare un tiro salvezza su veleno senza modificatore. Mentre il risultato del fallimento è sempre la morte, il successo indica che sono stati inflitti 20 punti danno. Se il bersaglio non è in grado di liberarsi dalla presa (vedi sotto), sarà soggetto allo stesso tiro salvezza ogni round, fino a che non muore o fugge. In situazioni di non combattimento, gli ermordenung useranno spesso la loro grande bellezza fisica e il loro travolgente carisma per adescare aspiranti vittime del sesso opposto. Una volta che le loro vittime sono a loro agio, essi le stringono nel loro mortale abbraccio e uccidono quelle anime sfortunate con il loro bacio tossico. Le vittime del “bacio della morte” devono fare un tiro salvezza su veleno (con penalità di -4). Come sempre, il fallimento implica la morte istantanea. Il successo, d’altra parte, indica che la vittima subisce 30 punti danno. Quelli che sopravvivono a quest’orrido attacco possono tentare di liberarsi dall’abbraccio (vedi sotto), ma saranno baciati di nuovo il round successivo se falliscono. Spezzare la presa o l’abbraccio di un’ermordenung è molto difficile, perché i maschi hanno forza 18/90 e le femmine 18/50. I nemici più deboli devono fare un tiro salvezza su paralisi (con penalità di -4) per staccarsi dagli attaccanti. Quelli che hanno forza uguale dovranno un tiro salvezza normale, quelli più forti dell’ermordenung dovranno fare il tiro salvezza con un bonus di +4. Gli ermordenung sono immuni a quasi tutti i tipi di tossine. Le uniche varietà dalle quali non hanno resistenze naturali sono quelle dei loro simili, qualsiasi ermordenung è vulnerabile al tocco mortale della loro specie come un uomo normale. HABITAT/SOCIETA’: gli ermordenung vivono come membri dell’elite dominante di Borca. Raramente si mischiano con la “gente comune” a meno che non agiscano per conto della loro padrona, Ivana Boritsi. Il fatto che gli ermordenung non possono toccare un’altra creatura vivente senza determinarne la morte, gli causa una pena infinita. A loro sono stati negati per sempre i piaceri fisici (la carezza di un’amante, l’abbraccio di un amico intimo, l’affettuoso abbraccio di un bambino), che vogliono dire così tanto per gli uomini mortali. La loro sofferenza e agonia interiore li ha condotti a divenire agenti crudeli e senza cuore che portano a termine gli ordini di Ivana Boritsi senza fare domande. ECOLOGIA: gli ermordenung sono normali esseri umani che sono stati trasformati, per volere di Ivana Boritsi, padrona di Borca, in creature spaventose. Il processo con il quale sono create queste creature è oscuro e misterioso, ma si crede che sia così brutale per i soggetti che solamente quelli più in forma fisicamente possono sopravvivergli. A causa della sua natura passionale, Ivana Boritsi seleziona tra la sua gente solamente quelli più belli fisicamente per l’onore della trasformazione. Note: il termine "Ermordenung" deriva dal Tedesco Ermorden (assassinare) e Ermordung (assassinio). Traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix 1 " edito da TSR.
27 aprile 2012
ARAYASHKA (WRAITH DELLA NEVE).
 Sono spiriti non morti di viaggiatori uccisi dal freddo e assiderati in terre artiche. Una persona deve possedere un’intensa forza di volontà e una motivazione che sia rimasta irrealizzata a causa della morte perché divenga un Arayashka. Appaiono come delle grigie ombre nebbiose della taglia di un uomo. Girovagano per le terre ghiacciate durante violente tempeste di neve, simili alle tempeste nelle quali essi stessi perirono. COMBATTIMENTO: Arayashka sono avversari pericolosi che spesso scelgono il momento peggiore per attaccare i viaggiatori, comparendo da una furiosa tempesta artica per risucchiare il tepore dalle loro vittime. Si muovono e combattono senza penalità per il buio, venti forti o per la neve profonda: essi ignorano il tempo e il terreno che calpestano familiarmente per i loro attacchi. Attaccano con i loro tocchi gelidi, infliggendo 1d6 + 1 punti danno alle creature viventi. Ogni volta che un attacco va a segno, la vittima è come se venisse colpita dall’incantesimo tocco gelido, perdendo un punto di forza. I punti forza persi torneranno al ritmo di uno per ora. Un personaggio ridotto a forza 2 collassa e cade incosciente. Se è ridotto a forza 0 muore. Gli Arayashka hanno inoltre l’abilità di risucchiare calore da bersagli viventi anche a raggio, sebbene questa non è efficace quanto il loro tocco. Un Arayashka può risucchiare 1 punto vita per round da un personaggio entro il raggio di 9 metri. Una delle sue tattiche preferite è di appostarsi in un’intensa bufera di neve ed attaccare i viaggiatori senza nemmeno mostrarsi. Qualsiasi personaggio che perde più del 50% dei suoi punti ferita per gli attacchi dell’Arayashka, comincia a soffrire d’ipotermia. Infine, gli Arayashka possono usare le loro abilità di assorbi calore contro un qualsiasi falò o fonte di calore in un raggio di 9 metri. Un Arayashka può soffocare un normale falò in 1d3 round, mentre 3 possono estinguerne uno grande. Sono immuni a qualsiasi incantesimo di sonno, charme o che colpisce la mente. Sono anche immuni a tutti gli attacchi basati sul freddo. Sono vulnerabili agli attacchi basati sul fuoco, e subiscono 2d4 punti danno dal contatto con fuochi normali, olio bruciante, carboni ardenti, e perfino armi riscaldate per un round o più in un fuoco. Altrimenti, i wraith della neve possono essere feriti solo da armi magiche. Sono scacciati come wraith. Essi appaiono solamente in condizioni simili a bufere di neve, se la tempesta cessa, si ritirano. HABITAT/SOCIETA’: gli Arayashka sono stati scoperti solamente vicino a dove sono periti, e solamente se le condizioni del tempo sono giuste. Un passo di montagna può essere sicuro durante la primavera, l’estate e l’autunno, ma è un azzardo mortale d’inverno. Le aree infestate dagli Arayashka sembrano essere soggette a tempeste dalla forza inusuale, ed è possibile che lo spirito di un wraith delle nevi in qualche maniera causi brutto tempo. ECOLOGIA: come la maggior parte dei non morti, gli Arayashka esistono simultaneamente sia sul Primo piano materiale che sul piano dell’Energia Negativa. La loro connessione con il piano dell’Energia Negativa da loro le abilità di risucchia calore e l’immunità a diversi attacchi. La fame per il calore degli Arayashka è quasi insaziabile. Qualsiasi personaggio ucciso da un Arayashka e seppellito vicino il luogo della sua morte, deve essere cremato mentre viene lanciato un incantesimo di benedizione, oppure il personaggio risorgerà come Arayashka la prossima volta che scoppierà una tempesta invernale. Il personaggio che viene ucciso da un Arayashka ma viene seppellito in un clima più caldo non tornerà come tale. Nota: traduzione presa dall'avventura "Dark of the Moon" edita da TSR
arayashka
| inviato da tony.marra il 27/4/2012 alle 18:41 | |
23 aprile 2012
Il Loup Du Noir (Cambia-Pelle)
 Il Loup du noir, o cambia – pelle, è un lupo mannaro che si trasforma indossando la pelle di un lupo. In tempi antichi, alcuni cacciatori umani impararono ad assumere la forma di un lupo per meglio avvicinarsi ed uccidere le loro prede. Pochi cambia – pelle permangono ancora nel mondo, gente con l’oscura e sinistra abilità di assumere la forma di una selvaggia ed assassina bestia. I Loup du noir hanno solamente due forme: umana e da lupo. Nelle loro forme umane essi hanno normali classi e abilità. In forma di lupo è tanto grande e feroce quanto un lupo nero, e possiedono diverse abilità speciali. Un Loup du noir deve avere una speciale pelliccia che può usare per compiere la trasformazione in forma di lupo. Se non può indossare la sua pelle di lupo, egli non è in grado di diventare un lupo. COMBATTIMENTO: in forma umana, il Loup du noir indossa l’armatura, usa incantesimi ed attacca normalmente con armi. In forma di lupo, attacca con un potente morso che infligge 2d6 punti danno. Con un 20 naturale afferra la gola della sua vittima ed infligge doppio danno. L’oscura stregoneria che gli permette di assumere la sua forma bestiale, lo protegge da diverse forme di attacco. È immune a tutti gli incantesimi di charme e blocco, e riceve un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza su incantesimi che colpiscono la mente. Subisce danno con armi d’argento o con armi su cui sopra è stato lanciato un incantesimo di benedizione, le ferite causate da armi normali guariscono troppo velocemente per danneggiarlo. Armi magiche possono ferirlo ma, se non sono d’argento o hanno ricevuto una benedizione, le armi incantate causano solamente metà danno. HABITAT/SOCIETA’: il Loup du noir è una creatura solitaria, ma è possibile che più persone (per esempio: tutti i membri di una famiglia o una banda di cacciatori), abbiano imparato la magia necessaria per cambiare pelle. In forma umana, è spesso un cacciatore di uomini che vivono all’aperto. I Loup du noir sono poco comuni perché essi stessi hanno causato la loro condizione. Qualsiasi sia la loro motivazione, essi si scoprono presto sedotti dal potere della loro nuova forma. Una volta che il personaggio ha assaporato la forza del lupo, il desiderio di ripetere la trasformazione è forte. Un personaggio che resiste all’impulso di trasformarsi, deve fare un tiro salvezza su incantesimi con un -1 cumulativo per ogni girono che è passato dall’ultima trasformazione. In forma di lupo, mantiene tutta l’intelligenza umana. Questo li rende avversari astuti e pericolosi. Comunque, la loro capacità umana di giudizio è ottenebrata da un’intensa sete di sangue che può spingerli verso qualunque creatura essi incontrino, perfino innocenti o amici. Se è spinto ad attaccare qualcuno o qualcosa che potrebbe non volere, la creatura può fare un tiro salvezza su incantesimi per tentare di resistere. C’è una penalità di -1 cumulativa sul tiro per ogni giorno in cui non uccide nulla: infine, la creatura deve cedere al suo impulso di uccidere. ECOLOGIA: Il Loup du noir non è un predatore naturale e uccide indiscriminatamente, nonostante la sua intelligenza umana. In forma di lupo può trasmettere la licantropia ferendo le sue vittime; c’è un 1% di possibilità per ogni punto danno, che un personaggio ferito rimanga infetto. Non è considerato un licantropo padrone, e non può provocare le trasformazioni delle sue vittime e controllarne le azioni. La sua maledizione passa ai suoi figli. La sua progenie in forma di lupo sono lupi mannari, in forma umana hanno le potenzialità per divenire Loup du noir. Nota: traduzione presa dall'avventura "Dark of the Moon" edita da TSR.
loup du noir
| inviato da tony.marra il 23/4/2012 alle 18:37 | |
3 dicembre 2011
L'ASPIDE D'OMBRA ( Shadow Asp)
 In tutto Ravenloft, nessun dominio riverisce le tombe dei suoi morti più di Har’ Akir. Di recente, i sacerdoti di questo reame desertico hanno trovato dei mortali guardiani per le tombe dei loro faraoni: gli aspidi d’ombra. Essi sembrano essere dei serpenti affusolati composti di pura oscurità. Sembra che non abbiano forma fisica, ma sembra come se essi non fossero nient’altro che un’estensione delle ombre che gli danno il nome. Sebbene queste creature siano a malapena intelligenti, istintivamente attaccano tutti quelli che s’introducono nelle tombe in cui vivono. Non emettono suoni, nemmeno un sibilo mentre strisciano quando si muovono. COMBATTIMENTO: gli aspidi d’ombra sono molto difficili da individuare mentre scivolano silenziosamente attraverso lì oscurità di una tomba o di un tempio. Per il fatto che non producono nessun suono e sono totalmente neri, spesso prendono di sorpresa le loro vittime quando colpiscono. Per questo motivo impongono una penalità di -5 sul tiro per la sorpresa delle loro vittime. È importante notare che non irradiando calore corporeo, essi sono ben nascosti a tutti i tipi d’infravisione. In combattimento, colpisce con le sue zanne ad ago, come un normale aspide. Sebbene il morso infligga solamente danni minimi (1d2 punti danno), inietta anche un’insidiosa tossina. Chiunque venga morso, deve fare un tiro salvezza su veleno. Il fallimento indica che la vittima è stata iniettata con l’essenza dell’oscurità, e gradualmente comincia a divenire un’ombra. Questa trasformazione impiega cinque round, durante questo tempo, il personaggio diventa gradualmente sempre più scuro. Alla fine del quinto round il personaggio deve fare un tiro su shock corporeo. Il fallimento indica che la vittima si disgrega nel processo di trasformazione in ombra ed è perduto, senza possibilità di resurrezione. Il successo vuol dire che la vittima è diventata un’ombra. Le ombre create con questo processo, sono legate all’area sorvegliata dagli aspidi d’ombra e diventano anche loro guardiani di quel posto. In qualsiasi momento durante la trasformazione, ma non dopo, un incantesimo di rimuovi maledizioni o un dissolvi magie può essere lanciato sulla vittima per fermare il cambiamento. Quelli che colpiscono un aspide d’ombra scopriranno che è difficile da ferire. Sebbene possa essere ferito da qualsiasi arma normale, l’agilità del serpente lo rende molto difficile da colpire (perciò ha una classe armatura bassa). Un incantesimo di bloccamostri utilizzato per immobilizzarne uno lo porterebbe a CA 8. Sebbene le armi contundenti e da taglio infliggano danno pieno, le armi da punta (frecce, lance etc.) infliggono metà danno. Un qualsiasi aspide d’ombra può essere ucciso istantaneamente lanciando direttamente su di lui un incantesimo di luce o luce perenne. Non è permesso il tiro salvezza. Incantesimi illuminanti utilizzati per distruggere gli aspidi d’ombra non forniscono luce aggiuntiva per vedere, dato che si annullano all’unisono. Essi non sono non morti e non possono essere scacciati sa sacerdoti o feriti da acqua santa. Sono creature evocate e possono essere fermate da incantesimi tipo protezione dal male. HABITAT/SOCIETA’: gli aspidi d’ombra sono creature magiche evocate da sacerdoti di alcuni dei venerati nell’Har’ Akir (Osiride, Set o Nephythys). La cerimonia con la quale queste creature vengono chiamate alla vita è saldamente mantenuta segreta. Essi sono molto territoriali. Strisciano sui luoghi in cui sono stati evocati e mantengono una vigilanza costante contro intrusioni di potenziali ladri di tombe o profanatori. Per il fatto che loro mutano le loro vittime in ombre, c’è una probabilità del 40% di trovare 1d6 ombre insieme ad un gruppo di aspidi d’ombra. ECOLOGIA: gli aspidi d’ombra non fanno parte del mondo reale. A causa delle loro origini extradimensionali, essi non hanno un ruolo nel grande schema della natura, oltre a quello di portare morte sulle loro vittime e di creare ombre non morte. Nota: traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III"
aspide d'ombra
shadow asp
har' akir
| inviato da tony.marra il 3/12/2011 alle 16:16 | |
7 maggio 2011
L'ODEM
 Un odem è uno spirito non morto che entra nei corpi viventi e ne prende il controllo. E` invisibile alla normale vista. I personaggi che possono percepire oggetti eterei, se l'odem è fuori da un corpo, vedono un vapore bianco. Se è dentro a un corpo vedono un'aura bianca intorno al viso che si concentrata sugli occhi e sulla bocca. Nel piano etereo la creatura appare come un vapore bianco. Gli odem non parlano, eccetto quando controllano un ospite. Quando accade ciò, essi conoscono le lingue che sapevano in vita, ma non necessariamente quelle dell'espite.
COMBATTIMENTO: Quando è fuori da un corpo vivente, l'odem non combatte. In questo stato è invisibile, etereo, ed è immune a ogni forma di attacco fisico o magico. Qualsiasi incantesimo progettato per obbligare delle creature extraplanari a ritirarsi o a lasciare il primo piano materiale (Bandire, Espulsione, ecc.) funzionerà normalmente. Nel semipiano di Ravenloft, questi incantesimi lo scacciano solo dal corpo che lo ospita e lo costringono a scappare dalla regione. Questo implica che la persona che lancia l'incantesimo riesca a vedere l'odem. Un odem non può essere scacciato da un prete. Un odem si stabilisce in un corpo entrando da un orifizio come la bocca, il naso o le orecchie. Può stabilirsi nel corpo di qualsiasi creatura umanoide. Una volta entrato nel corpo, l'odem è immune ad ogni incantesimo, eccetto Desiderio e Giara Magica il quale può scacciarlo dal corpo e rimpiazzarlo con lo spirito del mago. Il corpo è totalmente vulnerabile alle ferite mentre è occupato dall'odem. Dato che la mente che lo controlla è quella dell'odem, gli incantesimi che influenzano la mente non funzionano. Se il corpo che lo ospita viene ucciso, l'odem fugge e deve trovare una nuova vittima. Un odem può passare attraverso qualsiasi oggetto fisico, ma non attraverso un ostacolo magico. Gli incantesimi Intrappolare l’Anima, Stasi Temporale o Imprigionare imprigioneranno l'odem nel suo corpo ospite. HABITAT/SOCIETA’: L'odem vaga nel confine del piano etereo e appare nel Primo Piano Materiale. Cerca vittime con un grande potenziale di paura, rabbia o odio. L'odem è uno spirito non morto solitario e non ha una società. Un odem non uccide la sua vittima, ne le impedisce di pensare. Se il corpo della vittima è una carrozza e la mente il suo cocchiere, l'odem attaccherà il cocchiere, lo legherà e imbavaglierà e poi prenderà le redini. Come un povero spettatore legato al fianco del nuovo cocchiere, la persona che è stata derubata del corpo sa tutto quello che fa l'odem. Semplicemente è incapace di agire. Può perfino comunicare telepaticamente con l'odem se lo desidera. Se l'odem viene scacciato, il personaggio torna normale. Ovviamente, la vittima potrebbe "riprendere le redini" di un corpo che è, stanco nel migliore dei casi, o ferito nel peggiore, a secondo delle azioni dell'odem. ECOLOGIA: L'odem è uno spirito non morto malvagio. Personaggi malvagi e sanguinari con una grande volontà possono diventare degli odem quando muoiono. Lo scopo dell'odem è sempre quello di provocare dolore e distruzione. Si nutre della paura, della rabbia e dell'odio di chi lo circonda. Visto che non viene danneggiato dalla morte del corpo, lo considererà assolutamente sacrificabile. Normalmente tenterà di iniziare un combattimento con degli insulti e anche con un attacco fisico. Potrebbe anche prendere qualche cosa da una persona e metterlo tra quelle di un'altra. NOTE: questa scheda è presente in due moduli di Ravenloft: la scatola "Ravenloft boxed set" e il "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III", ci sono delle lievi differenze tra le due schede, per questa traduzione ho incorporato le due schede per renderla il più completa possibile.
odem
ravenloft boxed set
| inviato da tony.marra il 7/5/2011 alle 12:39 | |
6 maggio 2011
LO SPIRITO ANNEGATO ( BOWLYN ).
 Lo spirito annegato (o la dipartita del marinaio, come viene spesso chiamato) è uno strano e terrificante spirito che infesta i vascelli d’altura. In molti modi, la creatura è stata paragonata a un poltergeist o altri simili spiriti irrequieti che infestano il luogo dove sono morti. Come il poltergeist, è di solito invisibile. Diversamente da quello comunque, può diventare visibile quando lo desidera. Quando è visibile (o invisibile ma visto da qualcuno che può vederlo), lo spirito annegato appare come un marinaio scarno e scheletrico. Sebbene le fattezze della creatura sono lacere e distorte dal trauma della sua morte, è spesso possibile per quelli che lo hanno conosciuto da vivo, riconoscere il loro vecchio compagno di bordo. Tali individui hanno diritto a un check su Saggezza per vedere se possono identificare il loro vecchio compagno. A quelli che lo fanno viene richiesto istantaneamente di fare un tiro su orrore, e possono, a discrezione del DM, essere chiamati a fare anche un tiro su paura. Lo spirito annegato non comunica con i viventi in nessun modo, sebbene essi emettano costantemente gemiti e lamenti d’agonia come se essi cercassero la giusta vendetta su quelli che credono responsabili per la loro morte. COMBATTIMENTO: lo spirito annegato generalmente partecipa solamente a combattimenti indiretti. Quando scelgono di usare il loro tocco mortale in mischia, infliggono 1d6 punti danno e causano, e la vittima deve fare un tiro salvezza su paralisi o venire istantaneamente sopraffatta dalla nausea. Gli individui che ne vengono afflitti subiscono una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza (incluse le prove d’orrore) e le prove di abilità, fino a quando non vengono curati con qualche forma di cura magica. Qualsiasi incantesimo curativo, perfino uno minore come cura ferite leggere o bacche della salute rimuoveranno la nausea dal personaggio. Quando sceglie di attaccare con mezzi indiretti, generalmente lo fa provocando incidenti a bordo della nave sulla quale è morto. Questi incidenti spesso cominceranno come degli inconvenienti minori (una corda sicura si allenta o si danneggia uno strumento di navigazione secondario), e gradualmente diventano pericoli gravi (la coffa si rompe con un marinaio all’interno oppure tutte le carte di navigazione si distruggono). Di solito, l’ultimo stadio dell’infestazione di uno spirito annegato porta in uomini gettati fuoribordo a morire annegati (vedi il Manuale del Giocatore per le regole dell’annegamento). Lo spirito annegato può essere attaccato con successo solamente con armi magiche o incantesimi. Ha le tradizionali immunità agli incantesimi associati ai non morti e non può essere affetto da charme, sonno, blocco e incantesimi simili. Per il fatto che non è solido, incantesimi che colpiscono una forma fisica (come ragnatela) non hanno effetto. Sono immuni agli effetti dannosi dell’acqua santa, ma possono essere scacciati come se fossero dei ghast da preti o personaggi simili. Dato che lo spirito annegato è uno spirito legato direttamente al mare, può essere distrutto senza combattere da un capitano abbastanza saggio (o folle) da portare la sua nave ad incagliarsi mentre lo spirito annegato sta infestando il vascello. In tali casi, la creatura è istantaneamente annichilita e i misteriosi incidenti che ha causato cesseranno. Ovviamente, se lo spirito annegato capisce che il capitano o la ciurma vogliono fare questo, entrerà in azione per prevenirlo. Nel corso della sua “visita” alla nave, organizzerà un incidente a notte. Se possibile, preparerà incidenti simili a quello nel quale è morto, o incidenti legati ai suoi precedenti compiti sulla nave. Perciò, uno spirito annegato che era un navigatore potrebbe propendere per un fuoco nella stanza delle carte nautiche. Nell’ultima notte della sua infestazione, tenterà di affondare, smantellare o distruggere la nave. Al fine di diffondere paura e panico tra la ciurma, farà in modo che quelli vicino alla scena dell’incidente intravedano fugacemente il suo essere. HABITAT/SOCIETA’: gli spiriti annegati sono spiriti non morti che, come i poltergeist, non rimangono facilmente nelle loro tombe. Senza eccezioni, erano marinai di vascelli d’altura che morirono a causa di un incidente in mare. In vita erano persone crudeli o egoiste; nella morte incolpano i loro compagni di bordo per l’incidente che ha preso le loro vite. Perciò ritornano dalle loro tombe d’acqua per trascinare gli altri al di sotto delle gelide onde. Le tipiche infestazioni non si verificano immediatamente dopo la morte del marinaio destinato a divenire uno spirito annegato. Lo spirito del marinaio impiega 1d10 anni a tornare dalla tomba. La sua prima apparizione avviene sempre nell’anniversario della sua morte e l’infestazione dura 1d6 settimane. ECOLOGIA: lo spirito annegato è una creatura pericolosa. Dato che esiste solo per tormentare quelli che incolpa della sua morte, egli non ha un posto nel mondo naturale. Sebbene gli incidenti che provoca spesso colpiscano persone che non l’hanno mai conosciuto in vita, il fulcro dei suoi attacchi saranno sempre quelli che ha servito prima della morte. NOTE: per la traduzione del termine Bowlyn ho optato per quella suggerita dal manuale "I Domini del Terrore" della 25th Edition, come nome non mi soddisfa e se troverò una traduzione più appropriata correggerò la traduzione. Scheda tradotta dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I" edito da TSR.
bowlyn
spirito annegato
| inviato da tony.marra il 6/5/2011 alle 11:26 | |
3 maggio 2011
IL RAZZIATORE MARINO ( REAVER ).
 I razziatori marini sono una malvagia ed oscura popolazione che vive al di sotto delle onde delle coste occidentali di Ravenloft. Qui, si annidano nella speranza di attaccare natanti, pescatori e piccole barche. Sono in effetti poche le comunità costiere di Lamordia, Mordent, Dementlieu e Darkon che non hanno storie di incontri passati con queste terribili creature acquatiche. Individualmente i razziatori sembrano alte creature umanoidi ricoperte di scaglie. Hanno grandi occhi da pesce e mani e piedi palmati. Le loro dita terminano con corti ma letali artigli che squartano con facilità la carne e i tessuti. Le loro bocche sono ampie e piene di fila di denti simili ad aghi. I razziatori parlano un linguaggio sibilante e biascicante che è molto difficile da comprendere. Inoltre, molti dei suoni che usano per comunicare sono ultrasonici, così gli uomini non riescono nemmeno a sentirli. Non si è mai saputo di un razziatore che parlava un linguaggio umano. COMBATTIMENTO: il razziatore marino non è famoso per le tattiche astute e per le strategie intricate. Di norma, è un avversario brutale e selvaggio che dilania a pezzi le sue vittime. In mischia, colpisce tre volte: due volte con i suoi artigli e una volta con il suo morso mortale. Il primo attacco, che combina la sua grande forza con i suoi artigli taglienti, infligge 2d6 punti danno. Quello successivo combina il potere schiacciante delle fauci del mostro, con le laceranti zanne, e infligge 2d4 punti danno. Se entrambi gli attacchi con gli artigli vanno a segno, il razziatore riesce ad afferrare il suo avversario e a trascinarlo lungo le sue scaglie. Il bordo di queste piccole, placche naturali sono come rasoi naturali, che rendono un tale contatto con il razziatore molto pericoloso. Gli avversari che afferrano o che sono afferrati da un razziatore subiranno 1d6 punti danno ad ogni round. Tentare di fuggire dalla presa della creatura richiede un check sulla Forza della vittima fatto con 3d6. Un tentativo fallito indica che si prenderà 1d6 punti danno, mentre il tentativo riuscito riduce il danno a 1d4 punti. Chiunque entri in combattimento disarmato, prenderà 1d3 punti danno per ogni colpo che assesta al razziatore. Attacchi con armi che sono di solito molli, come le fruste, dovranno fare il tiro su distruzione con 1, 2 o 3 naturali. HABITAT/SOCIETA’: i razziatori tendono a radunarsi in banchi di circa una dozzina d’individui. Sono estremamente territoriali, e il più delle volte considereranno qualsiasi insediamento umano nelle vicinanze delle loro tane come un’intrusione sul loro territorio, perfino quelli che precedevano l’insediamento della tana. Tali “violazioni” sono ripagate con raid notturni nelle abitazioni degli umani, ognuno di questi raid è segnato da atti di violenza e terrore che bersagliano le famiglie. In questo modo, i razziatori sperano di cacciare gli “invasori” dalle terre che confinano con i loro regni oceanici. La tana di un razziatore è spesso nascosta sotto una barriera corallina, o nel cuore di una spessa foresta di flora marina. In tali regioni isolate, i razziatori sono maestri nel nascondersi e cacciare. Quelli che si imbattono in questi posti pericolosi raramente hanno il tempo di vedere le creature che sembrano balzare fuori dal nulla per attaccare e distruggere tutti gli intrusi. ECOLOGIA: i razziatori si nutrono della carne cruda delle loro vittime. Sono strettamente carnivori e, abbastanza stranamente, mangiano solamente creature che abitano sulla terra e mammiferi marini. Essi considerano le prede intelligenti molto più meritevoli delle semplici forme di vita animali. Perciò, spesso lasceranno sfuggire altri bersagli per colpire un gruppo viaggiante di umani o semiumani. Dopo che hanno pasteggiato con i corpi delle loro vittime, spesso si lasciano dietro una raccapricciante scena di sangue e morte, a segnare il successo della loro caccia e ad intimidire quelli che potrebbero cercare di cacciarli in cerca di vendetta. REIETTI Di tanto in tanto, un individuo viene esiliato dalla sua gente per una ragione o l’altra, di solito per il fallimento di un importante compito. Questi reietti si lasciano dietro i mari d’acqua salata e trovano un lago d’acqua dolce o un fiume nel quale vivere. Perciò, perfino le comunità interne non sono sempre in salvo da queste malvagie creature. I Reietti hanno le stesse statistiche degli altri razziatori marini. NOTE: traduzione fatta dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I" edito da TSR. Il termine "Reaver" significa solo "Razziatore", ho aggiunto "Marino" su suggerimento del manuale "Domini del Terrore" della 25th Edition.
razziatore marino
reaver
| inviato da tony.marra il 3/5/2011 alle 17:17 | |
26 aprile 2011
IL BUSSENGEIST.
 Un bussengeist è la forma spettrale di qualcuno che è morto in una grande calamità provocata dalla loro attività o inattività. Il loro aspetto è molto simile a quello che avevano in vita, salvo il fatto che sono parzialmente trasparenti. Con il tempo, la malinconia e la sofferenza a cui lo spirito è stato obbligato ad assistere reclamano il loro conto, e le fattezze della creatura diventano tristi e affaticate. Perciò, questi messaggeri di sventura spesso appaiono molto più vecchi di quanto fossero al tempo della loro morte. Il bussengeist è un fantasma che si ritrova attirato in scene di grandi disastri e tragedie. Con un’andatura lenta e triste, attraversa i paesaggi viaggiando di crisi in crisi. Di norma, non causa i disastri che avvengono, ma viene attratto li per una qualche ragione. Una volta presente comunque, l’aura di disperazione che circonda la creatura può certamente rendere una situazione già brutta peggiore. I bussengeist possono comunicare con quelli intorno a loro per mezzo di una limitata forma di telepatia. La maggior parte delle volte comunque, essi trasmetteranno solamente cupe notizie di un imminente destino, non informazioni che potrebbero essere usate per prevenire la catastrofe in arrivo. COMBATTIMENTO: i bussengeist non ingaggiano direttamente un combattimento. La loro sorte nella vita (o nella morte, dipende da come si vede la cosa) è semplicemente di essere testimoni di tanto in tanto del tipo di disastro che li ha uccisi. Quando arriva a vedere una scena di distruzione, irradia un’aura di disperazione. Quest’aura affliggerà solamente una delle parti in campo, generalmente la parte più affine al bene. Tutte le creature entro i 36 metri dal bussengeist subiscono una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, il danno, i tiri salvezza e le prove di abilità. Altri tiri potrebbero essere negativamente influenzati, se lo decide il DM. Gli effetti di quest’aura possono essere evitati da personaggi che superano un tiro salvezza su incantesimi. Sebbene non possa essere ferito fisicamente da armi, può essere affrontato, obbligato, e perfino distrutto da alcuni incantesimi. Tentativi di scacciare non morti comunque saranno infruttuosi. Un bussengeist può essere obbligato ad andarsene da un posto da un mago o un sacerdote che utilizza gli incantesimi: controllare non morti, desiderio minore, parola sacra o espulsione. Un bussengeist scacciato in questo modo tornerà comunque, in 2d6 ore, e sarà immune ad un’ulteriore lancio dello stesso incantesimo dello stesso mago. Un incantesimo di proibizione può essere lanciato per evitare che un bussengeist entri in una data area per la durate dell’incantesimo. Sebbene questi strumenti serviranno a fornire una temporanea protezione dal bussengeist, distruggerne uno è tutta un’altra faccenda. L’unico modo di annichilirne uno è con gl’incantesimi di desiderio o dissolvi il male. HABITAT/SOCIETA’: i bussengeist sono viandanti solitari. Comunque, diversamente dai nomadi o dai vagabondi normali, non hanno il controllo sui loro spostamenti. Sono costantemente attratti da tragedie su tragedie e obbligati ad assistere a scene di distruzione simili a quelle che misero fine alle loro vite. Di norma, solamente quelle persone che provano rimorso per le loro azioni diverranno bussengeist. Per esempio, un traditore che ha permesso a degli invasori di accedere ad una città fortificata, ed è rimasto ucciso nella conseguente battaglia, può divenire un bussengeist. Se è stato ucciso all’improvviso e senza provare pena per quelli che le sue azione hanno trascinato nella miseria, egli potrebbe non essere trasformato. Se, d’altra parte, sapeva che stava per morire ed aveva motivo di sentire che aveva agito male, potrebbe benissimo essere trasformato in bussengeist. Nella sua vita ultraterrena, potrebbe visitare città in procinto di essere predate da barbari, castelli che stanno per essere invasi da mostri, e scene simili. Viaggiano da luogo in luogo in stato immateriale, sebbene non invisibile. Una volta che arrivano nel posto in cui sono obbligati ad andare, cominciano a irradiare un’aura di disperazione. Una volta che la catastrofe che li ha attratti è accaduta, essi sentiranno il bisogno di spostarsi. Camminando con lento e metodico passo, essi cercheranno un altro posto dove una tragedia è in procinto di svolgersi. Generalmente arriveranno sulla scena del disastro 1d6 giorni prima che avvenga. Perciò, agli abitanti viene dato un qualche avvertimento che la crisi è imminente, se questi sono abbastanza saggi da riconoscere la tragica e spettrale figura del bussengeist per quello che è. ECOLOGIA: essendo una creatura innaturale, il bussengeist non ha un vero posto nell’ecologia del mondo che si è lasciato alle spalle. Lo stesso non è vero, comunque, nel corso della storia. Ci sono molti studiosi che possono evidenziare grandi battaglie che, essi dichiarano, possono essere state decise solamente dall’influenza di queste tragiche anime. Le essenze di queste creature, se catturate in qualche modo, possono essere delle potenti componenti magiche. Si dice che molte armi magiche maledette sono state forgiate in fuochi attizzati dal respiro di un bussengeist, e che i loro poteri sono utilizzati nella creazione di tamburi del panico o arpe della discordia. Nota: traduzione fatta dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix I", edito da TSR.
bussengeist
| inviato da tony.marra il 26/4/2011 alle 18:30 | |
19 aprile 2011
GLI ZOMBI DEL DESERTO.
 Gli zombi del deserto sono cadaveri animati e controllati dal loro creatore, la mummia malvagia Senmet. Negli ultimi anni, sono nate dicerie che altri potenti stregoni nel dominio di Har'Akir hanno cominciato a creare queste cose, ma ciò è ancora da provare. Uno zombi del deserto somiglia ad un corpo umano essiccato. Diversamente dai comuni zombi la carne essiccata di queste creature è intatta e non si deteriora nel tempo. Hanno la pelle bruciata dal sole ed avvizzita aggrappata alle ossa, ed emanano pochissimo odore. Indossano ciò che rimane dell’abito che indossavano quando sono morti. Dato che l’abbigliamento è soggetto al deterioramento nel tempo, gli zombi del deserto più vecchi possono essere completamente privi di vestiti. Come gli zombi comuni, portano ancora sul loro corpo i segni delle ferite ricevute durante la vita, così come quelle delle battaglie da quanto sono divenuti zombi. Inoltre mantengono ogni arma o equipaggiamento che possedevano durante la vita, ma, ovviamente, non cercano di conservarli. Se uno zombi muore tenendo una spada, la porterà con sé anche in seguito fino a quando l’arma non cade o arrugginisce. Non hanno più l'abilità di comunicare con i loro simili. Ma sono in grado di comprendere gli ordini del loro padrone, ma questi devono essere molto semplici e diretti, altrimenti possono risultare incomprensibili. COMBATTIMENTO: gli zombi del deserto si muovono con lo stesso passo incerto della varietà comune. Tuttavia non sono così lenti né subiscono la penalità all’iniziativa degli zombi comuni e tirano normalmente per l’iniziativa. Indipendentemente dall’arma che usano o dal fatto che siano disarmati, provocano lo stesso danno, 1d8. Gli può ordinare di usare armi magiche e, prenderanno tutti i bonus che queste avranno. Come la maggior parte dei non-morti, gli zombi del deserto sono immuni a sonno, charme, blocco, morte magica, veleno, freddo (incantesimi inclusi) e calore (ma non al fuoco normale). La vista di uno zombi del deserto è sufficiente a causare un check su orrore. Come per la maggior parte delle situazioni che richiedono un controllo su orrore a Ravenloft, un’esposizione costante rende meno sensibili i personaggi. Perciò, il DM potrebbe decidere di concedere un bonus di esperienza ai personaggi o perfino eliminare la necessità di fare tali check. Gli zombi del deserto possono “nuotare” nella sabbia. Se sono prossimi alla superficie, solo pochi piedi sotto terra, lasciano solchi, come le scie di una nave sull’acqua. Può essere un’esperienza terrificante trovarsi soli nel deserto, circondati da creature sconosciute che nuotano sotto la sabbia. Uno zombi del deserto può raggiungere la vittima attraverso la sabbia e afferrarne le gambe. In questo caso si fa un normale tiro per colpire per afferrare. Il bersaglio deve difendersi come CA 10, ma può aggiungere i normali bonus di destrezza. Una volta preso, il personaggio ha una penalità di –2 alla THAC0 e alla CA. Una volta afferrata, la vittima sarà gradualmente tirata al dis sotto delle sabbie del deserto. Servono 3 round allo zombi per trascinare il personaggio sotto la sabbia. Ad ogni round il personaggio può tentare di liberarsi con un check sulla forza. Una volta sotto la sabbia il personaggio può sopravvivere per un round, ma soffoca alla fine del secondo round. Senmet dirige tutte le attività degli zombi del deserto. Può vedere e sentire attraverso di loro e li controlla tutti in ogni round senza impedimenti alla propria abilità di muoversi o combattere durante tali round. Non può farli parlare, nè prendere e usare armi o altri oggetti vicino a loro. Ci sono due principali strategie che Senmet usa con i propri zombi. Li fa nascondere appena sotto la superficie del deserto dove non possono essere individuati e, quando le vittime predestinate gli camminano sopra, gli zombi afferrano i piedi gambe. Quelli che non sono immediatamente sotto un personaggio scattano fuori e lo circondano. HABITAT/SOCIETA': Queste creature innaturali non hanno società, sono solo estensioni del potere di Senmet. Devono trovarsi entro 13 km da Senmet. Quando lui non ha bisogno di loro, li dissemina per il deserto, facendoli seppellire sotto almeno 4 m di sabbia. Essi rimangono lì fino a quando non servono per qualcos'altro. ECOLOGIA: Senmet, la grande mummia, creò il primo zombi del deserto. Sacrificò completamente la sua capacità di lanciare incantesimi per acquisire la capacità di creare e controllare un esercito di questi incubi, assumendo così un limitato controllo sul dominio di Har'Akir. Ogni personaggio che muore della malattia trasmessa dal tocco della grande mummia diventa uno zombi del deserto. E’ necessario un giorno intero per rianimare il cadavere. Nel caso il corpo venga distrutto durante questo periodo, non può essere più rianimato. Note: traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Manual Appendix III" edito da TSR
zombi del deserto
| inviato da tony.marra il 19/4/2011 alle 19:25 | |
16 aprile 2011
I BAKHNA RAKHNA.

Queste piccole creature della giungla assomigliano in qualche modo a dei goblin albini. Sono esseri pericolosi che hanno l’abitudine di rubare il cibo dalle fattorie e dagli insediamenti vicini alle loro tane. Sebbene sia possibile soddisfare i bakhna rakhna, qualsiasi sforzo per impedire le loro depredazioni può risultare un disastro. Sono piccoli umanoidi con la faccia piatta e la fronte inclinata. Hanno un ampio naso e orecchie appuntite oltre che a grandi bocche piene di piccole zanne taglienti. Camminano eretti e hanno lunghe braccia che ciondolano fino alle loro ginocchia. La loro pelle è grigio perla e i loro capelli arruffati qualche volta hanno la tendenza a essere gialli. I bakhna rakhna parlano la propria lingua e alcuni possono comunicare con un incerto comune. Il loro vocabolario è abbastanza semplice e tende ad orbitare intorno a concetti come dolore, piacere, cibo e riposini. COMBATTIMENTO: queste piccole creature evitano i confronti fisici diretti ogni volta che è possibile. Preferiscono ritirarsi nella boscaglia dove possono fare delle imboscate ai loro nemici se inseguiti. Ogni bakhna rakhna porta un arco corto nonché 1d6 bastoni appuntiti che sono rivestiti con un veleno paralizzante. I bastoni causano 1d4 punti danno e possono maneggiati sia come pugnali sia come frecce per gli archi. Chiunque venga colpito da uno di questi bastoni deve fare un tiro salvezza su veleno con penalità di -3 o rimanere paralizzato immediatamente per 1d4 turni. Generalmente non uccideranno gli avversari sconfitti in combattimento se le vittime possono servire per una futura ricerca di cibo da depredare. Comunque se alcuni di loro rimangono feriti, la punizione dei bakhna rakhna può essere spietata. Useranno i loro bastoni per fare un singolo buco nel collo di una vittima paralizzata, per permettere al suo sangue di fuoriuscire via mentre egli è pienamente cosciente. Una vittima sanguinante a morte perderà 1 punto ferita a round ma morirà in 2d8 + 15 round anche se gli rimarranno ancora punti ferita. I bakhna rakhna non lasceranno mai indietro compagni feriti o morti. Sono sensibili alla luce del sole ed hanno l’infravisione fino a 55 metri. Un incantesimo di luce lanciato su un bakhna rakhna lo paralizzerà per 1d4 turni se non passa il tiro salvezza su incantesimi. I bakhna rakhna sono estremamente furtivi e hanno il 70% di possibilità di nascondersi nelle ombre o muoversi silenziosamente. Hanno anche l’abilità di passapareti quattro volte al giorno. E possono lanciare silenzio nel raggio di 4,5 metri due volte al giorno. Sono immuni a tutti i veleni. HABITAT/SOCIETA’: i bakhna rakhna hanno un’insaziabile curiosità e preferiscono prendere altro cibo alla gente piuttosto che cacciarne di proprio. Utilizzano le loro abilità di passa pareti per entrare nelle case e condurre le loro incursioni sotto copertura degli incantesimi di silenzio. Le incursioni sono intraprese di notte e loro sono raramente presi sul fatto. A meno che il cibo non sia disposto davanti a loro, i bakhna rakhna lasceranno sempre dietro di loro una straordinaria confusione. Se un’incursione viene interrotta, fuggiranno attraverso le pareti. La scocciatura di questo saccheggio può essere evitata se il cibo viene lasciato fuori per i bakhna rakhna. Se sono fatti sforzi per prevenire le loro visite notturne, i bakhna rakhna avveleneranno il cibo che si lasciano dietro con veleno di tipo G. Ulteriori tentativi di fermare questi parassiti possono renderli una minaccia mortale. I bakhna rakhna vivono in piccoli clan di dieci, ma sono stati trovati in gruppi anche di 30 creature. Di solito dimorano in piccoli sotterranei scavati, ma possono stabilirsi sotto il pavimento o la veranda di un’abitazione umana che diviene una fonte di cibo. ECOLOGIA: queste piccole creature vivono in aree boschive, sebbene possono cacciare e cercare il cibo, lo fanno solamente quando sono in pericolo di morir di fame. Preferiscono di gran lunga vivere come raccoglitori di immondizia, depredando insediamenti vicini per il cibo e i rifornimenti del quale hanno bisogno per sopravvivere. NOTE: traduzione realizzata dal "Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness" edito da TSR.
bakhna rakhna
| inviato da tony.marra il 16/4/2011 alle 14:57 | |
18 marzo 2011
LA PROGENIE DEL SOGNO MAGGIORE: ENNUI
 Gli ennui sono la progenie del sogno maggiore al servizio dei membri della Corte dell’Incubo, controllando attivamente gli eventi che succedono nei paesaggi onirici (dreamscapes) mentre i loro padroni sono occupati in altro modo. Possono muoversi liberamente attraverso il Velo del Sonno, passando tra il mondo della veglia e i paesaggi onirici senza problemi. Gli ennui sono per natura selvaggi e violenti. La paura generata nei sognatori dagl’incubi, non solamente sostiene gli annui, da loro il controllo sulla loro innata ferocia. Un ennui appare come una grande creatura che può cambiare la sua forma a volontà. Nella sua forma naturale, in piedi è alto come un uomo, ha quattro braccia, e ali da pipistrello. La sua pelle è grigia e indistinta, in grado di cambiare con fluidica facilità. L’ennui parla il linguaggio comune a ogni progenie del sogno, come dettagliatamente scritto nella progenie del sogno: informazioni generali. Un ennui può anche parlare la lingua madre di un sognatore o di un viaggiatore, succhiandogli i ricordi. COMBATTIMENTO: un ennui combatte con le sue quattro mani artigliate. Può colpire con tutti e quattro gli artigli in un singolo round, ma può bersagliare solamente un singolo nemico. Ogni artiglio infligge 1d6 punti danno. Questo tipo di progenie del sogno può anche fare uno speciale attacco in picchiata. Tuffandosi su un avversario da una grande altezza, le sue ali si estendono ampiamente. Alla fine della picchiata, l’ennui attacca un singolo bersaglio con tutte e quattro le mani e i due piedi artigliati. Tutti gli artigli degli ennui infliggono 1d6 punti danno, ma la picchiata fornisce un bonus di +2 per ogni attacco andato a segno. Dopo che sono stati fatti tutti e sei gli attacchi, gli ennui che si sono scagliati devono atterrare e spendere i successivi due round per riposare le ali. Può continuare ad usare le altre forme di attacco, ma deve aspettare almeno due round prima di fare un altro attacco in picchiata. Se è armato con una spada ammazza sogni (40% di possibilità), un ennui può fare due attacchi per round. Questi attacchi possono essere diretti su uno o due avversari. Una spada ammazza sogni infligge 1d10+4 danni sui sognatori o 1d10+1 danni sui viaggiatori. Un ennui nella sua forma naturale può divenire invisibile a volontà. Se fa un attacco ritorna visibile di nuovo. Spesso diventa invisibile dopo aver fatto un attacco in picchiata per confondere i suoi avversari. HABITAT/SOCIETA’: un ennui odia gli altri ennui e comanda su tutte le altre progenie del sogno minori. Non hanno comunità, ma cercano di servire la Corte dell’Incubo. Un vassallo ennui è una progenie del sogno che si è legato alla Corte. Il vassallo ennui esegue missioni speciali per specifici membri della Corte, e serve anche come sorvegliante dei paesaggi onirici. Quando un sognatore è impiantato come seme in un paesaggio onirico, un ennui gli viene assegnato per sorvegliarlo e mantenere l’incubo corrente. Come guardiani delle prigioni, gli ennui impongono le leggi dei loro signori e amministratori su particolari paesaggi onirici. Prendono questo compito molto seriamente e sono pronti ad uccidere per compierlo. Ennui solitari sono le progenie dell’incubo maggiori che non si sono ancora legate alla Corte dell’Incubo o che sono stati dimessi dai loro incarichi. Queste creature sono feroci ed estremamente pericolose dato che a loro è negata la possibilità di indurre paura con gl’incubi. ECOLOGIA: gli ennui estraggono il sostentamento dai semi del sogno che controllano. Possono mangiare progenie del sogno minori, ma la dolce paura generata dagl’incubi dei semi del sogno mantiene il loro lato selvaggio sotto controllo. Nota: traduzione presa dal "The Nightmare Lands boxed set" della T.S.R.
31 dicembre 2010
LA GRANDE MUMMIA.

Le grandi mummie, dette anche Figli di Anhktepot, sono potenti non morti creati quando un sacerdote legale malvagio di alto livello viene mummificato e incaricato di custodire una tomba. Possono sopravvivere per molti secoli, guardie incrollabili del sepolcro, decise ad uccidere tutti i profanatori. L’aspetto di una grande mummia è simile a quello delle altre mummie, ma questa ha addosso simboli sacri (o sacrileghi) e paramenti sacri. Il mostro emana un odore che può ricordare quello di un armadietto delle spezie, a causa delle sostanze usate per l’imbalsamazione. Sono intelligentissime e ingrado di comunicare come quando erano vive; inoltre hanno la capacità innata di comandare per telepatia tutte le mummie da loro create. Possono controllare anche le altre, purchè non siano agli ordini di un’altra mummia; devono però, poter parlare con loro. COMBATTIMENTO: le grandi mummie irradiano un’aura di terrore; tutti quelli che le vedono devono effettuare un check su paura, modificato in base all’età del mostro. Se non si supera la prova, l’effetto è raddoppiato per via dell’enorme potenza della creatura. L’aura si può dissolvere con scaccia paura, manto del coraggio o magie simili. In combattimento possono usare la forza o i poteri magici ricevuti dagli dei chehanno venerato da vive. Nel primo caso, possono colpire solo una volta per round e fanno 3d6 punti ferita. Chiunque venga colpito da una grande mummia subisce, oltre alle ferite, un’orrenda cancrena, peggiore di quella che si contrae dalle mummie normali, perché si manifesta dopo qualche giorno e non dopo mesi. Più la mummia è antica più a malattia è fulminante. Se non viene curata adeguatamente, la vittima muore dopo poco tempo: 24 ore dopo il contagio perde un punto di Forza ed uno di Costituzione a causa del virus, e due punti di Carisma perché la pelle comincia a raggrinzirsi e squamarsi, come una vecchia pergamena. Finchè la cancrena continua ad espandersi, il malato è incurabile e non può lanciare o memorizzare incantesimi a causa delle convulsioni. Solo l’incantesimo rigenerazione può guarire la malattia e le piaghe, ma non far riguadagnare i punti abilità persi; ogni altra magia è inutile. Una serie di cura malattie (uno per ogni giorno trascorso dal momento del contagio) potrà fermare temporaneamente l’infezione, in attesa di una cura definitiva. Per riacquistare i punti abilità persi bisogna ricorrere ad un desiderio. Il corpo del personaggio ucciso dalla cancrena comincia a diventare cenere al momento del decesso; chi muore in questo modo può essere resuscitato solo se il cadavere riceve gli incantesimi: curamalattie e rianimare i morti
contemporaneamente, entro un’ora dalla morte. In
caso contrario il cadavere e l’anima che esso conteneva sono perduti per
sempre. Possono essere scacciate da un sacerdote che abbia il coraggio e la
capacità di farlo; più sono vecchie più l’impresa è ardua. Sono immuni
all’acqua santa, ma subiscono 1d6 punti ferita se vengono a contatto con un
simbolo sacro di un culto non maligno; se il simbolo sacro appartiene alla loro
religione riguadagnano 1d6 punti ferita. L’aspetto più mostruoso di queste
creature è, però, la loro capacità di lanciare incantesimi. Da vive erano tutte
sacerdoti, e anche dopo la morte le grandi mummie fanno tutte le magie che
conoscevano da vive, con le stesse sfere a disposizione. Ricevono anche gli
incantesimi bonus e le abilità per l’alto punteggio di Saggezza. Se si usa il
manuale
Legends& Lore, le grandi mummie sono sacerdoti di Osiride, Seth e Nefiti; se si usa il Complete Priest’s Handbook, di solito sono collegate al culto degli antenati, della custodia, della malattia, del male, dei morti, delle tenebre e della vendetta. Qualora non siusino tali manuali basta assegnare alla grande mummia i poteri di un qualsiasi sacerdote di alto livello. Le grandi mummie possono essere ferite solamente da armi magiche, con le più vecchie più difficili da colpire di quelle piùgiovani. Ma perfino se un arma può ferirle, comunque, infliggerà solamente metàdanno a causa della natura magica del corpo della creatura. Gli incantesimihanno minor efficacia contro le grandi mummie: quelli basati sul freddo sono inutili, quelli basati sul fuoco le danneggiano normalmente. A differenza delle mummie normali, sono immuni al fuoco non magico, ma la magia che le ha prodotte le ha lasciate esposte agli attacchi da elettricità; questi incantesimi fanno la metà dei danni normali. Le più vecchie, comunque hanno sviluppato una resistenza alla magia che può vanificare tutti questi tipi di attacco. Come i vampiri si rafforzano con il passare del tempo a Ravenloft. Vedere tabella sottostante. | ETA’ | To Hit | CA | DV | THAC0 | ALLIN. | SAG. | R.Magia | Malattia | Liv. | PX | Paura | N.Mummie | | Fino a 99 | +1 | 2 | 8+3 | 11 | LM | 18 | nessuna | 1d12giorni | 16 | 8000 | -1 | 1d4 | | 100 - 199 | +1 | 1 | 9+3 | 11 | LM | 19 | 5% | 1d10giorni | 17 | 10000 | -2 | 2d4 | | 200 - 299 | +2 | 0 | 10+3 | 9 | LMoCM | 20 | 10% | 1d8giorni | 18 | 12000 | -2 | 3d4 | | 300 - 399 | +2 | -1 | 11+3 | 9 | CMoLM | 21 | 15% | 1d6giorni | 19 | 14000 | -3 | 5d4 | | 400 - 499 | +3 | -2 | 12+3 | 7 | CM | 22 | 20% | 1d4giorni | 20 | 16000 | -3 | 6d4 | | 500 + | +4 | -3 | 13+3 | 7 | CM | 23 | 25% | 1d3giorni | 20 | 18000 | -4 | 7d4 |
HABITAT/SOCIETA’: la grande mummia è un potente non morto creato dalle spoglie di un alto sacerdote malvagio, che attinge i suoi poteri dalle tenebre e dal male. In rari casi, la grande mummia conserva questi poteri anche se non serviva una divinità malvagia in vita. Spesso vive in un tempio o una tomba, dove custodisce i cadaveri e li difende dai ladri. A differenza delle normali mummie, però, può lasciare il luogo cui è destinata e andarsene per il mondo, seminando il male ovunque vada. Quando vuole avere delle mummi enormali come suoi servitori, mummifica le vittime della sua cancrena. Questo procedimento dura 10+2d4 ore e non può essere disturbato, altrimenti si rovina tutto. Le persone da mummificare sono immobilizzate con un incantesimo che le blocca o le charma, in modo da non potersi ribellare. Una volta portato a termine il processo, la vittima non può liberarsi dalle bende e, se non interviene nessuno a toglierle, quando muore diventa una mummia animata, invece di incenerirsi. Ovviamente, questo trattamento è troppo lungo da potersi usare in combattimento; quando affronta gli avventurieri, la grande mummia spera di procurarsi delle vittime da trasformare in questo modo. Tutte le mummie create in questo modo, sono ai suoi ordini, comandate con la telepatia. ECOLOGIA: la prima grande mummia di cui si abbia notizia fu prodotta da Anhktepot, Signore di Har’akir, prima di diventare un non morto a sua volta. Si pensa che molte, se non tutte, le grandi mummie da lui create nella sua vita siano state distrutte o portate con lui a Ravenloft quando gli fu concesso un dominio. Si suppone che un certo numero di loro siano al suo servizio nel suo regno, e vadano in altri luoghi di Ravenloft come spie, quando lui vuole essere informato di quanto accade. Il procedimento attraverso cui viene creata una grande mummia è un mistero per tutti, all’infuori di Anhktepot. Si dice che comporti un grande sacrificio per conquistarsi il favore degli dei ed un giuramento di eterna fedeltà al Signore di Har’akir. Se quest’ultima ipotesi fosse vera, potrebbe avvalorare quel che dicono molti saggi, e cioè che Anhktepot è in grado di comandare tutte le grandi mummie esistenti: allora il potere di questo signore del male sarebbe ben più grande di quanto si pensi. Nota: traduzione preso dal Manuale dei Mostri edito dalla R.I.P.A nel 1994
grande mummia
anhktepot
har'akir
| inviato da tony.marra il 31/12/2010 alle 18:39 | |
18 ottobre 2010
PARTE QUARANTASEIESIMA: FACCIA A FACCIA CON JACQUELINE MONTARRI
XX Tarsakh– Improvvisamente sentiamo un urlo: deve essere caduto qualcuno dalla diligenza colpito da una freccia. Ripartiamo subito. Alcune frecce uccidono i cavalli. Altre sono dirette su di noi. Muore prima un cocchiere e poi anche l’altro. Sono 18, armati di Katana. 5 si dirigono su Hasvagaard. Lev ne sgozza 1, ma viene sorpreso dal capo del gruppo: una donna vestita di rosso e nero, il cui volto non è in mostra, ma volontariamente tenuto in ombra da un cappuccio. Dopo l’inutile tentativo di resistere all’attacco improvviso, il gruppo capeggiato dalla Signora del Vardo Rosso ci soverchia. Jacqueline si avvicina relativamente alla nostra compagnia e chiede che vengano lasciate le due ragazze sotto la sua custodia e dall’urgenza della richiesta, formulata sotto il luccichio attento della sua spada vorpal , capiamo di non avere altre alternative. Decidiamo di lasciare andare le ragazze, proseguendo poi fino all’accampamento Vistani nei pressi del Villaggio di Barovia alla ricerca d’informazioni utili sulla misteriosa donna appena incontrata. Al campo ci attende un comitato d’accoglienza poco propenso alla gentilezza, ma riusciamo comunque a ricevere udienza dalla signora dei Vistani, Madame Eva. A detta della Raunie, Jacqueline nacque nel dominio di Barovia circa 200 anni fa. Perennemente spaventata dall’idea di perdere la sua bellezza e il potere che deteneva sul genere maschile, Jacqueline viaggiò fino all’accampamento Vistani sulle sponde del fiume Ivlis. Qui vi trovò Madame Eva, la raunie a capo dei Vistani di Barovia in quel periodo. La supplicò invano di donarle qualche rimedio per rimanere sempre giovane e bella. La vecchia Vistana rifiutò categoricamente la sua proposta fin dal principio spingendo Jacqueline ad offrire di comprare il segreto tanto ambito rubando per lei qualunque cosa potesse desiderare. Ma niente riuscì a scalfire la determinazione di Madame Eva, la quale continuò a ripetere alla giovane donna, che i segreti dei Vistani non erano in vendita. L’atteggiamento della Raunie fece infuriare la disperata ladra che in un attimo afferrò la vecchia Vistana, piazzandole la punta affilata del suo coltello sulla sua gola. Non appena un leggero rivolo di sangue sgorgò dal collo di Madame Eva, Jacqueline pretese il suo aiuto. Con calma (la calma di chi possiede saggezza ed esperienza), la raunie le disse che c’era un solo modo per assicurarsi la bellezza eterna e avrebbe trovato ciò che cercava solo nella libreria di Castel Ravenloft. Pensando che l’oggetto dei suoi desideri era ormai a portata di mano Jacqueline tagliò la gola di Madame Eva, onde evitare che la vecchia potesse tradirla una volta lasciato il campo. Rubare nel castello del sinistro signore di Barovia era cosa di poco conto visto il fine dell’impresa. Riuscì ad intrufolarsi nel castello di nascosto protetta secondo lei dall’oscurità della notte. Arrivò senza troppa fatica alla libreria, ma quando allungò una mano per prendere un tomo dai ripiani si rese conto che ormai era troppo tardi. Strahd Von Zarovich era già su di lei. Il buon Strahd non la uccise subito però, la fece decapitare nella piazza principale di Barovia con l’accusa di tradimento, come monito per chiunque avesse avuto intenzione di intraprendere la sua stessa impresa. Quando la folla silenziosa si disperse, una rappresentante dei Vistani si fece avanti. Raccontò la storia della morte di Madame Eva e chiese che il corpo della ladra fosse dato indietro ai parenti della donna assassinata. A nome di Strahd, il guidatore acconsentì, e la Vistana portò via il cadavere mutilato. Dopo una serie interminabile di riti effettuati sul corpo della defunta, Jacqueline fu riportata in vita. Ma la sua vita fu segnata per sempre da un’atroce maledizione, non avrebbe mai più ritrovato la sua testa, la sola in grado di far avverare il suo desiderio di bellezza e giovinezza eterna. Così Jacqueline fu costretta a cambiare testa continuamente nell’attesa del giorno in cui avesse ritrovato la propria, per porre fine a quell’abominio.” A quanto pare la ormai centenaria ladra possiede una collezione di più di tre dozzine di teste mozzate. E’ in grado di rimuovere la testa che indossa e riposizionarne sopra un’altra della sua collezione, ogni volta che vuole. Dato che lei cambia testa ad ogni cambiamento d’umore, i lineamenti del suo volto cambiano costantemente. Per questo è sempre ben attenta a nascondere il proprio volto ad occhi indiscreti. Non possedendo più la sua testa originale da secoli, le sue vere sembianze sono ormai dimenticate. La Raunie ci confida anche che Jacqueline non può essere uccisa per mano di nessuno e che se dovesse ritrovare la propria testa, non porrebbe fine solo alla maledizione, ma anche alla sua immortalità. Scopriamo anche che la testa è ancora nel dominio ma nessuno, sa dove si trovi, un segreto persosi con il trascorrere degli anni e il cambiamento delle generazioni. Decidiamo così di farci leggere le carte ponendo come Focus della lettura la testa di J. Montarri. La carta prescelta è rappresentata dall’Artefatto. Il passato mostra l’uccisione e il tradimento nei confronti della Raunie. La carta che mostra gli ostacoli è rappresentata dalla figura del Soldato e quindi dalla lotta tra il bene ed il male, è una carta neutrale e denota come fattore decisivo la sorte che ci attende. Il futuro è raffigurato dall’Avido, colui che accumula enormi ricchezze e rappresenta la riuscita nell’impresa. La carta che evidenzia gli alleati, o persone a nostro favore è raffigurata dall’Anarchico. Dall’interpretazione di Madame Eva riusciamo a dedurre questo: “La testa potrebbe trovarsi in un posto dove sono state accumulate grandi ricchezze, ricchezze che sono state in gran parte disperse nel corso del tempo perché chi le aveva raccolte non è più tra noi. Potrebbero essere passati secoli probabilmente. Nel posto dove si trova, potremo recuperarla solo usando la nostra testa, ovvero l’Anarchico suggerisce di usare la mente per risolvere l’enigma in modo da evitare inutili spargimenti di sangue, nostro o altrui. Se non presteremo attenzione ai dettagli, la rovina si abbatterà su di noi”. Tra le varie opzioni, decidiamo di dirigerci verso la fortezza di Vallaki che è uno degli edifici più grandi appartenuti al popolo Terg. Nel frattempo Silindric decide di creare, grazie all’aiuto del nostro amorevole Imp dei desideri, un simulacro di Tatiana. Le conseguenze sono a dir poco fastidiose, la pelle della Chierica viene trasformata in legno. XXIII Tarsakh – Per rimediare all’errore Silindric decide di addossarsi la “legnosità” di Ithilwen esprimendo un altro desiderio. Ithilwen torna normale. Ci dirigiamo verso il circolo di Pietre dove incontriamo un Ravenkin: egli si presenta con il nome di Pior Duecentoestati e come il capo dei Custodi della Piuma Nera. A quanto pare Strahd sa già tutto del furto subìto. Inoltre, il momento sembra critico dato che da qui ad un anno le profezie di Hyskosa potrebbero avverarsi una dietro l’altra senza sosta. Scopriamo che in questo Circolo di Pietre è stato creato l’artefatto in grado di sconfiggere Strahd, un artefatto creato molti secoli prima dell’arrivo dei Von Zarovich. Pior ci racconta che colui che riuscì nell’impresa di ferire Strahd fu Sasha Petrovich insieme alla collaborazione indispensabile di un vampiro buono presente a Barovia in quel periodo. Si dice che quel vampiro fosse a Barovia proprio per vendicare una donna e che, per una serie di circostanze fortuite lo stesso vampiro era stato scambiato per una divinità, l’inesistente Signore del Mattino. La leggenda è nata il giorno in cui Martin Campbell, fondatore del culto del Signore del Mattino, è stato attaccato da un gruppo di vampiri tra quali vi era anche Strahd ed un esterno vampiro elfo molto più anziano di nome Jander Sunstar. Fu Jander a salvare la vita di Martin, il quale scambiò l’anziano vampiro per una divinità di nome Lathander. Durante l’attacco a Strahd, Jander perse la vita, mentre Sasha Petrovich morì successivamente per vecchiaia. Ci affidiamo ad una rilettura veloce delle profezie di Hyskosa per capire in che modo muoverci e come riuscire a sventare una di queste. Capiamo che l’unico posto possibile dove ritrovare la metà perduta è il Dirupo Dell’Ombra. Ma prima di ridiscenderlo dobbiamo riprendere la ragazza. E per fare ciò dobbiamo sconfiggere Jaqueline Montarri, ma l’unico modo è trovare la sua testa che alla fine capiamo trovarsi nella Ziqqurat sul monte Baratak. Ci dirigiamo sul monte che tanti guai ci ha procurato, ma stavolta non sbagliamo gli indovinelli ed entriamo nella ziqqurat, riusciamo a prendere la testa, che sembra solamente addormentata. Ora abbiamo un’arma, l’unica arma che potrà aiutarci a sconfiggere la regina del Vardo Rosso. NOTA: da questo post in poi il diario sarà curato da Alessandra.
31 agosto 2010
IL MIETITORE (THE GRIM REAPER).
 Il mietitore, o spirito della morte, è una creatura del piano negativo che appare solamente a Ravenloft. E' attratto dalle energie vitali di una creatura sull'orlo della morte (in termini di gioco a 0 o meno punti vita), e sembra che in qualche modo, si nutra di queste essenze. A dispetto del suo aspetto esteriore, non è un non morto. Un mietitore ha l'aspetto di un pallido scheletro avvolto in una tunica scura. Trasporta sempre una falce nelle sue mani scheletriche e in piedi è sempre più alto di un metro e ottanta. Nessun mietitore è stato mai visto parlare con i viventi nelle loro lingue, ma persistono dicerie che una tale creatura possa essere contattata con l'incantesimo parlare con i morti. In tali casi, la lingua non sembra essere un fattore determinate. COMBATTIMENTO: un mietitore ha poco desiderio, nella maggior parte dei casi, di scendere in combattimento. Di solito, sarà trascinato in battaglia solamente quando viene fatto un tentativo per impedire allo spirito di nutrirsi di una persona morente. In tali casi, la sua ira è grande ed il suo potere terribile. Quando lo spirito arriva per nutrirsi è invisibile, e perciò può essere effettivamente attaccato solamente da quelli in grado di vedere oggetti invisibili. inoltre, viene colpito solo da armi +3 o superiori ed è immune a tutti gli incantesimi che colpiscono la mente e la vita (inclusi: sonno, charme, suggestione, paura, dito della morte, causa ferite leggete, etc.). Come menzionato sopra, lo spirito della morte non è un vero non morto; è perciò immune a qualsiasi tentativo di scacciarlo oltre agli effetti degli incantesimi come controllo o individuazione dei non morti. Allo stesso modo, è immune a tutti gli incantesimi basati su freddo, fuoco ed elettricità. Un incantesimo di protezione dal piano negativo lanciato sulla vittima prescelta preverrà il nutrimento e infligge danno normalmente al mietitore. Quando lo spirito della morte attacca una creatura, oltre a quella di cui è venuto a nutrirsi, lo fa in tre modi. Nel primo round di un qualsiasi combattimento, se è possibile, colpirà con la sua falce. Quest'arma eterea colpisce come se fosse una normale arma ad asta, ma infligge solo 1d4 punti danni. Chiunque sia colpito da quest'arma, deve comunque fare un tiro salvezza su morte, o rimanere ucciso istantaneamente. Nel secondo round, focalizzerà il suo sguardo su uno degli attaccanti, obbligandolo a fare un check su orrore o ad essere travolto dalla sua aura di morte. Nel terzo round, colpisce ancora con la sua falce, questa volta usando il manico come se fosse un bastone. Chiunque venga colpito subisce 1d4 punti danno e subisce gli effetti dell'incantesimo morte apparente. Gli effetti di questo incantesimo svaniranno se la creatura verrà messa in fuga. Nel round successivo, questo ciclo ricomincia con il normale colpo di falce. Se, in qualsiasi momento del combattimento, la creatura è in grado di colpire la vittima prescelta all'inizio, lo fa con la sua falce. No è richiesto nessun tiro per colpire, e non viene fatto nessun danno fisico; invece, l'essenza vitale della vittima viene risucchiata via. Appena fatto ciò, lo spirito scompare nelle Nebbie di Ravenloft. Qualsiasi tentativo di resurrezione o reincarnazione della vittima è destinato a fallire a meno che i poteri che ci provano non siano di natura divina. Se il mietitore è ridotto a 0 punti vita viene scacciato. La vittima prescelta prende dei benefici da ciò, ed istantaneamente rigenera il 10% dei suoni originale punti vita. Allo stesso modo, se viene usata la magia curativa sulla persona morente in un qualsiasi momento dell'incontro, questa viene salvata dall'orlo della morte ed il mietitore svanisce. HABITAT/SOCIETA': ci sono alcuni che affermano che gli spiriti della morte sono gli agenti delle Potenze Oscure di Ravenloft e che ostacolarli significa guadagnarsi l'ira di queste potenti forze. Non esiste nessuna evidenza che supporti quest'affermazione, ma una qualche connessione tra queste due cose sembra quasi certa. La possibilità' che qualcuno ferito mortalmente (o ridotto a 0 o meno punti vita) attragga l'attenzione di un mietitore, è uguale al 5% per livello d'esperienza del personaggio. Perciò, personaggio di 15% livello sul suo letto di morte, ha il 75% di possibilità di essere visitato da un mietitore. ECOLOGIA: essendo creature del piano negativo, questi incubi sembrano non avere posto nel mondo fisico. Ci sono alcuni che affermano comunque che essi giocano un ruolo fondamentale nell'equilibrio tra vita e morte, che è centrale in tutte le filosofie di allineamento neutrale.
mietitore
| inviato da tony.marra il 31/8/2010 alle 23:44 | |
29 luglio 2010
COMMENTO ALLA PARTE 45: TRA STRAHD, DEFEZIONI MOMENTANEE E NON, E RITORNI INATTESI.
Il quarantacinquesimo post del diario non ha bisogno di particolari commenti, a parte il fatto che finalmente vi compare Strahd. Personaggio cardine della nostra ambientazione, è sempre stata una presenza lontana e solo citata in alcune occasioni. Finalmente però sono riuscito ad utilizzarlo e a distanza di quasi un anno da allora (è si, il pezzo appena pubblicato si riferisce all'estate scorsa), è ancora al centro di questa parte di campagna.
Più che di ciò che è avvenuto in game, purtroppo a tenere banco è ciò che è successo off game. Per prima cosa purtroppo Vittorio ha lasciato il gruppo, la cosa è avvenuta per motivi personali non legati a fatti di gioco, ma il risultato non cambia per me, avendo perso un ottimo giocatore che ha dato tanto al gruppo per tutto il tempo che è stato con noi. Approfitto dell'occasione per ringraziarlo per tutto il tempo in cui è stato con noi e per i bei personaggi che hanno allietato le nostre sedute. Ciao Vitto'! Altra cosa successa è purtroppo legata a fatti di gioco, che però sono sfociati nel personale. Ovvero, l'ennesima litigata tra Mauro e Giancarlo, litigata così feroce stavolta che ha fatto saltare la sessione di gioco e ha provocato l'abbandono del gruppo da parte di Giancarlo. Abbandono durato solo 5 o 6 sessioni, ma che è stato un duro colpo per il gruppo. Il fattaccio è successo nella parte finale dell'avventura con Jezra Wagner (vedi parte 44), nello scontro con lo spettro, Giancarlo, ovvero Lucius Erin, non passò il tiro salvezza contro il tocco dello spettro e dunque doveva morire. Ma dato che Giancarlo era forse entrato un po' troppo nel personaggio, mi ha mentito e disse che lo aveva superato, Mauro si è accorto del fatto ma non ha detto nulla. La partita successiva il personaggio di Giancarlo cercò di ricattare il personaggio di Mauro che, incazzatosi per il suo comportamento rifiutò il ricatto minacciando rivelare al master (il sottoscritto), l'imbroglio che aveva fatto. Apriti cielo! Giancarlo si è sentito offeso ed è scoppiata la bomba. Dopo aver cercato inutilmente di mediare tra i due, Giancarlo abbandona il gruppo. Dopo diverse telefonate e diverse sessioni saltate, si decisi di ritirate il personaggio di Lucius Erin, che è ora un PNG, e di creare un personaggio ex novo, che guidai personalmente nella sua prima apparizione. Ora Giancarlo è rientrato in forze oramai da mesi, anche se non con la stessa immedesimazione. Effettivamente forse stava prendendo il suo personaggio un po' troppo seriamente, e questo l'ha portato a fare la stupidata del mentire sul tiro salvezza, stupidata doppia visto che c'era a disposizione l'Imp dei Desideri, che anche se con qualche effetto collaterale avrebbe riportato in vita Lucius e avrebbe risparmiato a tutti una bella sfuriata. Ma tutto è bene ciò che finisce bene e siamo ancora qui, dopo oltre 7 anni di gioco. Dopo questi fatti poco simpatici, una nota lieta, il ritorno di Matteo (detto Bubba), dopo cinque anni dal suo addio per la sua partenza per Londra. Bentornato Matteo!
27 luglio 2010
PARTE QUARANTACINQUESIMA: L'ARRIVO DI HASVAGAARD.
Il mio nome è Hasvagaard, sono un guerriero, fino ad ora ho sempre viaggiato da solo, ed ho viaggiato molto in questi ultimi anni. Ma c’è stato un tempo in cui ero felice della mia casa, un posto semplice ma reso bellissimo dall’unica donna che ho mai amato, non pensavo ad avventure, viaggi e battaglie, pensavo solo al mio avvenire con lei. Avvenire che credevo lungo, verso una dolce vecchiaia fino a quando la morte ci avrebbe reclamato. Purtroppo il dolore si è abbattuto inesorabile su di noi, con le fattezze inaspettate del mio amato fratello Krestos. Quanto è duro il tradimento di una persona che si ama che ha così forti legami di sangue. Costui, perché non voglio più accostare la parola fratello a quest’essere, ha tradito la razza umana per diventare un abitante della notte, un vampiro. Una sera, in mia assenza, venne in casa è massacrò mia moglie per poi fuggire, lasciandomi un messaggio e sfidandomi a cercarlo. La mia anima è stata dilaniata per sempre quella sera, ma non avrò pace fino a quando non lo troverò e lo distruggerò. L’INCONTRO CON LA COMPAGNIA. Sto viaggiando in lungo e in largo per Barovia, so per certo che molti vampiri abitano in questo dominio, e Krestos potrebbe aver cercato rifugio tra i suoi simili, sono avido d’informazioni, ma qui la gente è tremendamente superstiziosa ed è restia a parlare di questi signori della notte. Però sono riuscito ad avere una notizia singolare, sembra che il signore di questo dominio, Strahd Von Zarovich, sia un vampiro anche lui, ovviamente non ne ho le prove, ma vorrei tenere sotto controllo le vicinanze di Castel Ravenloft, e magari parlare con i Vistani che si trovano al campo di Tzer, poco distante dalla magione. Ho saputo anche che da queste parti girano spie del Kargat, è in fin dei conti risaputo l’odio che lega Strahd con Azalin, il signore di Darkon. Una sera noto questa strana compagnia che è riuscita ad ottenere udienza con Strahd, tramite l’intercessione dei Vistani del campo, ovviamente non posso seguirli dentro, ma aspetto pazientemente fuori. Dopo un paio d’ore finalmente escono, e si dirigono verso il Villaggio di Barovia, all’improvviso vengono attaccati da un gruppo di uomini molto ben armato, stanno per soccombere, sono indeciso sul da farsi, ma il mio istinto mi spinge ad intervenire. Uso una piccola bomba fatta con della polvere da sparo e poi uccido un assalitore con la mia fedele pistola, le armi da fuoco sono rare, e gli scoppi lasciano sempre sgomentati chi li ascolta. Riesco a metterli in fuga, e frugando i corpi a terra scopriamo che sono emissari del Kargat, forse vedendoli uscire vivi dal castello hanno pensato che fossero servitori di Strahd. Ma chi è questa strana compagnia. Facciamo le dovute presentazioni, e loro mi raccontano una strana storia su un viaggio lunghissimo che stanno facendo da diverso tempo, lavorano per un potentissimo signore di una terra oltre il mare, un certo Kas, e girano il nucleo cercando udienza con i più potenti signori, per convincerli ad un’alleanza con il loro signore, in vista di qualcosa di molto importante che sta per accadere. Sono riusciti ad ottenere udienza con il signore di Barovia, ma questi per sapere se fidarsi o meno ha chiesto loro di portare a termine un incarico per lui, trovare e distruggere le cellule del Kargat nel suo dominio. Li ha mandati per questo a Krezk a seguire una pista sicura. Decido di unirli a loro, fino ad ora ho sempre viaggiato solo, ma forse dei compagni potrebbero essermi utili. Purtroppo non mi rendo conto subito che questi compagni sono maestri nel mettersi nei guai, ma soprattutto nell’impicciarsi di cose che apparentemente non li riguardano. Le città del nord sono in fermento per la scomparsa di 6 fanciulle, non so se hanno la stoffa dei paladini o semplicemente dei ficcanaso, ma si mettono in testa di indagare. Dopo alcuni giorni di investigazioni, credono di avere sufficienti informazioni per decidere l’esplorazione dell’Ago del Ghaddar, un’antica torre Terg chiusa al pubblico. Ottengono un appuntamento con borgomastro della città, si offrono di investigare sulle ragazze scomparse, ottengono il permesso e convincono il borgomastro a far girare le guardie dall’altra parte quando cercheremo di entrare nell’edificio Terg. Avremo molto da pentirci di questa scelta… - XVI Tarsakh - Quella sera decidiamo di avventurarci nell’Ago del Ghaddar, la torre che svetta sopra i tetti di Krezk. L’edificio, una delle ultime vestigia dei Terg, è vietato alla gente del luogo: grazie al borgomastro riusciamo ad avere la chiave e la garanzia che le guardie del cancello guardino da un’altra parte questa sera. La sala principale ospita una interminabile scalinata verso l’alto. Ad oggi passo che percorriamo ci sentiamo più spossati e scopriamo che invecchiamo di un anno per ogni gradino superato! Per noi umani è troppo e non arriveremo mai vivi in cima. Così mentre Silindric lo gnomo ed Ergolo il nano salgono felici della loro lunga vita, io, Alyx e Lev decidiamo di salire da fuori, ma l’impresa è durissima, e prima che il ladro ci lasci le penne desistiamo e aspettiamo i nostri due compagni ai piedi delle scale. Silindric ed Ergolo sfondano la botola che si apre sul soffitto ed entrano in una stanza colma di Ratti Mannari. Soverchiati nel numero Ergolo si allontana, mentre Silindric gli copre la fuga: quando sta per saltare nel vuoto, pronto a farsi in caduta libera tutti i metri che lo separano dal pavimento, sicuro della sua Pelle di Pietra, una voce suadente lo immobilizza. Quando scende c’è qualcosa che non ci convince nei suoi occhi: la sua mente sembra manipolata. Con voce imperturbabile ci dice di seguirlo su per le scale. Lev prontamente però lo immobilizza nella Rete dell’Intrappolamento: lo gnomo si contorce e cerca come può di liberarsi; ma mentre ci apprestiamo a farlo rinsavire, ecco scendere dalle scale l’artefice dello charme. È una volpe argentata, sinuosa, bellissima: un solo sguardo e sia io che Lev ci sentiamo rapiti. Il nano e la donna sembrano essere immuni al suo fascino e la attaccano, ma appena viene ferita questa ci ordina di uccidere i nostri compagni. Ogni resistenza al suo volere è vana! In men che non si dica Silindric fa a brandelli la rete magica ed io affronto in combattimento la giovane Alyx, purtroppo la sua mano è trattenuta dall’amicizia nei miei confronti...mentre la mia si abbatte ciecamente, svuotata da ogni volontà! Dopo pochi round la giovane guerriera giace esanime ai miei piedi, e la mia furia si abbatte sul nano chierico di Tempus, che continua a sparare con la balestra sulla Volpe Mannara: è bastato un solo colpo per sfondare il cranio del nano, già provato dallo scontro!
 - XVII Tarsakh - I ricordi poi si fanno confusi. Silindric, Lev ed io ci svegliamo in una stanza della torre. Tutt’attorno c’è l’acre odore degli uomini-ratto. Nei corridoi echeggiano dei lamenti femminili. L’orrore che scuote le nostre menti sino alla lucidità giace al nostro fianco: i cadaveri esanimi dei nostri compagni, portati qui su solo per dileggio! Alcuni uomini ratto vengono a prelevarci e ci portano in una stanza più grande. La sensazione che proviamo all’interno è la stessa, raggelante emozione provata pochi giorni fa, che solo poche persone hanno la sfortuna di raccontare: quella provata al cospetto di Strahd Von Zarovich, Signore del Dominio di Barovia! Il vampiro non è affatto contento della nostra intrusione nei suoi possedimenti: per fortuna la diplomazia di Lev ci salva: diciamo a Strahd della nostra missione per il sindaco di ritrovare le fanciulle scomparse della città e che quest’ultimo ci ha fornito la chiave per la torre. Strahd non si scompone di un millimetro e aperta una finestra si allontana in volo. Torna pochi minuti dopo e non serve molta fantasia per capire dove sia stato per verificare la nostra storia e per capire che non è stato soddisfatto della decisione presa: la testa del borgomastro è stata strappata dal resto del corpo e ci viene lanciata nella stanza! Il Signore del Dominio ha creduto alla nostra storia (peraltro completamente vera!), ma la sua brama di sangue non è ancora soddisfatta. Decide di giocare con noi, come il gatto col topo e sfodera dalla sua mente secolare una serie di indovinelli ai quali rispondere: inutile dire cosa ci sia in palio...Lev sbaglia 2 volte: la prima volta il vampiro gli sottrae 2 livelli col suo tocco, e la seconda lo priva di ogni possedimento. La stessa sorte spetta a me al mio primo errore, ma quando sbaglio anche la seconda volta vedo Strahd titubante su cosa portarmi via; decido quindi di giocarmi il tutto per tutto e proporgli la mia vita in cambio di un altro indovinello e il recupero dei livelli sottratti. Il vampiro affascinato dalla sfida accetta: purtroppo non riesco a capire cosa si celi dietro la sua filastrocca! Quando penso che la mia vita da cacciatore di vampiri sia arrivata alla sua fine nel modo più ironico, scopro un ultimo briciolo di “umanità” (non di bontà, ma di quella irrazionalità che contraddistingue la follia dell’uomo) in Strahd: dopo aver dilaniato il mio collo a metà, mi lascia con un ultimo alito di vita, soddisfatto del coraggio della mia sfida. Dato che il Signore del Dominio decide che siamo ancora in debito con lui nonostante tutto, decide di affidarci una missione: ci accompagna nel sottotetto della torre. Qui troviamo le sei ragazze scomparse, completamente charmate al volere del vampiro. Sembra che questa soffitta sia stata trasformata in una piccola pinacoteca: Strahd ci lascia osservare i quadri della sua famiglia, tutti senza nome e ci fa soffermare su quello di una bellissima ragazza, Tatiana! Strahd la sta cercando morbosamente da secoli, ed ogni volta che sembra ritrovarla il destino o le Nebbie gliela portano via. Questa volta ha scremato queste sei ragazze, tutte con qualcosa di fisico che ricorda la fanciulla, ma tutte con qualcosa in meno rispetto all’originale, qualcosa di intangibile, effimero, eppure importantissimo, che nessuno degli sgherri del vampiro è riuscito a cogliere. Ecco perchè ha pensato a noi. Strahd ci dice che Tatiana era la persona più buona che abbia mai visto nella sua esistenza. Abbiamo un mese per trovarla tra le sei ragazze rapite. - XVIII Tarsakh - All’alba Strahd ci lascia liberi. Usciamo dalla torre con le 6 ragazze ancora sotto charme: cerchiamo immediatamente di saggiare la loro bontà, unico indizio sulla personalità della “vera” Tatiana, inscenando una bella imboscata con alcuni mostri evocati dall’arcanista. Purtroppo il nostro piano viene intralciato da un piccolo gruppo di viandanti, 2 elfi grigi ed un halfilng, che erano sulle tracce delle ragazze. Spiegato il malinteso passiamo alle presentazioni: l’halfling si chiama Abygale (Matteo, di ritorno dopo una lunghissima assenza dai GdR), è un ladro originario di Krezk ed era alla ricerca di Leandra, una ragazza della sua stessa città; i due elfi grigi sono fratelli: lui dice di chiamarsi Shalian (Mauro), un guerriero-mago originario del dominio di Falkovnia, dove si è unito al gruppo di rivoluzionari desiderosi di deporre il Signore del Dominio e partito alla ricerca della sorella; quest’ultima si chiama Ithilwen (Alessandra) ed è una sacerdotessa di Mystra, la custode dei misteri. Il suo viaggio era iniziato per trovare Keira, un’altra delle ragazze rapite da Strahd. Una volta ripresesi dallo charme del vampiro facciamo la conoscenza delle varie ragazze e cerchiamo di capire alcuni dettagli importanti della loro esperienza. Tra le varie storie, solo quelle di 2 ragazze ci colpiscono: da un lato c’è la grossa fiducia nel Bene di Kozmina, originaria di Vallaki. Dall’altra la storia di Keira, del villaggio di Barovia, è parimenti interessante: ha sentito Strahd come una presenza al cui interno si celava una profonda tristezza ed un’incolmabile disperazione, qualcosa di estremamente grande che si faceva improvvisamente fragile ai suoi occhi: una sensazione inaspettata anche per lei, date le circostanze. Questa sensazione aveva però un qualcosa di familiare. Lasciamo riposare le ragazze in locanda e decidiamo di saccheggiare la casa del Borgomastro, visto che ancora nessuno ha notato la sua dipartita. Shalyan trova un mantello +1, Ithilwen una miniatura di Qual, una esotica suppellettile in grado di trasformarsi per 6 turni in una frusta +1 in grado di avvinghiare il nemico; Lev rimedia una anello +1 e Abygale dei guanti CA5; a me spetta una Cintura dei Nani (ironia della sorte l’aveva anche Lucius Erin!) e Silindric trova la sua 3° bacchetta delle meraviglie! La cosa più importante però non sono i tesori ritrovati, ma gli archivi del borgomastro. Troviamo un libro su Strahd I (malgrado alcuni sappiano che Strahd sia un vampiro, ai più maschera la sua innaturale longevità scomparendo per brevi periodi e facendosi succedere da un “figlio” più giovane, anch’egli di nome Strahd). La popolazione dei Terg invase il regno di Barovia quando era ancora sul suo mondo natio, sconfiggendo il padre di Strahd e mandando il resto della famiglia in esilio. Dopo 30 anni di guerra Strahd riuscì a scacciare i Terg e costruì Castel Ravenloft in onore di sua madre. Oltre Strahd, la famiglia era composta da Sturm, 2° genito e decisamente di marginale importanza nella storia, e Sergei, il più giovane, morto in circostanze misteriose. Gli unici discendenti della famiglia Von Zarovich, ad oggi sono i discendenti di Sturm, Lyssa, che vive a Zeidenburg e che sembra non avere particolare simpatia per Strahd, e lo sceriffo Von Zarovich, alle dipendenze del vampiro. Lev invece trova informazioni su Jaquelin Montarri, l’attuale capo del Vardo Rosso, che a quanto sembra è nata e morta oltre 2 secoli fa. Ha vissuto per 25 anni come vagabonda, ma è stata giustiziata perchè introdottasi nel Castello Ravenloft senza invito. Ciò che più ci colpisce è il fatto che il suo corpo sia stato poi acquistato dai Vistani del villaggio di Barovia. A proposito dei Vistani, scopriamo che il famigerato ma ancora oscuro accordo tra questi e Strahd è stato stretto nel 470 con una certa Madame Eva: coincidenza davvero strana visto che ad oggi, dopo 300 anni dal patto, il capo dei Vistani si chiami ancora Madame Eva! - XIX Tarsakh - Ci rechiamo alla chiesa del Signore del Mattino per risanare le nostre ferite e recuperare alcuni dei livelli sottratti: purtroppo le cure sono molto esose e dobbiamo dar fondo ai nostri risparmi. Portiamo le ragazze scomparse alle guardie, affiche le riportino alle loro famiglie. Teniamo con noi Kozmina e Keria per portarle ad est, verso le loro famiglie, cercando di scoprire nel frattempo in quale di esse si celi la bontà di Tatiana.
strahd von zarovich
barovia
krezk
| inviato da tony.marra il 27/7/2010 alle 22:31 | |
28 giugno 2010
LYSSA VON ZAROVICH.
Lyssa von Zarovich è stata allevata nel disprezzo per il Conte Strahd, e lei ed i suoi parenti vampiri spesso complottano per rovesciare il padrone di Barovia. Sebbene si prenda grandi rischi per nascondere le sue macchinazioni, la rete di spie del Conte Strahd è così forte, che lui è perfettamente in grado di scoprire e bloccare i suoi tentativi. Attualmente, Strahd permette a Lyssa di continuare con i suoi intrighi, dato che questi spesso si dimostrano divertenti.
 ASPETTO. Lyssa von Zarovich è una bellissima vampira con soffici e fluenti capelli marroni, occhi castani ed un amorevole volto indimenticabile. È alta 1,52 cm ed è snella, anche se non eccessivamente. Il suo portamento è aristocratico. Lyssa è sempre vestita alla moda ed in maniera costosa, favorisce i gioielli costosi e le pellicce. Non appare mai in pubblico senza un grosso seguito di servitori. BACKGROUND. La vampira è la figlia di Anna e Tod von Zarovich e nipote di Sturm von Zarovich, che fu uno dei pochi a sfuggire all’ira di Strahd il giorno che assassinò suo fratello Sergei e che perse la sua amata Tatyana. Del suo ramo della famiglia, Lyssa è la più abile. È la sola che ha capito che l’età è il segreto del potere del vampiro. A questo proposito, ha ammaliato il fantasma di un vecchio amante a mostrare il suo affetto per lei. Dato che il fantasma rimase frustrato (la sua forma incorporea non permetteva il contatto fisico), l’attaccò ripetutamente, invecchiandola. Una volta che Lyssa ebbe ottenuto un’età ed un potere che la soddisfece, distrusse il fantasma. Il più recente complotto di Lyssa contro Strahd, fu una cospirazione che coinvolgeva gli illithid di Bluetspur per creare vampiri mind flayer. Aveva un accordo che, se fosse riuscita a creare tali mostruosità, gli illithid avrebbero invaso Barovia e distrutto Strahd. Comunque, l’intervento di un’eroica compagnia ostacolò questo tentativo. Lyssa ed i suoi servitori vivono nella piccola città di Zeidenberg. Qui credono di essere al sicuro dal Conte Strahd, perché Zeidenberg si trova nella terra di Gundarak. All’insaputa di Lyssa e dei suoi alleati, Barovia ha assorbito quella parte di Gundarak prima della Grande Congiunzione, mettendo tutti loro sotto la diretta influenza di Strahd. PERSONALITA’. Dietro la sua bellezza fisica, Lyssa è una vampira dedita agli intrighi ed affamati di potere. È molto orgoglioso, vanitosa ed astuta. Mentre tra la popolazione umana, lei proietta l’immagine di una perfetta signora aristocratica, spiritosa, affascinante e leggermente annoiata. Con i suoi tirapiedi, Lyssa finge durezza e condiscendenza. Lei li valuta soltanto per quanto i loro servizi promuovono i suoi scopi. COMBATTIMENTO. Lyssa detesta il combattimento diretto, malgrado le sue abilità vampiriche, cercherà piuttosto di spingere altri a combattere per lei. Comunque, Lyssa può dimostrarsi un avversario devastante. La sua strategia favorita è assumere forma gassosa e tentare di sorprendere i suoi avversari mentre questi combattono con i suoi tirapiedi. Note: scheda tradotta dall'accessorio "Children of the night :Vampires" inedita in Italia.
29 maggio 2010
IL BARONE LYRON EVENSONG.
 Bardo di 9° livello. Allineamento: Neutrale Malvagio (ma lui crede di essere Legale Buono). Classe Armatura: 5 quando è solido, non può essere colpito mentre è immateriale. Movimento: 12. Dadi Vita: 9. Thaco: 11. Attacco: 1. Danni: 1d4 con pugnale, 1d6 con clava. Attacco speciale: solidificare. Difesa Speciale: immaterialità. Taglia: M Morale: fanatico (18). Punti Esperienza: 7000 Forza: 16. Destrezza: 15. Costituzione: 15. Intelligenza: 14. Saggezza: 12. Carisma: 17. Incantesimi: 1° livello: charme, ipnosi, spruzzo colorato. 2° livello: immagine illusoria, oblio, pirotecnica. 3° livello: bloccapersone, lentezza. Lyron può lanciare ogni incantesimo una volta al giorno. Un giorno secondo l’orologio del suo studio. Lyron Evensong era in origine un bardo di Krynn. Il suo genio musicale derivava almeno in parte dalla sua psiche instabile e dal totale auto convincimento. Infatti, Lyron era sempre stato incapace di vedere le altre persone come nient’altro che oggetti. Questa incapacità condusse il bardo neutrale malvagio a credere di essere legale buono, perché il suo deprecabile spregio per la vita umana gli sembrava completamente giusto. Nella speranza di inculcare la sua contorta etica nella mente dei suoi ascoltatori, Evensong assunse un mago per incantare il suo clavicembalo, così che quelli che lo ascoltavano fossero obbligati ad obbedire ai suoi messaggi. L’incantesimo del mago andò storto, risucchiando la forza vitale di Lyron nello strumento. Come un’oscura anima la cui vita risiedeva in un telaio di legno e fil di ferro, Lyron ha trovato un nuovo modo di far valere la sua etica distorta. Sebbene canzoni e poemi abbiano fallito nell’ispirare moralità nei suoi ascoltatori, la clave ed il pugnale di Lyron hanno funzionato come da potenti persuasori. Quando gli oscuri ministeri di morte di Lyron raggiunsero il culmine, le terre di Ravenloft presero nota. Quando lui suonò il suo clavicembalo, le Nebbie salirono. Quando si ritirarono, Lyron si scoprì Barone di Claviera. Quella notte comunque, egli scoprì la maledizione che arrivò insieme alla benedizione: avrebbe vissuto un secolo in oscura solitudine, confinato nel suo studio per cento anni per ogni giorno che passava a Claviera. Così, quando passava una settimana nel mondo esterno, il Barone di Claviera viveva 700 anni nel suo studio. Ravenloft lo lasciava vivere, ma gli negava la compagnia umana. Scoprì che non poteva mai lasciare il suo palazzo e che, non importava dove si trovasse nel palazzo, quando il sole calava, egli appariva nel suo studio. Avendo smesso di sperare nella fuga, Lyron ha complottato per adescare altri a passare il secolo con lui. Ha fatto questo almeno 13 volte. Nemmeno Lyron sa per quanto tempo continuerà tutto questo, ma sembra che vivrebbe almeno una vita piena di 75 anni, un secolo alla volta. NOTA: Scheda tradotta dal manuale "Book of Crypts". Questo personaggio non ha nulla a che fare con il Barone Evensong usato da me nella mia campagna, personaggio che ho inventato di sana pianta.
liffe
| inviato da tony.marra il 29/5/2010 alle 17:36 | |
17 maggio 2010
A VOLTE RITORNANO...MATTEO.
 Finalmente con Matteo completo la scheda dei giocatori attuali. Il rubicondo figuro della foto, nonostante si sia unito alla compagnia di recente, è in realtà uno dei membri fondatori della stessa. Infatti, cominciò con noi ben sette anni fa, rimanendo nel gruppo sei mesi. Dopo la parte del recupero della Spada di Kas, il nostro giovialone si è trasferito in Inghilterra a lavorare, almeno è quello che ci ha detto, anche se la voglia di lavorare non è che sia scolpita sul suo volto rubizzo. Ora però è tornato in patria e sembra che rimmarrà con noi per molto. Intanto è già schiattato di recente ed ora ha fatto un nuovo personaggio che dovrebbe debuttare a breve. PERSONAGGIO ATTUALE: FRATE GHILLAR Razza: nano. Classe: Anacoreta. Età: 58. Altezza: 1,24. Peso: 65 kg. Classe armatura attuale: 3 Punti Ferita Attuali: 42 CARATTERISTICHE Forza: 14 Destrezza: 9 Costituzione: 14 Intelligenza: 14 Saggezza: 15 Carisma: 12
Matteo
| inviato da tony.marra il 17/5/2010 alle 23:58 | |
30 aprile 2010
LO ZOMBI DI FANGO.
 Gli zombi di fango sono cadaveri senza mente rianimati composti di uno spesso strato di fango sopra una struttura ossea. Sono una creazione unica di Azalin, il signore lich di Darkon, e sono di solito lasciati inattivi nel posto dove sono stati creati. Quando si presentano le appropriate condizioni, si animano. Di solito, la causa è il passaggio di un intruso nell’area, a quel punto gli zombi sorgono dal fango ed attaccano i trasgressori. Gli zombi di fango sono fatti totalmente o in parte di scheletri, di solito umani. Se manca una gamba, strisciano verso le loro vittime ed hanno soltanto un attacco con l’artiglio. COMBATTIMENTO: gli zombi di fango si muovono lentamente, colpendo per ultimi in ogni round di combattimento. Combattono i loro avversari con gli artigli, usando le estremità frantumate delle loro ossa per infliggere laceranti ferite. A meno che non siano trattate con incantesimi curativi, acqua santa o qualche altro processo sterilizzante conosciuto, queste ferite si infettano a causa del fango che vi è penetrato. Il risultato è una ferita che prende due volte il tempo di guarigione usuale, a meno che non si faccia un tiro salvezza su veleno, e una leggera febbre che riduce la forza della vittima di un punto per 1d6 giorni. Quest’effetto è cumulativo, fino ad un massimo di 4 punti forza persi. Se uno zombi colpisce con entrambe le sue mani in un singolo round di combattimento, si aggrappa saldamente, premendo la faccia della vittima sul suo petto fangoso. Nel round successivo, la vittima deve fare una prova di forza per liberarsi. Se il tiro fallisce, la vittima subisce 1d4 punti danno per soffocazione e rimane bloccata. Un tentativo di liberarsi può essere fatto ad ogni round di combattimento. Gli zombi di fango sono impavidi, e combattono fino alla fine. Quando blocca un personaggio, lo zombi di fango non presta attenzione agli altri attacchi, ed è completamente concentrato nel soffocamento della sua vittima. Attacchi con armi da punta, spada o coltelli da lancio, frecce etc., non lo danneggiano. Semplicemente passano attraverso il fango del suo corpo. L’unico modo per distruggerlo usando armi è di colpirlo ripetutamente e farlo a pezzi. Una delle sue debolezze è l’acqua, che dissolve il fango che gli fa da “carne”. Una forte pioggia scrosciante laverà via la terra che ricopre lo zombi in 3d4 round di combattimento. Una totale immersione nell’acqua o un colpo diretto d’acqua santa, che gli infligge 2d4 danni, sarà ugualmente causa dello scioglimento del fango. Quando scompare la copertura di fango, lo zombi rivela una forma scheletrica. Ha gli stessi punti ferita di prima, ma non può bloccare e soffocare un personaggio. Le ferite che infligge non causano più malattie. Altra tattica utile da usare contro questo zombi include l’incantesimo cono di freddo, con il quale congelare il fango, fermando lo zombi sul suo posto per un round. Lo zombi che si libera del fango congelato emerge nel round successivo in forma scheletrica. L’incantesimo roccia in fango rivestirà lo zombi di un involucro di pietra indistruttibile, immobilizzandolo permanentemente. HABITAT/SOCIETA’: gli zombi di fango sono di solito creati dovunque venga trovato il materiale grezzo per realizzarli, ossa e fango. Campi di battaglia e cimiteri situati vicino a fonti d’acqua, come fiumi, paludi o laghi, sono i posti usuali dove si possono incontrarli. Le condizioni climatiche devono essere proprio giuste. Se lì c’è stata una prolungata siccità, la terra sarà secca e dura, e sarà impossibile per lo zombi risorgere dalla sua sepoltura. ECOLOGIA: per il fatto che le loro carni sono marcite via da molto tempo, gli zombi di fango non hanno l’olezzo tradizionalmente associato agli zombi comuni. L’unico odore che hanno è quello di fango. Quest’odore è evidente solamente se lo zombi si è allontanato dal campo fangoso dal quale deriva, che altrimenti maschera l’odore dello zombi, e si sente solo alla distanza di almeno 6 metri. NOTA: scheda tradotta dall'avventura "Death Ascendent" Pubblicata dalla TSR ed inedita in Italia.
zombi di fango
| inviato da tony.marra il 30/4/2010 alle 22:54 | |
29 aprile 2010
IL VAMPIRO ELFO.
 Il vampiro elfo è veramente una creatura tragica, perché, quando qualcuno di una razza che ama così tanto la vita e la bontà diventa un non morto malvagio, perde molto del suo mondo. La malvagità che si annida dentro un vampiro elfo è così intensa che forza la creatura a trasformare le vitali, foreste piene di vita intorno a lui in posti decadenti e mortiferi. Diversamente dagli altri tipi di vampiro, la varietà elfica non può muoversi liberamente tra quelli della sua vecchia razza. La malvagità che ha contorto lo spirito della creatura, ha anche devastato le sue fiere apparenze. Perciò, i vampiri elfi appaiono come delle parodie contorte e cicatrizzate della loro bellissima ed aggraziata razza. A causa di ciò, vestono spesso con tuniche scure e portano indumenti che celano il loro aspetto al mondo. I vampiri elfi tendono a parlare la loro lingua ed una manciata di altre, tutte quelle che hanno imparato in vita. Si vocifera, e ci sono molte prove a supporto di questo, che possono conversare con gli animali della foresta ed imparare da loro tutto quello che occorre sui loro regni. COMBATTIMENTO: quando scendono in combattimento, i vampiri elfi sono avversari molto pericolosi. Sebbene non abbiano lo stesso potere fisico che hanno gli altri tipi di vampiri, la loro forza è di 18/01 ed hanno +1 ai tiri per colpire e +3 ai danni. Impiegheranno spesso delle armi in combattimento, preferendo le spade ed i pugnali su tutte le altre armi. Conservano le conoscenze che avevano in vita, incluse le loro abilità razziali, di classe e magiche. Perciò, tutti i vampiri elfi hanno un bonus extra di +1 sui tiri per colpire fatti con spade lunghe e archi, possono muoversi silenziosamente quando non hanno armature metalliche, ed hanno l’infravisione fino a 18 metri. Inoltre, rimangono in grado di trovare, con grande abilità, porte segrete e nascoste, e spesso usano questo potere per guadagnare l’accesso in luoghi dove le loro prede possono essersi nascoste. Sono anche maestri arcieri, e sono in grado di usare tutti i tipi di archi in combattimento. Il loro status di non morti li esenta da tutti gli effetti negativi del respiro, della fatica muscolare e del battito cardiaco, conferendogli un bonus di +4 ai tiri per colpire con i proiettili. Le frecce che queste malvagie creature utilizzano sono quasi sempre intagliate dalle ossa di creature vive ed intelligenti, e possono essere incantate in qualche modo, 20% di probabilità. I vampiri elfi si nutrono estraendo le energie vitali e creative dalle loro vittime. Qualsiasi attacco da mischia andato a segno permette di risucchiare 2 punti di carisma dalla sua vittima. La conseguente perdita di vitalità e capacità di leadership è anche accompagnata da una cicatrice dall’aspetto malevolo che non potrà mai essere cancellata dal corpo della vittima. La vittima di parecchi colpi di una tale creatura può anche rimanere così orribilmente sfregiato da essere irriconoscibile anche dagli amici più stretti. Qualsiasi elfo o mezz’elfo che muore per il risucchio del vampiro diviene un vampiro a sua volta come descritto nella sezione ecologia. Tutti quelli che vedono il volto sfregiato e contorto di un vampiro elfo devono fare un tiro salvezza su paralisi o rimanere paralizzati per 1d4 round da quando hanno perso di vista il vampiro. Se il tiro salvezza tentato risulta essere un 1 naturale, il personaggio è istantaneamente ucciso. Quelli che muoiono in questo modo non diventeranno vampiri e potranno essere resuscitati normalmente. Il vampiro elfo può essere colpito solo da armi magiche +1 o migliori. Le armi inferiori non colpiranno la creatura, ma la attraverseranno come se il mostro non ci fosse. Perfino le armi che lo feriscono possono non essere sufficientemente forti per distruggerlo, perché la creatura rigenera 2 punti ferita ogni round. Tutti gli incantesimi di sonno, charme e blocco non avranno effetto sul vampiro. Allo stesso modo, la creatura non può essere ferita da veleni, tossine o malattie poichè non è più un essere vivente. Incantesimi che infliggono danno con il fuoco o il freddo infliggeranno solamente metà danno, mentre quelli che utilizzano i fulmini e l’elettricità infliggeranno danno pieno. Un vampiro portato a zero punti vita non è distrutto, ma è obbligato a lasciare il combattimento immediatamente utilizzando la sua abilità di teletrasporto vegetale, entrare in una pianta nelle vicinanze e fuggire dai suoi nemici. Se non può fare questo entro 2 round, il suo corpo si sbriciolerà in polvere e sarà distrutto per sempre. Ogni volta che desidera, il vampiro elfo può far uso di un potere quasi identico all’incantesimo teletrasporto vegetale. Con questo potere, il vampiro può semplicemente attraversare una qualsiasi pianta di dimensioni umane, o può grande, ed uscire da un’altra dello stesso tipo in qualsiasi posto del mondo. A Ravenloft, non può usare questo potere per attraversare i confini di un dominio o lasciare il semipiano. Non appena il vampiro ha utilizzato questo potere, entrambe le piante coinvolte muoiono. Entro una settimana, perderanno tutte le loro foglie e cominceranno a seccare. Entro un mese, diventeranno fragili e poco sicure da scalare, alla fine collasseranno e si sbricioleranno sotto il loro stesso peso. Diversamente dall’incantesimo teletrasporto vegetale, l’abilità del vampiro non ha possibilità di errore. A parte questo, l’incantesimo funziona proprio come descritto nel Manuale del Giocatore. Un vampiro elfo può, a volontà, assumere forma di un’aquila selvaggia. In quest’aspetto, mantiene tutti i suoi poteri naturali di vampiro, sia immunità che vulnerabilità, ma ha anche le caratteristiche elencate nel Manuale dei Mostri per tali creature. Una volta a settimana, può prendere la forma di un’aquila gigante, conformandosi ancora alle statistiche presentate nel Manuale dei Mostri. Possono comandare le creature della foresta di venire il loro aiuto quando sono in pericolo. Di norma, essi potranno richiamare 3d6 lupi, 5d6 uccelli rapaci, o piccoli mammiferi come: 6d6 tassi, porcospini o simili. In tutti i casi, questi animali arriveranno entro 1d6 turni e rimarranno con il vampiro fino a quando non li manderà via. I vampiri elfi hanno un numero di abilità naturali che li rende molto pericolosi nel loro ambiente naturale. A volontà possono usare eliminare tracce o invisibilità agli animali. Comunque usano raramente quest’ultimo potere, perché possono comandare qualsiasi creatura della foresta, come specificato sopra. Tre volte al giorno possono utilizzare i seguenti incantesimi: intralciare, deformare il legno, trappola, crescita di spine e barriera anti animale.Una volta al giorno possono usare muro di spine, bastoni in serpenti e insetti giganti. La luce del giorno non ferisce il vampiro elfo. Infatti, essi vivono la loro non vita di giorno ed evitano la notte. Non appena il sole tramonta oltre l’orizzonte, essi devono trovarsi nelle loro bare. Per ogni round in cui il mostro rimane fuori dopo il tramonto, subisce 1d4 punti danno, fino a quando rimane uccisa. Un vampiro che muore in questo modo, muore per sempre. L’abilità più crudele che il fato ha dato al vampiro elfo è il suo pollice nero. Qualsiasi pianta toccata dalla creatura appassisce e muore. Nelle piccole piante, come i fiori, quest’effetto è istantaneo. Nelle piante grandi, come arbusti o siepi, ci vuole circa un giorno perché la morte della pianta diventi ovvia. Le piante più grandi, come gli alberi, ci metteranno più di una settimana a morire, durante questo tempo l’elfo sente l’agonia che le piante stanno provando. Questa maledizione non attraversa il vestiario, così il vampiro indossa stivali che non lasciano una traccia di morte con le orme nell’erba sulla quale passano. Possono anche maneggiare fiori se indossano dei guanti. Comunque, l’intimo rapporto che l’elfo aveva con le cose viventi quando era vivo è stato infranto, e questo è un colpo psicologico che porta molti vampiri elfi oltre l’orlo della follia quando sono stati appena creati. Sebbene i poteri dei vampiri elfi siano molti e variegati, non sono privi di debolezze. Come tutti i vampiri, possono essere scacciati da sacerdoti o paladini che abbiano il coraggio di farlo. Infatti, il legame dell’elfo vampiro con il piano materiale negativo non è così forte come quello degli altri vampiri, per questo può essere scacciato come uno spettro invece che come un vampiro. Possono viaggiare al di sotto della superficie terrestre soltanto con grande rischio fisico per loro stessi. Per ogni round speso in tale modo, la creatura subisce 1d4 punti danno. Come se si stesse muovendo dopo il crepuscolo. Inoltre la creatura non può rigenerare o utilizzare una qualsiasi delle sue abilità magiche quando è sottoterra. Se il vampiro muore o è ridotto a zero punti vita mentre è sottoterra, è distrutto. Non è ferito dall’acqua santa, ma può essere bruciato dal contatto con la linfa di un qualsiasi albero deciduo. Se la linfa è fresca, estratta entro le ultime 6 ore, può essere lanciata sul vampiro con un tiro per colpire, gli causa un estremo dolore e gli infligge 2d4 punti danno. Non può essere tenuto a bada con gli specchi, simboli sacri o aglio, ma non può attraversare una linea di petali di fiori. I petali devono essere abbastanza freschi, colti dalle piante entro le ultime 24 ore, e la linea deve essere ininterrotta perché la difesa sia effettiva. Il vampiro non può fare azioni dirette per rompere la linea dei petali, ma può comandare alcuni animali o altri servi per rompere la linea per lui. Distruggere un vampiro elfo è difficile tanto quanto distruggere un qualsiasi altro tipo di vampiro, dato che sono nemici astuti e mortali. La via più sicura per portare a termine questa impresa è comunque, impalarlo con un palo carbonizzato. Perché lo sia effettivamente, il palo deve attraversare il cuore della creatura con un singolo colpo di un martello di legno. Se il vampiro è in qualche modo incapacitato, fare ciò non è normalmente un problema, ma in combattimento è quasi impossibile realizzarlo. Sebbene un palo carbonizzato attraverso il cuore ucciderà la creatura, risorgerà nuovamente non appena il palo sarà rimosso, a meno che la testa del vampiro non sia stata tagliata e bruciata in un fuoco fatto di fiori e arbusti fioriti. Affinchè il teschio e il cervello siano completamente distrutti, che sono vitali per la distruzione del vampiro, il fuoco deve bruciare per non meno di 24 ore. HABITAT/SOCIETA’: i vampiri elfi disprezzano il mondo vivente che si sono lasciato dietro. La vista del legno vigoroso e dei fiori floridi che una volta li eccitavano, è stato ora sostituito da un odio per tutto ciò che è vitale e giusto. Le aree che abitano riflettono questo, perché questi posti saranno sempre boschetti o foreste con alberi malati, piante morenti, e suolo sterile. Nessun tentativo di ottenere raccolti o coltivare la terra vicino alla tana di un vampiro elfo sarà tollerato dalla creatura. Con il passare del tempo, i vampiri elfi possono diventare perfino più potenti di quanto lo sono inizialmente. Vedi tabella seguente.
|
ETA’
|
DADI
VITA
|
TO
HIT
|
ARCHI
|
RESISTENZA
MAGIA
|
|
0-99
|
7+3
|
+1
|
+4
|
0%
|
|
100-199
|
8+2
|
+1
|
+4
|
5%
|
|
200-299
|
9+1
|
+1
|
+5
|
5%
|
|
300-399
|
10
|
+2
|
+5
|
10%
|
|
400-499
|
11
|
+2
|
+6
|
15%
|
|
500+
|
12
|
+3
|
+6
|
25%
|
DADI VITA: numero di dadi vita del vampiro ad una data età. TO HIT: incantamento minimo dell’arma in grado di colpire il vampiro. ARCHI: bonus al tiro per colpire quando la creatura usa un arco. RESISTENZA ALLA MAGIA: resistenza che acquisisce con il tempo. ECOLOGIA: come tutti i non moti, il vampiro elfo non fa parte del mondo vivente. Non ha un posto nella terra dei viventi e, sapendo questo, cerca di corrompere o distruggere tutto ciò che incontra. A causa di ciò, perfino i terribili Drow temono enormemente tali creature. Qualsiasi elfo o mezz’elfo che cade per l’attacco risucchia essenza di questa creatura risorgerà come un vampiro elfo, a condizione che il corpo sia intatto dopo tre giorni. Se il corpo è stato distrutto o mutilato, la trasformazione è evitata, e il personaggio morto potrà riposare in pace. Comunque, un qualsiasi tentativo di riportare in vita il personaggio ucciso, per esempio con un incantesimo di resurrezione, ha un 50% di possibilità di trasformare il personaggio in un vampiro elfo.
vampiro elfo
| inviato da tony.marra il 29/4/2010 alle 23:45 | |
31 marzo 2010
TEUFELDORF.
 Nota: scheda tradotta ed adattata dalla "Ravenloft Gazetteer Volume 1" della Sword and Sorcery inedita in Italia.
29 marzo 2010
ZEIDENBURG.
 NOTA: pagina tradotta ed adattata dalla "Ravenloft Gazetteer Volume 1" stampata dalla White Wolf ed inedita in Italia
26 febbraio 2010
IL DR. GREGORIAN ILLHOUSEN.
 Il Dr Gregorian Illhousen è un uomo grasso nei suoi primi 50 anni. ha fitti capelli marroni, una folta barba, grandi occhi castani e una figura rotonda. Porta dei rotondi e spessi occhiali. Illhousen è il primario della Clinica per i Malati Mentali di Egertus, Nova Vaasa. E' un esperto dei disordini del sonno e delle terapia del sogno. E' un uomo gentile e compassionevole. Ha comunque carattere, e rivolge un rabbia inesorabile verso quelli che mettono in pericolo il benessere dei suoi pazienti. Ha sviluppato nuovi trattamenti per i disordini mentali che la maggior parte degli altri dottori considerano ridicoli. Il suo lavoro è tuttavia rispettato, perché Illhousen ha un notevole successo ed una fine reputazione come dottore premuroso e scrupoloso. Ha chiamato i suoi metodi "psicologia,"mentre i dottori più tradizionali continuano a praticare il "condizionamento" come trattamento primario per i disordini mentali. Illhousen parla la lingua di Nova Vaasa ed altre lingue importanti dei domini del Nucleo. Può anche leggere alcune antiche lingue e le annotazioni scientifiche. COMBATTIMENTO: Illhousen non è un uomo violento. La sua vera arma e la sua mente acuta. Perfino sotto un grosso stress, il suo addestramento e l'intelletto gli permettono di rimanere calmo e controllato. Con l'eccezione del trattare con pazienti violenti, le sue uniche avventure le ha avute nelle Terre dell'Incubo. Quando intraprese il suo primo viaggio in quel dominio con il Dr Rudolph Van Richten, questi gli ha donato uno stocco in argento. sebbene Illhousen non ha mai imparato ad usarlo bene, è un'arma incantata e può ferire anche i mostri peggiori. Illhousen non sa nulla dell'incantamento, am il dono ha un grande significato per lui. Lo stocco d'argento infligge 1d6 punti danno +3 punti addizionali per il bonus magico, bonus applicato anche al tiro per colpire. HABITAT/SOCIETA': Illhousen passa la maggior parte del suo tempo alla Clinica per i Malati Mentali. Dorme su un vecchio divano nel suo ufficio, mangia nella cucina della clinica e si lava nel bagno della clinica. Non dorme molto, ed è stato visto lavorare con i pazienti da un'alba all'altra. Il dottore ha una propria casa ad Egertus, ma raramente vi si reca. Controlla quel posto una volta ogni due settimane oppure, quando si reca in visita al resto della sua famiglia. Quando desidera lasciare la clinica, usa una carrozza con il nome della clinica stampato di lato. Il dottore è in grado di entrare egli stesso nei sogni e di aiutare gli altri sognatori. Può così mandare un'altro personaggio che sogna nel piano dei sogni. Fa questo occasionalmente per aiutare i pazienti che crede siano nelle grinfie della Corte dell'Incubo. Per mandare un personaggio nel piano dei sogni, Illhousen deve prima ipnotizzarlo. Per fare questo, Illhousen deve fare una prova di carisma con una penalità di -2. Il personaggio ipnotizzato deve fare una prova su saggezza con penalità di -4 per poter realmente viaggiare nel sogno. Il personaggio che sogna ritorna nel mondo della veglia quando, si sveglia oppure finisce la trance pinotica. Nota che questo non insegna ad un personaggio a muoversi nel sogno; lo aiuta solamente a mettersi in quello stato per un limitato periodo di tempo. La trance finisce dopo un turno, nonostante il tempo possa sembrare più lungo o più breve nel sogno. ECOLOGIA: la maggior parte delle persone crede che il dottore dorma molto poco a causa della sua ossessione per il suo lavoro. Sebbene questo sia in parte vero, c'è anche qualcosa di oscuro all'opera. Illhousen è finito sotto osservazione della Corte dell'Incubo con molta più frequenza recentemente, così cerca di evitare di dormire, e in tal modo di sognare, il meno possibile. NOTE: scheda tradotta dal libro 3 del boxed set "The Nightmare Lands" inedita in Italia, Copyright WOTC.
dr. illhousen
terre dell'incubo
| inviato da tony.marra il 26/2/2010 alle 11:27 | |
25 febbraio 2010
IL DIARIO DEL DR ILLHOUSEN - CAPITOLO 4°: ULTIME PAROLE.
Amico mio. I primi raggi dell’alba stanno balenando all’orizzonte, fuori dalla mia finestra che risplende, ed io sono arrivato all’ultima pagina di questo diario. Io so della tua reputazione di avventuriero, così finirò questo libro con una richiesta. Raggiungimi alla Clinica per Malati Mentali a Nova Vaasa, nella città di Egertus, sulla sponda del fiume Dnar. Ho bisogno del tuo aiuto. Van Richten ha lasciato queste sale, ed io sono solo contro la Corte dell’Incubo. Non lasciarmi ad affrontare la Corte da solo troppo a lungo. Non posso prometterti che sopravviverai a questa esperienza, o che tu tornerai dalle nostre battaglie con la sanità mentale intatta. Comunque ti prometto che farò tutto ciò che è in mio potere per proteggerti dalla Corte. Consentendoti di leggere questo diario, ti ho già preso in confidenza. Farai qualcosa per me? Ti fiderai di me come tua guida nelle Terre dell’Incubo? Se concorderai con le mie supposizioni, sbrigati ad andare ad Egertus. Raggiungimi, ed insieme esploreremo questo sinistro mondo notturno. Ma se tu accetterai la mia richiesta, fallo con convinzione, perché una volta che manderai la tua mente nei territori onirici, o il tuo corpo nelle Terre dell’Incubo, fuggire sarà una cosa estremamente difficile. Il più forte di voi si addormenterà, ed insieme manderemo il vostro stesso sogno nei territori onirici. Li tu potrai cercare di alleviare le sofferenze dei miei pazienti e salvare le loro menti. Non importa dove si trovano i tuoi talenti, i sofferenti semi del sogno desiderano il tuo aiuto. So che i rischi sono grandi, ma non riesco a pensare ad una più grande chiamata dell’aiuto di un tuo simile. Se invece viaggerai di persona verso le Terre dell’Incubo, ti aiuterò ad organizzare la spedizione. Posso guidarti attraverso le nebbie e dirigerti verso qualcuno che può procurarti un acchiappasogni. Mentre altri cercano di recuperare i miei pazienti, e altri soffrono nei territori onirici, tu raccoglierai informazioni per il nostro obiettivo a lungo termine, la totale distruzione della Corte dell’Incubo. Dobbiamo saperne di più di quanto ho raccolto sulle loro tante e sulle loro difese. Dobbiamo raccogliere informazioni sui loro poteri fuori dai territori onirici. E probabilmente più importante, noi avremo un giorno per organizzare un attacco verso questi demoni, per vedere se sono fatti davvero di carne davanti al freddo acciaio. Qualsiasi via tu scelga per dichiarare guerra alla perfida Corte, avrai un’esperienza straziante, sia in sogno che di persona. Posso immaginare i tuoi bisogni terreni, una stanza dove stare e cibo sano da mangiare, ma solamente tu puoi armare correttamente il tuo cuore e la tua mente contro i terrori della notte. MANDALAIN. Ho un’ultima richiesta per quelli di voi che hanno letto questo diario. Anche se non sei disposto a scendere in battaglia contro la Corte, vorrei chiederti di aiutarmi a liberare queste sale dal fantasma di Mandalain. Ti ho raccontato le sue origini, e che io credo che questo non sia un vero spirito ma una qualche pedina d’incredibile potere dell’Uomo dell’Incubo. Se tu puoi distruggere questa cosa per noi, ti offrirò qualunque cosa è in mio potere di darti. Sono sicuro che la gente di Egertus sarà disposta a ricompensarti adeguatamente. Ho inserito una mappa della clinica all’inizio di questo diario che potrà aiutarti nella caccia a questo spettro. Il mio ufficio è all’ultimo piano della clinica, e tu sei libero di usare un qualsiasi appartamento vuoto di quel piano. Mi aiuterai? Se non lo farai, lo capirò. Occorre molto coraggio per affrontare sogni e incubi, e non tutti sono equipaggiati per tale compito. Un giorno comunque, tu o qualcuno vicino a te potrà cadere vittima della Corte. Quando quel giorno arriverà, contattami. Ti aiuterò, se ne sarò in grado.
Dr Gregorian Illhousen NOTA: con questo post si conclude la traduzione del Libro 1 della scatola "The Nightmare Lands" inedita in Italia, Copyright WOTC
22 febbraio 2010
LICANTROPO: CORVO MANNARO.
 I corvi mannari sono dei saggi e benigni mutanti che , pare, migrarono a Ravenloft da un altro regno, probabilmente Grayhawk, secoli fa. non esistono più sul loro piano d'origine, ma si sono ambientati a Ravenloft. il corvo mannaro ha tre forme: d'uomo, di grande corvo e intermedia. Se si tratta di un corvo mannaro infetto, ne ha solo due: tutti i corvi mannari infetti possono assumere forma umana, mentre metà di loro può diventare ibrido e metà grande corvo. La forma intermedia assomiglia molto a quella del pipistrello mannaro: le braccia si allungano e si assottigliano, si coprono di penne e diventano ali, la bocca si indurisce trasformandosi in un lungo becco, e gli occhi diventano neri e lucenti. I peli dell'uomo sono sostituiti dalle penne e dalle piume. COMBATTIMENTO: il corvo mannaro è un avversario formidabile nel combattimento ravvicinato, benché questa non sia la sua forma d'attacco preferita. Poiché può essere ferito solo con armi d'argento o magiche +2, non teme nemmeno le compagnie meglio armate. Quando è in forma umana, mantiene la sua immunità naturale nei confronti di certe armi, ma non ha armi naturali: se è costretto a combattere senz'ari, infligge solo 1d2 punti ferita. In questa forma, quindi, preferisce usare le armi, che feriscono normalmente. Quando è corvo, attacca come un corvo qualsiasi: fa 1d2 punti ferita, ma per ogni colpo andato a segno ha il 10% di probabilità di beccare gli occhi dell'avversario, facendogli perdere l'uso dell'occhio finchè non verrà curato con guarigione o rigenerazione. Chi ha un occhio soltanto subisce una penalità di -2 sui tiri per colpire; se viene colpito anche l'altro, la vittima viene accecata finchè non viene guarita. L'ibrido ha le ali al posto delle braccia, e questo è uno svantaggio in combattimento; in compenso, i muscoli della bocca/becco si irrobustiscono: ogni beccata infligge 2d6 punti ferita. Chiunque sia morsicato da un corvo mannaro ha una probabilità del 2% per ogni ferita subita do contrarre licantropia. Il corvo mannaro vola molto bene e sfrutta questa sua abilità in combattimento. HABITAT/SOCIETA': una famiglia di corvi mannari si può trovare nel cuore della foresta, annidata nel tronco cavo di un grande albero. Al nido si può accedere solo dall'alto, a meno che non si voglia squarciare il tronco. Stranamente, il corvo mannaro riesce a tenere l'albero in vita anche dopo averlo scavato in questa maniera, tanto cha la pianta non è distinguibile da quelle che la circondano. Il corvo mannaro sa di essere un baluardo del bene in un mondo dominato dal male; è riuscito a sopravvivere in un numero limitato, senza compiere imprese clamorose che avrebbero attirato su di lui l'attenzione dei signori del luogo. Uno stormo non conta, quindi, più di 2d4 adulti; naturalmente, ci sono anche dei piccoli, 1d4 ogni due adulti, che però, vengono lasciati nel nido fino a quando non sono in grado di difendersi. Inoltre, negli alberi intorno alla tana ci sono 10d10 corvi normali, che aiutano e proteggono i corvi mannari. I corvi mannari non sono contrari ad aiutare la causa del bene a Ravenloft, però sono riluttanti a farlo, non perché non vogliano, ma perché temono la reazione delle Potenze Oscure. Si dice che in più di un'occasione siano venuti in aiuto dei clan Vistani e che abbiano uno stretto legame con loro, ma gli interessati non l'hanno mai ammesso apertamente. ECOLOGIA: il corvo mannaro è onnivoro, ma preferibilmente vegetariano. Gli piacciono le bacche e le noci, ma per restare in perfetta salute deve mangiare ogni tanto della carne, fresca o meno. NOTA: traduzione presa dal "Manuale dei mostri" edito dalla RIPA nel 1994.
corvo mannaro
| inviato da tony.marra il 22/2/2010 alle 18:47 | |
15 febbraio 2010
IL DEMONE D'OMBRA.
 Il demone d’ombra è un’oscura e pericolosa creatura che proviene dal più terribile dei piani inferiori. Nascosto in oscure regioni, attacca solamente per soddisfare il suo desiderio di fare il male, dato che, non ha mai fame o sete. Il demone ha l’aspetto di un alto e snello umanoide, con piccole ali simili a quelle dei pipistrelli, e il cui corpo è composto solo da oscurità. Sia le lunghe dita delle mai e dei piedi della creatura, finiscono con terribili artigli che possono infliggere grandi ferite sui nemici. Non hanno un linguaggio conosciuto, sebbene si dice, che possono comunicare con altre creature dei piani inferiori quando le incontrano. Nessun essere mortale ha mai potuto comprovare ciò comunque, e potrebbe essere una mera speculazione. COMBATTIMENTO: la natura inusuale di tali creature è evidente nelle loro tattiche di combattimento. Come le ombre, creature con le quali molti credono (erroneamente) siano in relazione, questi orrori non sono individuabili al 90% quando si muovono attraverso luci indistinte o nell’ombra. Quando attaccano quelli che non li hanno individuati, ottengono sempre la sorpresa. Ogni round il mostro è in grado di colpire due volte con i suoi rudi artigli, che infliggono 1d6 punti danno ognuno, e una volta con il suo orribile morso, che infligge 1d8 punti danno. Una volta ingaggiato il combattimento, il potere della creatura dipende dalla luce nella zona della battaglia. In aree intensamente illuminate (alla luce del sole, dell’incantesimo luce perenne, o simili) il demone d’ombra è fortemente indebolito. Qui, la sua classe armatura è di 9 e tutti gli attacchi che lo colpiscono infliggono danno doppio. A causa di ciò, i demoni d’ombra sfuggiranno gli avversari che si trovano illuminati. Con l’illuminazione fievole, quella creata da una torcia per esempio, o dall’incantesimo luce, il demone va un po’ meglio. Qui, ha una classe armatura di 5, sebbene subisca ancora danni normali dagli attacchi. Quando colpisce in queste condizioni comunque, prende un +1 sui suoi tiri per colpire. Nell’oscurità, niente più di una candela o al chiaro di luna, la creatura è assolutamente letale. Qui, prende +2 su tutti i tiri per colpire e ha classe armatura 1. Inoltre, tutti i danni fatti alla creatura sono dimezzati. Indifferentemente dal tipo di luce intorno a lei, la creatura è immune a tutti i danni da fuoco, freddo ed elettricità, sia di natura magica che naturale. Un incantesimo di luce lanciato direttamente sulla creatura gli infligge 1d6 punti danno per livello del lanciatore, sebbene questo danno possa essere ridotto, o potenziato, dall’illuminazione nell’area. Ogni volta che il demone d’ombra prende di sorpresa, balzerà sulla sua vittima. A causa delle sue piccole ali sulla schiena, può balzare per 9 metri e colpire con i suoi quattro artigli, ognuno infligge 1d6 punti danno. Quanto balza, non può utilizzare il morso. Una volta al giorno il demone d’ombra può lanciare l’incantesimo oscurità nel raggio di 4,5 metri, oppure sottoporre tutte le persone in un raggio di 9 metri all’incantesimo paura. Una volta a settimana, può lanciare giara magica su un singolo bersaglio, a condizione che abbia un recipiente adatto per la vittima a portata di mano. Se la vittima dell’attacco della giara magica supera il suo tiro salvezza comunque, il demone d’ombra rimane stordito per 1d3 round, durante i quali non può fare nulla. Il demone d’ombra può essere scacciato come una creatura “speciale” sulla tabella di scacciare non morti. HABITAT/SOCIETA’: il demone d’ombra è richiamato a Ravenloft con l’incantesimo portale o simili. Una volta evocato sul semipiano del terrore comunque, si scoprono legata alla terra e non in grado di lasciarla, come il caso di tutti gli esseri evocati. Così, nel corso dei secoli, un certo numero di queste creature è stato intrappolato a Ravenloft. Già all’inizio malvagie, il loro imprigionamento è servito solo ad accrescere il loro odio per il mondo intorno a loro. Per questo, spesso cercano di passare il loro tempo infliggendo dolore e sofferenza su quei pochi mortali che incontrano. ECOLOGIA: è in dubbio che il demone d’ombra sia importante per l’ecologia complessiva di Ravenloft. Comunque, ci sono quelli che dicono che le Potenze Oscure hanno stretto legami con queste crudeli creature, sostenendo che le Potenze Oscure sono in grado di comandare i demoni a fare ciò che vogliono in qualsiasi momento. Dal momento che, nessuno può pretendere di prevedere o indovinare le azioni delle Potenze Oscure, sembra possibile che questo sia il caso.
demone d'ombra
| inviato da tony.marra il 15/2/2010 alle 15:58 | |
14 febbraio 2010
IL DIARIO DEL DR ILLHOUSEN - CAPITOLO 3°: LE TERRE DELL'INCUBO.
Abbiamo descritto molto, ma la notte ancora tinge le finestre della clinica e io ho ancora molto da scrivere prima che la luce del giorno ritorni. Se devo dire la verità, qualche volta anch’io temo il sonno e i terrori notturni che li occupano. Mettendo la penna sulla carta sono in grado di tenere a bada il sonno e evitare gli incubi per poche ore. Dov’ero? Oh si, cercavo di scrivere delle Terre dell’Incubo, l’isola del terrore dove la pazzia regna sovrana. SULLE RIVE DELLA PAZZIA. In precedenza io avevo descritto le Terre dell’Incubo come consistenti di due parti distinte: i Territori Onirici e la Zona Intermedia tra sonno e veglia. I sognatori sono normalmente risucchiati nei territori onirici, mentre i viaggiatori fisici per lo più vanno nella zona intermedia. Ci sono delle eccezioni a queste regole ovviamente, ma in generale questo è il modo in cui operano le Terre dell’Incubo. I territori onirici riposano nelle Terre dell’Incubo, ma c’è molto più in questo dominio di queste sacche a forma di bolla di materia onirica. Le Terre dell’Incubo sono un’isola perduta nelle fredde distese delle nebbie circostanti. Le leggi della realtà funzionano diversamente qui. Primo, il sole non splende mai su quest’isola abbandonata. Un altro aspetto che porta il rapporto di questo posto con il mondo della veglia fino quasi al punto di rottura è, il modo in cui la terra qualche volta subisce una trasformazione. Dalle Secche Rocciose, l’area selvaggia che le circonda, alle strade dell’unica sua città, tutto cambia. Un visitatore non vede mai veramente avvenire questa metamorfosi, ma una volta che è successa egli realizzerà che le cose non sono come erano prima. Come questo sia possibile non so spiegarlo, ma è vero. L’unico modo per raggiungere l’isola è attraverso le nebbie. La logica dice che se tu ti dirigi a est passati i confini di Nova Vaasa, alla fine troverai una massa d’acqua, se la passerai, troverai le coste di questa folle terra. Comunque, la logica raramente sembra applicarsi alle nebbie che circondano il mondo conosciuto. La prima volta che ho viaggiato per le Terre dell’Incubo, accompagnato da Van Richten, è stato molti anni fa. Noi siamo semplicemente passati da Nova Vaasa alle avvizzite terre esterne che segnano il principio della regione della pazzia. Quell’itinerario non è più possibile. La seconda volta che ho viaggiato per le Terre dell’Incubo, è stato appena pochi mesi fa, sono partito con una nave lungo il fiume Dnar. È stato un viaggio terrificante, specialmente quando il fiume è sfociato nelle dense, avvinghianti nebbie. Noi non abbiamo realmente navigato, e nessun vento ha gonfiato le vele dentro le nebbie. C’erano solo l’acqua che scorreva e la strana attrazione delle Terre dell’Incubo che ci muoveva. Io non so come la nave sia arrivata su quelle folli coste, o anche come sia uscita dal Dnar, ma l’ha fatto. Sul quel più recente viaggio, dopo molti giorni di galleggiamento nelle eteree nebbie, la nave finalmente spuntò in un tratto di mare che il nostro capitano chiamava Mare Notturno. Era notte ovviamente, ed il cielo su di noi era limpido. Potevo vedere le stelle e la pallida luna, sebbene l’orizzonte fosse ancora circondato dalle nebbie. Siccome questo è l’approccio che molti viaggiatori avranno quando viaggiano verso le Terre dell’incubo, scriverò quello che ho imparato sulla geografia del posto. Era cambiato dalla prima volta che ero stato là, ma ciò sembrava essere la natura del luogo. La volta successiva, se ci sarà, sono sicuro che cambierà ancora. LA ZONA INTERMEDIA. Le dimensioni delle Terre dell’Incubo sono una miscela del mondo delle veglia e della sostanza dei sogni. Come tale, niente è come realmente appare, e quello che può sembrare un momento sarà diverso in un altro. Ancora, c’erano alcune coerenze le due volte che ho attraversato le Terre dell’Incubo. Qui, di seguito ci sono le regioni del posto che sono stato in grado di definire. LE SECCHE ROCCIOSE. L’isola sta in uno spazio aperto nelle nebbie perpetue che circondano i luoghi civilizzati del nostro mondo. Questo velo cinereo è così fitto intorno all’isola che le navi non riescono ad individuarne le rive fino a quando non ci sono quasi addosso. A peggiorare le cose, l’isola è circondata da secche troppo terribili per essere ricoperte di normali pietre. Inoltre la ferocia delle onde che vi s’infrangono sopra, le rocce dentellate che spuntano di tanto in tanto, rende quasi impossibile per un vascello avvicinarsi senza essere fatto a pezzi. Nel nostro viaggio, il capitano della nave suggerì di ancorare oltre le secche e poi andare a nuoto. L’acqua si dimostrò troppo fredda da attraversare, e scoprimmo in maniera diretta che il Mare Notturno ha la sua propria collezione di orrori. Sospetto che piccole navi potrebbero subire lo stesso fato dei tre marinai della ciurma che hanno provato l’acqua per noi quel giorno, furono fatti a pezzi dagli squali, da polpi giganti o da qualche cosa di persino peggiore. Gli scheletri di grandi navi ancora si rotolano sulle rocce. Dopo solamente poche settimane di maltrattamenti, molti di quei vascelli consistono di poco più di scafi circondati da ammassi di legno fracassato. Sfortunatamente, i relitti sembrano fornire un rifugio appena sufficiente per nascondere le ciurme che una volta vi navigavano dentro. Dico sfortunatamente perché non ci sono arditi marinai che sono sopravvissuti. No, questi uomini non sopravvissero ai gelidi mari, ma rimasero con i loro vascelli. Punteggiato di non morti acquatici che si aggrappano alle secche e ai rottami, in attesa del prezioso gusto della carne vivente. Evita questi pericoli se puoi, distruggili quando puoi. Noi l’abbiamo fatto.
 I DESERTI ARIDI. Oltre le secche, le onde si schiantano su una piana di terra grigia e rocce esposte. La terra qui era nuda e arida, fatta di terra spaccata, canyon rocciosi, e alti strapiombi frastagliati. Non ha mai piovuto mentre ci trovavamo li, ma il cielo era pieno di fulmini e tuoni che echeggiavano attraverso queste terre brulle. Di tanto in tanto dita di fulmini arrivavano ad accarezzare la terra. Come chiodi maliziosi o artigli di qualche terribile bestia, questi lampi tracciano molti solchi nella terra. Era una vista spettacolare, e terrificante allo stesso tempo. Nessun’altra caratteristica rimarcava questa deprimente zona. Non ho visto nessuna creatura vivente, ma c’erano segni del loro passaggio. Strane tracce nella sabbia senza vita indicano che, oltre ai non morti delle secche, non siamo soli. L’ANELLO DEI SOGNI. Vidi l’Anello dei Sogni la prima volta che visitai le Terre dell’Incubo. Sia Van Richten che io presumemmo al principio, che fosse una fascia di nubi temporalesche riempite di fulmini. Mentre ci avvicinavamo sempre di più comunque, cominciammo a capire che le “nuvole” custodivano qualcosa di molto differente da tuoni e fulmini. Centinaia, forse perfino migliaia, di luccicanti sfere di varie grandezze circondavano il nucleo dell’isola. Le superfici delle sfere erano pulite, ma gli interni erano oscuri e distanti. Cosa c’è dentro queste sfere? Ogni globo luccicante conteneva un territorio onirico. Dentro ogni tasca dimensionale, un sognatore torturato forniva il seme di una particolare scena del sogno. Mi sono scoperto a fissare queste strane sacche dimensionali mentre attraversavo l’isola. L’immensa grandezza di alcune di queste sfere le rendeva visibili da quasi ogni punto delle Terre dell’Incubo. Stai attento, comunque. Nel mio più recente viaggio in questa regione, alcuni membri della ciurma divennero pazzi fissando dentro queste sfere. Ed uno della ciurma fu realmente trascinato in un territorio onirico. Non abbiamo potuto recuperarlo. La grandezza delle sfere varia da globi di pochi metri a globi del diametro di oltre cento metri. Tutti i quali galleggiano sul posto a mezz’aria; il più basso a circa trenta centimetri dalla superficie, il più alto raggiunge i centottanta metri di altezza. Ogni sfera contiene qualcosa di molto simile ad un palcoscenico. E ogni palcoscenico è nudo e spoglio, in attesa di un sogno che gli dia sostanza e dimensione. Cosa viene messo in atto su questi palcoscenici? La trama di ognuno è ispirata dalle fertili immaginazioni dei sognatori che vi sono intrappolati dentro, le sfere sono quasi sicuramente delle prigioni e la Corte i guardiani. I sognatori intrappolati dentro i territori onirici divengono semi la cui immaginazione (fatta esplodere da un trauma, dalla colpa, dalla paura o da altre emozioni negative), da origine a particolari scene del sogno. Il seme di un sogno diviene l’attore principale di un macabro dramma che ripete ogni notte. Ogni volta che il seme cade addormentato, ritorna nel territorio onirico che lo lega fino a o che la Corte non si stanca del suo dramma, o è sopraffatto dai loro vili poteri, o la sua mente si frantuma in migliaia di frammenti. Sebbene la grandezza delle sfere può essere misurata dall’esterno, il territorio onirico all’interno è senza limiti. Le reali dimensioni sono determinate dal seme del sogno e dai desideri del regista della messa in scena, qualche membro della Corte. C’è un altro aspetto dei territori onirici da considerare: il tempo. Mentre può apparire che le ore, i giorni e perfino gli anni stiano passando durante il corso di un particolare sogno, il tempo fiori dalla sfera scorre al ritmo normale. Il movimento del tempo, sia rallentato a passo di lumaca sia accelerato a ritmi vertiginosi, è un’altra illusione delle Terre dell’Incubo. LA FORESTA DEL CAMBIAMENTO. Appena oltre l’Anello dei Sogni si trova la Foresta del Cambiamento. La chiamo foresta perché è quello che abbiamo visto la prima volta che siamo entrati in questa zona, ma è un termine improprio. La foresta dovrebbe essere più probabilmente chiamata la “Distesa del Cambiamento”. All’interno dei suoi confini ho visto vaste pianure, vulcani tonanti, e perfino isole tropicali in mezzo a un lago ghiacciato. Tutte queste caratteristiche si spostano e cambiano occasionalmente, sebbene un visitatore raramente noterà la trasformazione prima che sia completa. Noi abbiamo fatto l’errore di usare un grande vulcano ardente come punto di riferimento. Quando ci siamo fermati per riposare e mangiare un pasto veloce, l’intera montagna era sparita! Più tardi, siamo passati dove pensavamo potesse essere il vulcano, ma scoprimmo solamente un piccolo villaggio in una lussureggiante e verde valle. Credo che Morfeo controlli questa regione. All’interno dei confini della foresta riposa un grande lago che i Nomadi Abber che girovagano nella zona chiamo Languido. Un fiume sfocia da questo lago, che trasporta le sue acque cristalline verso il Mare Notturno. Quando avviene un cambiamento, lo scenario cambia in qualche altra forma. Montagne sorgono dalla terra, spalancando abissi, foreste si trasformano in giungle tropicali, o un deserto si trasforma in una città civilizzata. Durante i miei due viaggio attraverso questa regione, ho notato che la forma predefinita era quella di una foresta decidua. Forse potrebbe essere la vera forma della regione, o forse no. LA CITTA’ DI NOD. Ho sentito che vi alludono come la Città dell’Incubo, oppure la Terra dei Sogni Perduti, oppure la Città di Nod. Io la chiamo pazzia. Si trova al centro dell’isola, protetta dal mutevole paesaggio delle Foresta del Cambiamento. Qualunque altro possa occupare questa folle metropoli, credo che serva come casa della Corte dell’Incubo. Nod è una vasta metropoli in rovina, riempita di speranze deluse, paure, colpe e terrori lasciati da un migliaio di sognatori torturati. È il macabro centro di un contorto complotto che raggiunge tutte le menti del mondo. Come gli involucri morti che costellano una ragnatela, le memorie di quelli che vi sono passati attraverso, giacciono non rintracciate per le strade e i vicoli. Non cercherò di mappare questo posto, perché gli edifici in rovina e le loro facciate fatiscenti cambiano tanto spesso quanto i pensieri di un folle. Tutti gli abitanti dei quali ho scritto in precedenza possono essere incontrati a Nod. Cammina con attenzione qui, perché ogni sogno può essere letale per chi viaggia in questa regione in forma fisica. LE TANE DELLA CORTE DELL’INCUBO. La Città di Nod e la Foresta del Cambiamento che la circonda sono reali tanto quanto il diario che stai tenendo tra le mani. Posso dirti che i malvagi membri della Corte sono reali allo stesso modo, perché ne ho visto almeno uno di loro con i miei occhi. Qui c’è quello che sono stato in grado di imparare circa i posti dentro la foresta e Nod, dove risiedono i membri della Corte. LA CATTEDRALE DOLENTE. L’Uomo dell’Incubo risiede in un’opprimente cattedrale ad un estremo della circolare Città di Nod. Non ci sono vere direzioni magnetiche in questo dominio, ma io ed i miei compagni abbiamo sempre designato questo posto sconsacrato, per convenienza, come il nord. La cattedrale è la più alta e visibile struttura nella città in rovina, così è un buon punto di riferimento per i viaggiatori. Macchie scure gocciolano da due finestre infrante che sembrano inesplicabilmente come due occhi sulla porta arcuata dell’edificio. Da una certa distanza, la facciata sembra più simile ad un volto triste, il quale ha portato Van Richten a chiamarla Cattedrale Dolente. Se l’edificio piange realmente, non c’è dubbio che ciò è dovuto alla miseria e al dolore causati dal suo solitario residente. La cattedrale è sita in un inquietante cimitero, e un recinto arrugginito di ferro battuto circonda l’intero posto. Un certo numero di fontane vicino l’entrata principale gorgogliano di un denso fluido rosso, che assomiglia in maniera sospetta al sangue. Maligni gargoyle sono siti sulla cima dei contrafforti della cattedrale, sebbene io non abbia idea se essi siano in grado di animarsi. Comunque, molto più spaventose sono le vetrate colorate che coprono la maggior parte delle mura esterne. Perfino dall’esterno, dove nessuna luce lunare illumina le loro superfici, uno può dire che le immagini nel vetro si spostano e cambiano. È quasi come se il vetro fosse quasi una sorte di palla di cristallo. In sostanza, credo che le finestre in quanto tali, servano come quel dispositivo; gli oggetti delle loro divinazioni sono la miriade di territori onirici dell’Anello dei Sogni. Sebbene una delle mie pazienti una volta mi ha descritto l’interno di questa cattedrale dai suoi sogni, ero riluttante a confermare la sua visione quando ho visitato Nod. Stetti in piedi a lungo fuori, ma non ho mai trovato il coraggio di mettere piedi all’interno. IL TEATRO MACABRO. La Danzatrice Fantasma infesta un grande edificio chiamato il Teatro Macabro. Sulla cima dell’inquietante struttura marrone ci sono tre muse di pietra che esprimono un’eterna agonia, una ride, un’altra piange e un’altra guarda in maniera rabbiosa, ma tutte sembrano tormentate e sofferenti. Dentro al teatro, un grande atrio precede l’auditorium, dove fila di sedie sono sparpagliate davanti ad un grande palcoscenico. Le sedie sono riempite con le polverose rimanenze degli inconsapevoli spettatori della Danzatrice Fantasma, uomini e donne morti che devono vedere le sue macabre esecuzioni per l’eternità. I membri della mia seconda spedizione entrarono nel teatro e sentirono una musica inquietante. La maggior parte fuggì immediatamente. Quelli che rimasero tornarono con la sanità mentale in frantumi, ma fui in grado di capire che essi erano stati testimoni dell’esecuzione da parte della Danzatrice Fantasma del suo tragico balletto. Notarono anche che gli spettatori morti si animarono quando la musica cominciò. LA GUGLIA DEL SONNO. Una solitaria torre di pallida pietra bianca sorge su un angolo della Città di Nod. Non ho visto porte o finestre in questa torre, e ovviamente nessuna entrata di qualche sorta. La torre è sita su un’isola circondata da un fossato le cui acque faranno addormentare più di qualcuno che respira le loro foschie. La prima volta che sono stato qui, il posto era enigma sconvolgente. La seconda volta, una maga che mi accompagnava fornì qualche indizio sul residente di questa struttura. Credo che Hypnos stesso sia sigillato dentro questo mausoleo di pietra. La maga usò la sua magia per scrutare nella torre. Vide una bara fatta di vetro. Dentro la bara c’era una figura che lei descrisse come il membro della Corte che chiamo Hypnos. Il malvagio sembrava essere addormentato, sebbene il suo occhio destro fosse spalancato e guardasse verso la maga mentre lei lo studia con la magia. DENTRO LA FORESTA DEL CAMBIAMENTO. Morpheus, il maestro del mutamento, ha la sua dimora in questa foresta. Nessuna struttura permanete vi è stata mai scoperta, così la tana di Morpheus probabilmente è tanto fugace quanto il suo reame. Forse Morpheus non ha una dimora come tutti, e semplicemente viaggia attraverso la sua caotica foresta causando cambiamenti ovunque passa. Fortunatamente, c’è un gruppo di abitanti mortali nelle Terre dell’Incubo, i Nomadi Abber. Devo riportare un cantilena che gli ho sentito cantare una notte: ” Il modificatore senza piedi attraversa la terra, dove egli è, la foresta muore, nuove terre sorgono dai suoi passi, ed il ciclo del cambiamento ricomincia nuovamente.” Potrebbe la cantilena parlare di Morpheus? Se è così, forse è la sua presenza che istiga i cambiamenti in quest’area selvaggia. Gli Abber vedono il mutamento del territorio come una parte naturale del loro mondo, ma io lo sento come una mano innaturale all’opera. I GHETTI. Una sezione di Nod è perfino più vecchia e più decrepita del resto della città. Il luogo che chiamo i Ghetti consiste in casamenti sgangherati con vie strette e contorti vicoli che li attraversano. Questa è la tana della strega conosciuta come Mullonga, un intero ghetto di paura e disgusto. Oltre a questo, i Ghetti hanno un aspetto piuttosto particolare. Il posto raramente rimane in una stessa posizione a lungo. Invece, l’intero distretto girovaga per Nod come un predatore affamato. Quelli che si trovano all’interno sono portati lungo questo viaggio, e posso dirti che è un’esperienza terrificante. Durante la mia seconda spedizione nelle Terre dell’Incubo, noi vagabondavamo nei Ghetti e ci perdemmo nei suoi confini. Delle cose ci inseguirono dal momento che ci perdemmo, nascosti nelle ombre ma facendoci sapere che loro erano li. Mentre cercavamo una via per tornare indietro per la città vera e propria, le strade ed i vicoli cambiavano di posizione per bloccare la nostra fuga o per condurci ancora più in fondo ai Ghetti. Era come un labirinto che cambiava costantemente. Occorsero molte ore e frequenti battaglie per scoprire la via d’uscita dall’instabile tana di Mullonga. IL PARCO PRIMORDIALE. Il membro meno umano della Corte presiede su un tipo differente di labirinto. Invece di un labirinto di fatiscenti edifici e strade confusionarie, il Serpente Arcobaleno controlla un’intricata giungla. Questa giungla è chiusa da un recinto di ferro, e sopra i tre cancelli c’è scritto “Il Parco Primordiale”. Non posso dirti perché è chiamato così, ma è certamente una descrizione appropriata. Dentro il recinto di ferro c’è una giungla così fitta, così selvaggia, così…primitiva, che uno la immagina come il posto della parola originale, il posto dove la malvagità è nata. Non entrammo nel parco dopo il nostro incontro con Mullonga, ma fummo in grado di arrivare ad un tetto di un alto edificio li vicino e spiarlo. L’interno era un labirinto vivente, e guardando con attenzione potevamo vedere cose muovervisi dentro. La presenza più eccezionale era un albero gigante con lunghi, irregolari rami e dall’aspetto oscuro. Cresceva vicino al centro del recinto. Uno spioncino rivelava che le sue radici pulsavano, come se stessero succhiando qualche denso liquido dal terreno. Nessun dubbio che il Serpente Arcobaleno scivolasse sui ramoscelli dell’albero, ghignando verso di noi da quell’oscuro baldacchino, sebbene, nessuno l’abbia mai visto. COLUI CHE CAMMINA DA SOLO. Verso la fine del mio primo viaggio per le Terre dell’Incubo, Van Richten ed io ci imbattemmo in un vecchio che guardava fuori, oltre il territorio che cambiava. Ci affrettammo immediatamente ad allontanarci da lui, credendo che fosse una progenie del sonno trasformata. Ma egli ci chiamò, domandandoci se noi fossimo del mondo esterno. Mantenni le distanze, ma cautamente risposi di si. Gli occhi dell’uomo s’illuminarono e sorrisero calorosamente. “Sedetevi,” ci invitò.”Ho molte domande da porvi sul vostro strano mondo.” Risposi cortesemente alle sue innocue domande, e ne feci un po’ di mie. Aumentò la mia conoscenza delle Terre dell’Incubo di un centinaio di volte, e io la condivido con te. Chi era quest’essere? Era uno sciamano Abber chiamato Cammina da Solo, e mi disse dei portali nascosti. Queste vie di fuga nascoste conducono fuori dalle sfere del sogno, trasportando i viaggiatori nella Zona Intermedia, e perfino nel mondo della veglia. Soltanto attraverso la pura forza di volontà, e con il potere di un magico talismano chiamato “acchiappasogni”, un viaggiatore può arrivare con successo al portale nascosto. In molti casi, è l’unica via per tornare a casa.
3 febbraio 2010
IL DIARIO DEL DR ILLHOUSEN - CAPITOLO 2°: GLI ABITANTI DEGLI INCUBI (PARTE 3°).
 POTERI DELLA CORTE DELL’INCUBO. I membri della Corte sono tutto tranne che onnipotenti nei territori onirici che controllano. Scrivo questo con una chiarificazione, dato che c’è un aspetto del sogno che essi non possono controllare, i sognatori che adescano nei territori onirici. Un membro della Corte può rendere la luce del sole verde. Può trasformare un topolino in uno sbavante Behemoth. I veri cielo e terra sono creta che può essere modellata in un istante con qualunque forma o aspetto di demone si desideri. Esseri senzienti sono creati in un attimo, ognuno sembrerà una creatura vivente e che respira. Ma nonostante tutti i loro incredibili poteri, i membri della corte non possono controllare le azioni dei loro visitatori. Possono essere in grado di influenzare un sognatore attraverso l’ambiente, l’imbroglio fa sempre parte dei loro giochi, ma non possono controllare direttamente la mente del sognatore. In un certo senso, un sognatore ha tanto potere creativo nel territorio onirico quanto la Corte. Un sognatore può non essere in grado di controllare una scena tanto facilmente quanto uno di questi malvagi, ma il sognatore non è uno dei costrutti che popolano il territorio onirico. Se un sognatore decide di non aprire una porta, nessuno può obbligarlo a farlo. La Corte può riempire un sognatore di apprensione, e possono perfino creare una mostruosa bestia che lo spinga, ma ogni oncia dei loro poteri combinati non possono far fare al sognatore un atto che ha deciso di non fare. Per finire, sembra ci siano altri limiti ai poteri della Corte dell’Incubo. Altrimenti, perché essi non bombardano semplicemente i sognatori con mostruose creature fino a quanto non ne sono travolti? Ovviamente, questo non creerebbe quel ricco genere di paura e trepidazione nel quale questi demoni prosperano, ma ci sono anche altre ragioni? In parecchie occasioni ho mandato volontari nel sogno di un altro nel tentativo di raccogliere informazioni o organizzare un qualche sorta di salvataggio. Perché non furono uccisi istantaneamente? L’uso continuo dell’incredibile potere della Corte consuma alcune delle sue energie? Se è così, c’è un punto quando non è più redditizio per loro tormentare un sognatore che domina gli orrori che loro gli lanciano contro? E sono così sicuri del loro successo che possono permettersi di consentire ad altri l’ingresso nel territorio onirico, sapendo che i nuovi arrivati falliranno soltanto e porteranno perfino più energia per i loro insaziabili appetiti? Personalmente credo che la Corte debba consumare energia per manipolare un territorio onirico. Se la preda sta fornendo meno energia di quella che i membri stanno utilizzando nel territorio onirico, alla fine il sognatore potrebbe essere lasciato libero. Tale evento è raro, perché sono in pochi che possono sopravvivere agli spaventosi stormi creati dalla perfida Corte. Comunque, se un sognatore persiste, se gioca ai loro maligni giochi con tutta la sua intelligenza, è possibile che vinca. COLPIRE NEL MONDO DELLA VEGLIA. Avevo già menzionato il potere di Hypnos di impiantare suggestioni ipnotiche nelle menti dei sognatori. Questo è l’unico modo in cui la Corte può attingere la volontà di una persona nel Mondo della Veglia, almeno per quanto hanno mostrato le mie ricerche. Ma la Corte ha molti altri modi di colpire quelli che si trovano oltre le nebbie perenni o dall’altro lato del Velo del Sonno. Ho visto cose correre attraverso le sale della clinica che potevano venire solo dalle folli Terre dell’Incubo. La maggior parte di loro sono state uccise, sebbene molte siano scomparse nel nostro edificio labirintico. Per questa ragione, non vagabondare in queste sale da solo. Quelle che abbiamo ucciso erano demoni sottomessi che non avevano una vera intelligenza. Sono spaventato, posso dare solo poche informazioni sulle loro fisiologie, perché, immediatamente dopo la morte, i loro cadaveri si trasformano in una nauseante melma nera. C’è un’altra presenza nella clinica, che sospetto sia un agente della Corte. Un terribile spirito infesta le sale, e gradualmente caccia lo staff. Prende la forma della cara Mandalain, l’infermiera che ho descritto in precedenza in queste pagine. Mi sembra sospetto che il fantasma di Mandalain abbia deciso di vendicarsi ora, quasi dieci anni dopo la sua morte. Quando il mio amico Van Richten era ospite alla clinica, fece qualche investigazione a nome mio. Comunque, dato che era venuto da me per un aiuto in questioni che riguardavano il suo esaurimento nervoso, non l’ho forzato a risolvere il problema del fantasma di Mandalain. Forse potrà tornare in seguito per porre fine alla faccenda. INDIVIDUARE LA CORTE DELL’INCUBO. I membri della Corte sono raramente individuati nei territori onirici che manipolano. Nelle occasioni in cui è successo, quelli che avevo intervistato avevano avuto un qualche terribile tracollo nei loro trattamenti. Alcuni dei miei pazienti dichiararono che i loro tormentatori sembravano respirare in un incandescente, malsano vapore verde che sorge dalle loro forme come la nebbia sorge dalla rugiada del mattino. Teorizzo che questo sia la paura e lo stress prodotto dai loro incubi, il vero sostentamento che queste demoniache creature bramano. Permettetemi di illustrare la mia teoria con un’analogia. Pensa al bollitore del tè. Quando il contenuto del bollitore diventata abbastanza caldo, si trasforma in vapore e urla dal becco. L’essenza del sogno di ognuno di noi è molto simile a questo. Quando adeguatamente stressati, si crea sufficiente vapore, o in questo caso, alcune parti di essenza vitale. Una volta creato questo vapore, anche il sognatore urla. È in questo momento che quei diabolici devono materialmente in inalare la sostanza vitale. In questo fuggevole istante, uno può vederli se le circostanze sono giuste e gli occhi capitano essersi focalizzati nel posto giusto. Quelli che individuano i demoni dovrebbero provare a non perdere il loro sangue freddo. Sono esortati a radunare qualunque triste circostanza che causi i loro terrori, controllarla, ed alla fine riaccompagnarla nelle profondità della notte a cui appartiene. Colpire la Corte con volontà e coraggio. Privandoli del sostentamento, forse, i veri incubi malvagi si affievoliranno. SCONFIGGERE LA CORTE DELL’INCUBO. Sebbene la mente di un sognatore possa appassire sotto gli orrendi assalti della Corte, è possibile sopravvivere a tali attacchi notturni. Quale arma utilizzare in quest’oscuro e terribile posto, dove sogni e consapevolezza s’incontrano? Può un sognatore vincere un gioco nel quale le regole cambiano costantemente? C’è una sola risposta: perseveranza. Non posso che insistere con forza su questo. Quando ogni cosa in un territorio onirico cade e si ricostruisce e le scene cambiano, impara le nuove regole il più velocemente possibile. Se qualcuno fa sparire un oggetto, vai in cerca di un altro. Non cadere in disperazione, ma combatti. Quanto ti perdi in qualche incredibile labirinto, continua a cercare un’uscita, non importa quanti orrori, ostacoli e vicoli ciechi tu incontri. Se la Corte ti lancia una dozzina di terrificanti e urlanti orrori nel sogno, non rinunciare mai. Combatti! Infuriati contro questi terrori fino a quando la rabbia evapora, poi infuriati di nuovo. Non esiste una cosa come la fatica nelle Terre dell’Incubo. I muscoli non abbandoneranno il sognatore. La mente e la volontà di sopravvivere possono crollare in questo posto di ombre, ma non lo lasciano. Lotta fino a quando non c’è più nulla di sinistro nel sogno, e anche allora cerca un modo di vincere qualsiasi insidiosa partita i malvagi stiano giocando. Risolvi i loro rompicapi, striscia attraverso i loro dungeon, e resisti alle orribili cose che abitano i territori onirici. Perseverare, e mai arrendersi. Le mura della mia clinica echeggiano dei lamenti di coloro che l’hanno fatto. Non ne vogliamo altri. ALTRI ABITANTI DEGLI INCUBI. Ho speso molte pagine descrivendo cosa ho imparato circa i padroni dell’incubo, la terribile Corte dell’Incubo. Cos’altro girovaga per i territori onirici e per la Zona Intermedia? Sebbene non possa pretendere di aver visto che una porzione delle strane cose che abitano le Terre dell’Incubo, posso almeno catalogare quelle che sono le più comuni. I NOMADI ABBER. Una razza di umani abita nella Zona Intermedia. Questi esseri, chiamati Nomadi Abber, sono una stoica e fiera popolazione che si è adattata alla vita nelle Terre dell’Incubo. Nonostante siano umani come lo sono io, la follia della terra intorno a loro ha contaminato la cultura che gli Abber hanno sviluppato. La filosofia di un Abber è che qualunque cosa egli non può percepire per lui non esiste, inclusi gli altri Abber! Viaggiatori nelle Terre dell’Incubo possono trovare aiuto presso di loro. È più probabile però, che essi ignorino i viaggiatori, credendoli essere niente più che illusioni che girano temporaneamente per le Terre dell’Incubo. LA PROGENIE DEL SOGNO. La progenie del sogno si divide in due principali tipi: maggiore e minore. Sono creature composte da una parte insonne e due parti dormienti, in grado di muoversi liberamente tra la Zona Intermedia e di territori onirici. Credo che alcune di queste creature abbiano perfino scoperto sentieri nella solida realtà di Nova Vaasa di tanto in tanto. Diversamente dagli altri abitanti delle Terre dell’incubo, queste creature dormono. Difatti, in un mio viaggio in queste folli terre ho visto fila di queste creature dormire di un sonno senza sogni ammassate in maniera disgustosa. Ci sono due varietà di progenie del sogno minori. Chiamo queste malleabili creature “morfi”, e sono stato personalmente testimone del comportamento di queste varietà, l’ombra e l’argentata. La progenie del sogno minore popola i territori onirici, prendendo tutti i ruoli non comandati dai sognatori del mondo della veglia. Entrambi i tipi appaiono come vuoti, indistinti umanoidi con carne che sembra acqua. I morfi d’ombra mutano in creature da incubo, mentre i morfi argentati prendono la forma di persone normali, comuni animali, e perfino banali oggetti in un sogno. Le progenie del sogno maggiori sono più indipendenti e in grado di un più ampio margine di azioni. Ho identificato un solo tipo di progenie maggiore da segnalare, le creature che chiamo “ennui”. Nella sua forma naturale, un ennui appare come un grande morfo con quattro braccia e enormi ali. Può anche cambiare le sue sembianze per adattarsi al territorio onirico in cui si trova. Credo che gli ennui servano come assistenti della Corte, percorrendo i territori onirici fino all’approssimarsi del punto culminante del sogno. Sembra anche che la progenie del sogno trasformata prenda non soltanto i punti forti e le forme di chi imitano, ma anche le debolezze. Perciò, un morfo d’ombra lupo mannaro può essere ferito con armi forgiate in argento. I FEYR. Altri abitanti comuni degli incubi sono i feyr (pronunciato fiar). Anche loro sono divisi in due gruppi, minori e maggiori. I feyr minori appaiono come scimmiesche, gobbe creature dall’aspetto inumano. La sua pelle è chiazzata e contorta come la superficie di un cervello. Ha due grandi tentacoli che gli servono come gambe, mentre molti tentacoli più piccoli spuntano da altre parti del suo corpo. Enormi fauci orizzontali segnano la sua parte inferiore, e ha non meno di cinque occhi. I feyr maggiori sono creati quando un certo numero di feyr minori entrano in stretto contatto e si fondono in un’unica creatura. I feyr hanno l’abilità di poter entrare nei territori onirici quando vogliono. Peggio ancora, sembra siano in grado di cercare prede anche nel mondo della veglia, specialmente in posti dove ci sono molte persone. Non tutti i feyr lavorano per la Corte, ma io ne ho registrati molti che lo fanno. LE ANIME PERDUTE. Quando dei viaggiatori muoiono nelle Terre dell’Incubo, le loro spoglie mortali, qualche volta, diventato le creature non morte che chiamo Anime Perdute. Le anime perdute create nella Zona Intermedia hanno più sostanza delle loro controparti dei territori onirici. Prendono la forma di creature simili agli zombi che hanno l’abilità di fondersi in una singola, tormentata entità. Le anime perdute create nei territori onirici sono spettri inconsistenti che fondono in una singola contorta massa di spiriti che si lamentano. Quando si avvicinano ad una calda scintilla di vita, le anime perdute spesso si lasciano andare ad una follia omicida dato che cercano di ricatturare il calore che essi hanno perduto. LE OMBRE. La terra delle folli illusioni ha più di un tipo di creature conosciute come ombre. Mentre questi mostri non possono entrare nei territori onirici, sono diffuse nella Zona Intermedia. I TERRORI NOTTURNI. Alla fine, ci sono alcune creature che sono realmente uniche. Li chiamo Terrori Notturni, e credo che Mandalain possa essere una di loro. Questi terrori portano un grande pericolo. La loro natura unica li rende difficili da classificare, e perciò difficili da sconfiggere. Ciò che ferisce un terrore notturno può essere inefficace contro un altro.
30 gennaio 2010
JACQUELINE MONTARRI.
 La ricerca dell’eterna giovinezza, ha guidato molti verso azioni di grande eroismo e terribile disperazione. Per alcuni, è una nobile ricerca che guida alla scoperta di grandi progressi nella medicina. Per altri, è un’ossessione che porta verso i più abominevoli crimini. Nel caso di Jacqueline Montarri, è divenuta la base per una serie di crimini tanto orribili e bizzarri come mai in tutta la sordida storia di Ravenloft. Possiede una collezione di più di tre dozzine di teste mozzate. E’ in grado di rimuovere la testa che indossa e riposizionarne sopra un’altra della sua collezione, ogni volta che vuole. Dato che lei cambia testa ad ogni cambiamento d’umore, i lineamenti del suo volto cambiano costantemente. Non possiede più la sua testa originale, così le sue vere sembianze sono dimenticate da molto tempo. Jacqueline cambia i suoi abiti spesso come cambia testa. La sua vanità le impone di vestire solo indumenti tra i più lussuosi, scelti sempre come complemento alle teste che indossa. L’unico aspetto costante nel suo abbigliamento è un nastro di velluto cremisi legato intorno al suo collo. Dato che quest’oggetto magico assicura le varie teste al suo corpo, non ne è mai priva. Nel caso questo non si adatti al vestito o alla testa scelta, lo copre con una sciarpa o dei gioielli. La lingua nativa di Jacqueline è il Balok, la lingua comune di Barovia. Ognuna delle sue altre teste conosce uno o più altre lingue, rendendo facile per lei comunicare con quasi ogni visitatore. COMBATTIMENTO: l’arma favorita di Jacqueline è Zanna di Ferro, la sua spada vorpal. Questa spada è stata modellata in secoli addietro da ferro meteorico dai drow di Arak, dai quali la rubò molto tempo fa. E’ in grado di usare quest’arma perfino quando indossa la testa di un mago o di altre classi che di norma non sono in grado di usare questo tipo di spada. Quest’arma funzione come descritto nel Manuale del Dungeon Master. Jacqueline ha fatto l’abitudine di mietere nuove teste solamente con questa lama. Questo non significa che non abbia altre armi a sua disposizione. Difatti, ogni volta che indossa una nuova testa, prende la classe e il livello di abilità precedentemente associate a questa. Perciò, se decide di indossare la testa di uno psionico, acquisisce i suoi poteri mentali. Nel caso di un lanciatore d’incantesimi, lei non può imparare nuovi incantesimi, ma può lanciare un qualsiasi incantesimo conosciuto dal mago o dal chierico dal quale lei ha preso la testa. In ogni caso, si presume che gli incantesimi siano stati appena memorizzati nel momento che indossa la testa. La maledizione della vita eterna sotto la quale vive Jacqueline le ha dato molte abilità speciali. Per esempio, rigenera i punti ferita persi al ritmo di 1 punto a turno, perfino dopo la morte. L’unico modo in cui lei può essere totalmente distrutta, è quello di incenerire la sua testa originale. Dato che nessuno, perfino Jacqueline stessa, sa dove sia nascosta, al momento sembra essere un pericolo di poco conto. In aggiunta al suo potere rigenerante, è anche immune a tutti i veleni, malattie e la paralisi magica. Per questo motivo incantesimi come: causa malattie, blocco o sonno, non hanno effetto su di lei. Incantesimi ed oggetti che influenzano la mente, come l’incantesimo charme, la colpiscono normalmente. Jacqueline non è una non morta, così, tentativi di scacciarla o l’uso d’incantesimi destinati a combattere tali orrori, non hanno effetto su di lei. Queste immunità sono un’aggiunta al 50% di resistenza alla magia che le danno le energie magiche che sono state infuse su di lei. Ogni volta che Jacqueline è chiamata ad effettuare un tiro salvezza, lo fa con la classe ed il livello della testa che sta indossando in quel momento. Perciò, se sta indossando la testa di un guerriero di 10° livello farà il tiro corrispondente. Jacqueline impiega un intero round per cambiare testa. A condizione che indossi il suo nastro cremisi, la testa rimane completamente attaccata al corpo, ossia, non può essere tirata via o rubata. Se il nastro è rimosso, cosa difficile dato che è indifferente ad ogni danno e non può essere distrutto, la testa cade istantaneamente e Jacqueline perde l’accesso a tutti i poteri che gli provengono da essa. Perfino senza una testa il corpo di Jacqueline è in grado di muoversi e agire normalmente; la maledizione che porta addosso, la rende in grado di vedere e sentire, ma non di parlare, anche senza testa. HABITAT/SOCIETA’: Jacqueline è nata nel dominio di Barovia circa 200 anni fa. Crebbe nel villaggio di Krezk, imparando l’arte del furto dai suoi genitori, che erano entrambi maestri del furto, ma presto superò i suoi maestri. Arrivata all’età di 16 anni, divenne uno dei vagabondi più abili del dominio, ed anche una delle donne più belle. Come altri di sangue Baroviani, Jacqueline scoprì che la sua bellezza cominciava a svanire leggermente sul finire dei suoi venti anni. Minuscole linee cominciarono ad apparire intorno agli occhi, e i primi, pochi, capelli bianchi si mostrarono nei suoi capelli corvini. Per Jacqueline, che era orgogliosa della sua bellezza e del potere che le dava sugli uomini, questo cambiamento era insostenibile. Sforzandosi di trovare un qualche modo di preservare la sua bellezza, Jacqueline viaggiò fino ai Vistani accampati sulle sponde del fiume Ivlis. Trovò Madame Eva, la matriarca dei Vistani di Barovia, e pregò per avere qualche rimedio per rimanere per sempre giovane e bella. Quando la vecchia Vistana si rifiutò, Jacqueline si offrì di comprare il segreto per lei, promettendo di rubare per lei qualunque cosa potesse desiderare. Ancora, Madame Eva rifiutò, dicendole che i segreti dei Vistani non sono in vendita. Ciò fece infuriare la disperata ladra. In un attimo, afferrò la vecchia Vistana e le poggiò un coltello sulla gola. Non appena un leggero rivolo di sangue sgorgò dal collo di Madame Eva, Jacqueline pretese il suo aiuto. Con calma, Madame Eva le disse che c’era un modo per assicurarsi che la sua bellezza non svanisse mai, la vecchia disse che avrebbe trovato ciò che cercava nella libreria di Castel Ravenloft. Il sollievo inondò la ladra di Krezk, pensando che l’oggetto dei suoi desideri era a portata di mano. Il fatto che doveva andarlo a rubare nel castello del sinistro signore di Barovia non significava nulla per lei. In modo da assicurarsi che la vecchia non potesse tradirla, Jacqueline tagliò la gola di Madame Eva. Lasciando il corpo indietro, fece scivolare il suo coltello nel fodero e svanì nella profonda notte Baroviana. Se si fosse presa la briga di guardarsi dietro, avrebbe notato un sorriso maligno sul volto della donna morta. Jacqueline non sprecò tempo nel prendere la via del minaccioso castello. Non comprendendo pienamente gli orrori che abitavano nella grande struttura di pietra, scalò le mura esterne e attraversò il parapetto, entrando nella fortezza attraverso il campanile. Esplorando le oscure sale del grande castello in cerca della libreria, non si accorse dell’ombra silente che seguiva di nascosto i suoi passi. Alla fine, la ladra trovò quello che stava cercando. Cautamente, scivolò nella libreria e cominciò ad esaminare i tomi e i volumi che erano allineati sugli scaffali della grande stanza. Ma non appena allungò una mano per prendere un libro dai ripiani, si pietrificò al suono di una risata maligna dietro di lei. Girandosi, si trovò faccia a faccia con Strahd Von Zarovich. In preda al panico, si girò velocemente in cerca di un’uscita, ma il vampiro si avventò su di lei prima che potesse fare pochi passi. Urlando per l’orrore, sentì la sua vita risucchiata via per soddisfare la fame del malvagio signore di Ravenloft. Non appena il suo raggelante tocco si diffuse attraverso il corpo di lei, l’oscurità l’avvolse e Jacqueline perse conoscenza. Quando i suoi occhi si aprirono, scoprì di essere in una grande gabbia che oscillava avanti e indietro. Quando i suoi sensi tornarono gradualmente, realizzò che era stanca ed affaticata, ma che il vampiro l’aveva lasciata in vita. La gabbia risultò essere su un carro che scendeva per la stretta strada di Castel Ravenloft in direzione del villaggio di Barovia. Il carro si fermò al centro del villaggio. Un alto ed oscuro uomo scese dal sedile del guidatore e suonò un triste e rumoroso richiamo in un corno di ferro. Appena la gente del villaggio si radunò attorno, il guidatore brandì una pergamena. “Si porta a conoscenza che “, lesse, “questa donna è stata scoperta attraversare le stanze di Castel Ravenloft. Per ordine di Strahd Von Zarovich, signore di Barovia, lei è messa a morte. Affinchè altri, che volessero seguire un tale stupido comportamento, tengano conto del suo fato. “ Detto ciò, l’uomo aprì la gabbia e trascinò Jacqueline fuori. Lottò per liberarsi, ma era troppo debole per l’attacco del vampiro per fare un’effettiva resistenza. Piangendo e supplicando per la grazia, fu obbligata ad inginocchiarsi e la sua testa fu posta su un ciocco di legno. Sotto lo sguardo attento della gente di Barovia una grande ascia fu portata avanti e Jacqueline Montarri venne decapitata. Quando la folla silenziosa si disperse, una rappresentante dei Vistani si fece avanti. Raccontò la storia della morte di Madame Eva e chiese che il corpo della ladra fosse dato indietro ai parenti della donna assassinata. A nome di Strahd, il guidatore acconsentì, e la Vistana portò via il cadavere mutilato. Per parecchi giorni, la Vistana lanciò intricate magie sul corpo. Quando, una settimana dopo la sua morte, Jacqueline fu riportata in vita. Quando le tornò la percezione, scoprì che era chiusa in fondo ad un grande carro Vistana. I vestiti con cui era morta, la tunica di cotone e i pantaloni di cotone scuro che preferiva quando andava a rubare, non c’erano. Ora, era vestita dei colori accesi e scompigliati delle donne Vistani. I capelli erano legati indietro con una corda rossa, una larga benda cremisi circondava il suo collo, e i pesanti odori di profumi esotici le scendevano intensamente addosso. Con orrore, Jacqueline realizzò che quelli erano gli stessi vestiti che Madame Eva indossava quando la uccise. Non c’erano segni di sangue sopra, ma i motivi e le decorazioni cuciti sopra erano inconfondibili. La sua mente si annebbiò, Jacqueline provò a ricordare gli eventi che l’avevano portata in quel luogo. Ricordò il suo incontro con Madame Eva ed il suo tentativo di svaligiare Castel Ravenloft. Con un fremito ricordò la sua cattura da parte di Strahd Von Zarovich, ed il tocco gelido del vampiro. Quando, con un’ondata di gelida paura che l’attraversò, ricordò gli eventi che seguirono. Vide la carrozza, il boia e gli abitanti di Barovia. Ricordò perfino l’ascia che cadeva la bruciante oscurità che seguì. Jacqueline sapeva che doveva essere morta. Non c’era modo per cui lei potesse essere sopravvissuta alla decapitazione. In qualche modo i vistani dovevano averle ridato la vita. Ma era vita? Terrorizzata, considerò la possibilità che potesse essere un qualche tipo di orrendo non morto. Un controllo veloce rivelò che sia il battito che la respirazione erano normali, così lei mise da parte la paura che non fosse più veramente viva. Certa che qualunque fato i Vistani avessero in mente per lei sarebbe stato terribile, decise di fuggire, attingendo alla sua esperienza da ladra per aprire facilmente la porta del carro e scivolando silenziosamente nella notte. Con sua sorpresa, era proprio sola. Non c’era traccia del comitato d’accoglienza che si aspettava di trovare fuori dal carro. Invece, un’ampia radura si estendeva intorno a lei. I Vistani erano stati là, tanto la cosa era evidente dai falò spenti, ma erano ormai lontani. Tranquillizzata, e più che un po’ confusa, Jacqueline lasciò la radura dietro di lei nell’evenienza che i Vistani potessero tornare. Attraversò velocemente la Vecchia Strada di Svalich e scoprì che non era lontana da casa sua. Con il cuore più leggero, accellerò il passo verso Krezk. Le strade di Krezk erano quasi deserte, e Jacqueline arrivò all’ingresso di casa sua senza difficoltà. Scivolò dentro e sbarrò la porta dietro di lei. Cercando di dimenticare gli incubi degli ultimi giorni, accese un fuoco e cominciò a scaldare un po’ d’acqua per lavarsi. Decise di dare un ultimo sguardo allo stravagante abito Vistana che indossava prima di bruciarlo nel fuoco. Si mise davanti ad uno specchio d’argento e lasciò uscire un urlo di terrore che alcuni dicono può essere ancora udito nei vicoli di Krezk. Nello specchio, vide la flessuosa figura alla quale era abituata. Le sue lunghe, snelle braccia e gambe, tanto in forma e muscolose quanto quelle di un atleta, erano abbellite dal costume gitano che indossava. Il suo volto comunque, era raggrinzito e vecchio. Difatti, la testa sul suo corpo non era nient’altro che quella di Madame Eva. Disgustata, Jacqueline stracciò l’abito colorato, sganciando di fretta bottoni e ganci. Tolse la corda dai suoi capelli, e scoprì che le sue solite trecce arrotolate erano diventate di un ispido grigio. Ma fu soltanto quando tolse il nastro dal suo collo che la reale enormità della punizione Vistana si rivelò. Non appena il nastro cremisi cadde dal suo collo, la stanza sembrò inclinarsi all’impazzata intorno a lei. Ebbe la sensazione di cadere e provò inutilmente a riprendersi. Quando riuscì di nuovo a focalizzare, vide la sua nuova testa che sembrava le sorridesse dal pavimento, mentre sul suo collo non sentiva nient’altro. È un tributo alla volontà di ferro di Jacqueline Montarri che non perse la ragione immediatamente. Invece, provò a calmarsi e a cercare di capire la maledizione che gravava su di lei. Per esempio, scoprì che poteva controllare il suo corpo normalmente, perfino senza testa. Quando sollevò la raggrinzita testa della vecchia Vistana e la poggiò sul suo collo, cadde di nuovo sul pavimento. Solamente quando la poggio sul suo collo e la legò con il nastro di velluto, questa rimase ferma. Quando alla fine Jacqueline accettò quello che le era successo, giurò di spezzare la maledizione. Scovò di nuovo il campo dei Vistani e chiese di sapere cosa le aveva fatto. Per la maggior parte, le sue uniche risposte furono risate e sbeffeggiamenti. Una vecchia donna, che si dichiarò essere la figlia di Madame Eva, si degnò di parlarle. Lei era aspra, come uno poteva ben eccepire, e sembrava deliziata per la sofferenza che bruciava l’anima di Jacqueline. Disse alla ladra che la sua unica possibilità di liberarsi della maledizione era, di trovare la sua testa originale e rimetterla al suo posto. Se questa fosse stato fatto, il desiderio della ragazza di eterna giovinezza e bellezza sarebbe stato esaudito. Quando Jacqueline chiese di sapere dove fosse la sua testa, la vecchia donna rise e andò via. A dispetto dei secoli che erano passati da quell’incontro, Jacqueline non era stata in grado di localizzare la sua testa originale. Nei tanti anni che erano passati da quel giorno, Jacqueline aveva imparato molte cose sulla sua maledizione e le sue sottili ramificazioni. La più importante di queste, forse, è che lei può indossare le teste staccate di altri allo stesso modo di quella di Madame Eva. Inoltre, ha scoperto che comincia a sviluppare terribili mal di testa se indossa la stessa testa per più di tre giorni di fila. A causa di ciò, ha accumulato, con una serie di brutali omicidi, una grande collezione di teste in un periodo di molte decadi. Ogni volta che indossa una testa, prende la classe e le abilità associate alla testa prima della decapitazione. Così, se lei indossa la testa di un mago di 10° livello, lei prenderà le abilità di lanciare incantesimi di un tale personaggio. La varietà di teste che possiede le garantisce un grande assortimento di capacità e abilità. La maggior parte delle teste di Jacqueline, sono scelte non per le loro speciali abilità, ma per le loro attrattive fisiche. La stessa vanità che l’ha condotta a sfidare Castel Ravenloft l’ha portata a creare una collezione delle più belle teste che uno può immaginare. Passa innumerevoli ore a truccarle, cambiare le pettinature e ad agghindarle. Jacqueline, nel corso dei secoli, ha fatto esperimenti con questa sua speciale abilità. Ha scoperto che non può indossare teste che non siano di femmine umane. Uomini, e femmine di altre razze, come elfi e anche mezz’elfi, non può usarli. Preferisce reclamare nuove teste con la sua spada vorpal, per l’accuratezza del suo taglio, ma questo non è un requisito della sua maledizione. ECOLOGIA: per ogni giorno che Jacqueline indossa una data testa, essa invecchia di un anno. Quando la testa non è sul suo collo, questa non invecchia. Questo rapido invecchiamento causa il veloce deperimento anche della più bella testa. A causa della sua grande vanità, Jacqueline pretende di indossare solamente le teste più belle, ed è alla costante ricerca di nuove teste per sostituire le vecchie. Piuttosto che distruggere le teste che non usa più, Jacqueline semplicemente le getta nel grande seminterrato sotto la sua lussuosa casa a Krezk. Per il fatto che, queste teste non muoiono ma rimangono pienamente coscienti, questa stanza è divenuta un pozzo di sofferenza più nero di un qualsiasi abisso conosciuto. Le teste gettate qui sono mantenute in teche di vetro e impilate in file su file, come se fossero contenute in un grande magazzino. La stanza è colma di una cacofonia infinita di urla, lamenti e singhiozzi, mentre la follia reclama gradualmente quelli che sono intrappolati qui. Le persone che entrano in quest’area di follia e vedono le centinaia di teste eternamente vive e tormentate, devono fare almeno un tiro su paura. Se s’individua la testa di un amico tra le altre nella stanza, si deve fare un tiro su orrore. Ne Jacqueline e ne le sue molte teste hanno bisogno di mangiare e di bere. Però lei mangia in compagnia degli altri, perché questo l’aiuta a mantenere l’illusione che lei sia ancora una donna normale.
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